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Society Game

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Gerik
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Gerik
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Dim 8 Nov - 22:43:19
Ultimate quizz

Dans Ultimate Quizz, les deux équipes s'affrontent sur un total de 8 manches. Au début du jeu, les joueurs de chaque équipe sont répartis selon le choix du leader dans 3 groupes : Logique, Culture et Visuel. Un joueur ne peut appartenir qu'à un seul des trois groupes.



La première épreuve
est un duel entre les membres logique des deux équipes. Une image avec des allumettes et une consigne est donnée. Le premier joueur d'une équipe qui apporte une capture d'écran avec la solution remporte l'épreuve et donc un avantage pour la deuxième épreuve de la manche.

La deuxième épreuve est un duel de culture Générale avec une question et 4 propositions. La question est révélée en premier aux membres de l'équipe qui a remporté la première épreuve de la manche. Cette équipe peut décider de prendre la main ou de donner la main.
L'équipe qui a la main doit annoncer une réponse parmi les 4 réponses possibles. Si c'est correct, l'équipe remporte cette épreuve. Sinon la main passe à l'autre équipe.

La troisième épreuve
n'est jouable que par l'équipe qui a remporté la deuxième épreuve de la manche. Une grille de Gyul Hap est révélée. Le ou les joueurs de l'équipe disposent de 30s pour annoncer un maximum de Hap possibles ou pour un Gyul. Un Hap rapporte un point. Un Gyul rapporte un point. Une réponse déjà dit ou une réponse fausse fait perdre un point (score négatif possible). Chaque grille contient 5 Hap possibles.

Au bout de 8 manches, le score total détermine l'équipe gagnante.
Whaiky
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Lun 9 Nov - 14:31:15
Ultimate Quizz : Résultats



Exemptés d'épreuves : Mathé et Fenrill

Réparition des équipes
Epreuve de logique : Allumettes a écrit:Madong : D'imort
Nopdong : Soraniak
Epreuve de culture Générale : Q.C.M a écrit:Madong : Elie
Nopdong : Faalcon et Liwix
Epreuve de visualisation : Gyul! Hap! a écrit:Madong :  Machu Pichu et Jidawey
Nopdong : Svalkensen


  • Première manche
    Test de logique:

    Culture Générale:

    Visualisation:

    Scores a écrit:
    Nopdong : 2 - 0 :Madong

  • Deuxième manche
    Test de logique:

    Culture Générale:

    Visualisation:

    Scores a écrit:
    Nopdong : 2 - 3 : Madong

  • Troisième manche
    Test de logique:

    Culture Générale:

    Visualisation:

    Scores a écrit:
    Nopdong : 2 - 4 : Madong

  • Quatrième manche
    Test de logique:

    Culture Générale:

    Visualisation:

    Scores a écrit:
    Nopdong : 2 - 8 : Madong

  • Cinquième manche
    Test de logique:

    Culture Générale:

    Visualisation:

    Scores a écrit:
    Nopdong : 2 - 12 : Madong


  • Sixième manche
    Test de logique:

    Culture Générale:

    Visualisation:

    Scores a écrit:
    Nopdong : 2 - 15 : Madong



Comme il ne restait plus que 10 points d'obtenables, la victoire est pour le camp Madong
Whaiky
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Mer 11 Nov - 19:01:45
Epreuve 7 : Puzzle Mania

Dans Puzzle Mania, les deux équipes participent à un total de 6 puzzles. Les puzzles se lancent par série de 3 puzzles en même temps par équipe pour gagner du temps. Chaque joueur est obligé participer à au moins 1 puzzle et maximum 2. Pas plus, pas moins.

Chaque puzzle correspond à un défi particulier. Une fois que le puzzle est terminé, vous devrez terminer le défi présent sur le puzzle. Le temps de chaque puzzle est déterminé par le temps entre le moment où le puzzle est envoyé et le moment où le screen du puzzle ET du défi terminé sont envoyés en confess.

Laby-dalle:

Quizz:


Jigsaw Sudoku:

Futoshiki:

Shingoki:


Lorsque l'ensemble des 6 puzzles et des défis correspondants sont terminés, on fait la somme des temps individuels pour déterminer le temps final. L'équipe avec le temps final le plus court remporte l'épreuve. Si un joueur dépasse 25 minutes pour le défi + le puzzle, le temps maximum de 25 minutes est pris en compte. L'équipe avec le chrono le plus bas remportera un indice sur l'une des épreuves de la finale ainsi que la possibilité de blacklist quelqu'un, l'autre équipe devra éliminer un joueur selon la règle qui la régie.

Puzzle Mania : Résultats

Big Puzzle
La grille:

Shingoki
La grille:

Jigsaw Sudoku
La grille:

Laby-dalle
La grille:

Culture Générale
La grille:

Futoshiki
La grille:



Résultats finaux:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _


COMPOSITION DES EQUIPES
Madong :

- Di'mort
- Elie
- Jidawey
- Machu Pichu

Nopdong :

- Faalcon
- Fenrill
- Mathé
- Svalkensen


Vous êtes à présents quatres dans chaque équipe, cependant, il n'y a que 3 places dans chacune pour la finale
. J'invite donc les leaders, Elie et Mathé à indiquer qui seront les deux autres personnes qui les accompagneront durant cette finale.


Dernière édition par Whaiky le Jeu 12 Nov - 1:36:19, édité 1 fois
Elie
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Mer 11 Nov - 23:50:15
Je l’ai déjà dit ce choix me brise le cœur, j’vais pas épiloguer là dessus c’est super dur parce que t’es la personne avec qui j’ai été le plus en symbiose dans l’équipe jusqu’à maintenant, et sur certaines épreuves tu as fait des performances monstrueuses comme le sudoku ou Le circumnavigation.
Bref tu peux être super fière de ton aventure Reeya, j’suis vraiment désolé mais je pense que Di’mort peut être plus polyvalent pour cette finale et je choisis donc de partir avec Di’mort et Machu, même si la décision aura vraiment été dure
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Mer 11 Nov - 23:59:04
Coucou tout le monde !

C'est vraiment un choix horrible sachez-le. J'ai même envisagé de me virer moi-même mais apparemment c'est pas possible.
Sachez que ce fut un plaisir de partager cette aventure avec chacun d'entre vous. Une mention spéciale à Liwix qui s'est fait trahir comme Soraniak l'avait call Sad 🤡

Maintenant je dois choisir entre Fenrill, Faalcon et Svalk.

C'est assez évident que je choisis d'abord d'emmener Svalkensen, qui a été mon binôme tout au long de l'aventure et qui n'a pas du tout démérité sur les épreuves. (GG Soraniak, ça aussi tu l'avais call 🤡 )

Entre Faalcon et Fenrill, c'est plus compliqué. J'ai apprécié parler avec chacun d'entre vous. On ne serait clairement pas là sans Fenrill qui nous a suivi dans tous nos plans depuis le début et qui, comme Svalk, est très loin d'avoir démérité en épreuves, et qui m'a impressionnée à plusieurs reprises. Mais de l'autre côté il y a Faalcon qui est un monstre en épreuve. Et sachant qu'on va affronter Machu Pichu, on en aura bien besoin... Je décide donc d'emmener Faalcon en finale.

Je suis désolée Fenrill, vraiment, mais je sais que tu ne m'en voudras pas. Si Elie était un guignole et avait tej Machu, je t'aurai choisi... On gagnera pour toi, promis. I love you
Gerik
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Dim 15 Nov - 15:13:21
Kingdom of War



Dans Kindgom of War, les 6 joueurs vont s'affronter durant 7 épreuves. Leurs performances leur permettra de choisir la meilleure combinaison de cartes possibles parmi les 49 cartes disponibles. Ces combinaisons rapportent des points, et le cumul des points de chaque trio détermine l'équipe gagnante.


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Durant chaque épreuve, les 6 joueurs vont s'affronter durant une épreuve commune. Un classement général sera déterminé, du premier au sixième. Le gagnant reçoit un lot de 7 cartes, en retire un et en choisi une qu'il conserve. Le deuxième de l'épreuve en choisi une parmi les cartes restantes, et ainsi de suite. Le dernier reçoit donc la carte qui reste.

Note sur le tirage : un roi et une reine de la même couleur ne peuvent pas être ensemble dans le même lot. Deux paysans de la même couleur ne peuvent pas être dans le même lot. Les cartes du lot ne sont pas révélées aux joueurs mais les cartes possédées par chaque joueur sont révélées durant la phase de discussion.

Les joueurs ne peuvent pas discuter ensemble sauf durant la phase de discussion. On enchaîne les phases de la façon suivante : épreuve - répartition des cartes du lot - discussion.

On enchaîne les rounds jusqu'à ce que chaque joueur possède 7 cartes. On fait ensuite le cumul des points de ces 7 cartes détermine le score final d'un joueur. L'équipe dont le total des points de ses 3 joueurs est le plus élevé remporte l'épreuve.




Les épreuves présentes seront des épreuves de type :

Epreuve 1 : Allumettes
Epreuve 2 : How long
Epreuve 3 : Jigsaw Sudoku
Epreuve 4 : Puzzle
Epreuve 5 :  QCM
Epreuve 6 : Shingoki
Epreuve 7 : Logos




Voici les avantages remportées par chaque équipe :



Prémonition : Au début de chaque manche, vous connaissez les futures cartes qui vont tomber pour cette manche et pour la prochaine manche. (Epreuve n°1)
Pour Madong.

Passe-VIP : Durant l’une des 7 manches, vous pouvez décider avant le début de l’épreuve d’un joueur de votre équipe qui sera obligatoirement premier. Les autres se battront pour le reste du classement. Avantage à utiliser avant le lancement de la première manche. (Epreuve n°1)
Pour Madong.


Avantage neutre :
Plan sur 8 tours : Vous pouvez découvrir les règles complètes d’un jeu de votre choix, ainsi que les compétences nécessaires dans les deux autres épreuves.
Pour Nopdong, utilisé sur l'épreuve n°1.
Gerik
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Dim 15 Nov - 15:37:52
Grâce au Passe-VIP, Elie remportera forcément l'épreuve n°6, le Shingoki.
Whaiky
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Dim 15 Nov - 18:04:33
Finale
Epreuve n°2 : Can't stop the end

Dans Can’t stop, le but du jeu est de faire avancer nos jetons alpinistes en premier sur un des 9 montagnes. Chaque montagne correspondant à un numéro différent.
Dans chaque équipe, chaque joueur incarne 3 numéros de montagne dont il sera le représentant. Au début de chaque round, le joueur d’une équipe qui a la main lance deux paire de dés. Il doit ensuite choisir la somme d'une des deux paires de dés qui s’affichent. Chaque nombre correspond à un représentant et à un duel différent. Le joueur qui a lancé les dés affronte le représentant du numéro choisi dans le duel correspondant. Le gagnant du duel fait avancer
les jetons alpinistes de son équipe d’une case dans les montagnes affichées sur les dés.

La première équipe qui fait avancer ses jetons alpinistes au sommet de 3 montagnes gagne. Lorsqu’un jeton alpiniste atteint le sommet d’une montagne, l’autre équipe ne peut plus atteindre le sommet. Si les dés indiquent un ou plusieurs numéros de montagnes dont le sommet a été atteint, vous devez rejouer les dés.

Duel de la colonne 2 Mystery Sign (Logique)
Duel de la colonne 3 Anagrammes (Culture G)
Duel de la colonne 4 Gyul Hap (Visualisation)
Duel de la colonne 5 Cartes (Logique)
Duel de la colonne 6 Code T9 (Culture G)
Duel de la colonne 7 Dooble (Visualisation)
Duel de la colonne 8 Le compte est bon (Logique)
Duel de la colonne 9 Contrario (Logique)
Duel de la colonne 10 "7 différences" (Visualisation)

REPARTITION DES AVANTAGES

Dé pipé : Au début de la partie, l'équipe avec ce dé choisi une valeur entre 1 et 5. Cette valeur leur sera d'office comprise dans les différentes combinaisons possibles avant le choix du duel. Cet avantage revient à l'équipe Madong

Bonne étoile Une fois le lancer de dés effectué, permet de relancer 1 ou 2 avant de choisir le duel. La/les valeur(s) du/des dé(s) relancé(s) n'est pas conservée. Cette avantage revient à l'équipe Nopdong.

Can't stop the end : Résultats
Résumé de l'épreuve:

Répartition des épreuves a écrit:
Madong :
- Di'mort : Anngramme (3) Dooble (7) "7 différences" (10)
- Elie : Code T9 (6) Compte est bon (8) Contrario (9)
- Machu Pichu : Mystery Sign (2) Gyul! Hap! (4) Cartes (5)
Nopdong :
- Faalcon : Mystery Sign (2) Gyul! Hap! (4) Contrario (9)
- Mathé : Dooble (7) Compte est bon (8) "7 différences" (10)
- Svalkensen : Anngramme (3) Cartes (5) Code T9 (6)

Valeur du dé pipé Madong : 3


  • Duel 1 : Gyul Hap
    La grille:

  • Duel 2 : Annagramme
    Spoiler:

  • Duel 3 : Code T9
    Spoiler:

  • Duel 4 : Code T9
    Spoiler:

  • Duel 5 : Compte est bon
    Spoiler:

  • Duel 6 : Annagramme
    Spoiler:

  • Duel 7 : Gyul! Hap!
    La grille:

  • Duel 8 : Contrario
    Spoiler:

  • Duel 9 : Dooble
    Spoiler:

  • Duel 10 : Dooble
    Spoiler:

  • Duel 11 : Cartes
    Spoiler:

  • Duel 12 : Annagramme
    Spoiler:

  • Duel 13 : Gyul! Hap!
    La grille:

  • Duel 14 : Annagramme
    Spoiler:

  • Duel 15 : Compte est bon
    Spoiler:

  • Duel 16 : Dooble
    Spoiler:

  • Duel 17 : Code T9
    Spoiler:

  • Duel 18 : Code T9
    Spoiler:

  • Duel 19 : Gyul! Hap!
    La grille:

  • Duel 20 : Cartes
    Spoiler:

  • Duel 21 : Gyul! Hap!
    La grille:

  • Duel 22 : Dooble
    Spoiler:

  • Duel 23 : Cartes
    Spoiler:

  • Duel 24 : Code T9
    Spoiler:

  • Duel 25 : Code T9
    Spoiler:

  • Duel 26 : Code T9
    Spoiler:

  • Duel 27 : Cartes
    Spoiler:

  • Duel 28 : Dooble
    Spoiler:

  • Duel 29 : Code T9
    Spoiler:

  • Duel 30 : Contrario
    Spoiler:

  • Duel 31 : Cartes
    Spoiler:

  • Duel 32 : Contrario
    Spoiler:

  • Duel 33 : Dooble
    Spoiler:

  • Duel 34 : Annagramme
    Spoiler:

  • Duel 35 : Cartes
    Spoiler:

  • Duel 36 : Dooble
    Spoiler:

  • Duel 37 : Cartes
    Spoiler:



Madong occupe donc 3 colonnes contre 2 pour Nopdong, leur permettant ainsi de remporter la victoire sur cette épreuve !

Finale a écrit:
MADONG : 1 - 1 : NOPDONG

On se retrouve très prochaine pour la troisième et dernière épreuve de Society Game 1!


Dernière édition par Whaiky le Jeu 19 Nov - 17:46:48, édité 2 fois (Raison : Update du déroulement de l'épreuve ainsi que du score à la fin de celle-ci)
Whaiky
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Mar 17 Nov - 23:48:59
Finale
Epreuve n°3 : Fantastic Code

Dans Fantastic Code, les 3 joueurs se divisent en deux groupes : les duellistes et le chercheur. Les duellistes doivent gagner des cartes afin que le chercheur trouvent des mots au sein d'une grille.

Au début de chaque manche, les duellistes s'affrontent dans un duel de Find It où ils devront trouver des dessins correspondants à une combinaison prédéfinies. Le premier duelliste qui annonce la position des images remportera 2 cartes indices pour son équipe.
Une fois les cartes distribuées, les duellistes se concertent pour choisir les cartes, un numéro et une zone. Ce numéro correspond au nombre de mots qui sont "trouvables" dans la-dite zone par le chercheur en utilisant les cartes choisies. Une fois les choix faits, le chercheur de chaque équipe peut proposer autant de mots que le numéro est grand.

Il existe 3 types de mots trouvables :

  • Les mots rouges dit "mortels" qui terminent la partie si le chercheur tombent dessus. Ils sont au nombre de 2
  • Les mots verts dit "bons mots" qui rapportent un point si le chercheur tombe dessus. Ils sont au nombre de 19
  • Les mots blancs dit "neutres" qui n'ont aucun effet. Ils sont au nombre de tout le reste


Une grille est divisée de la façon suivante :
La grille:

Pour trouver un mot, chaque équipe utilisera une carte indice. Les duellistes de chaque équipe commence avec 2 cartes indices. Une fois les duels finis, l'équipe gagnante doit choisir 2 cartes parmi 12 possibles qui viendront s'ajouter à la main. Une fois qu'il restera 6 cartes selectionnables, on les retire et on en rajoute 12 nouvelles.


Exemple:

La première équipe qui atteint les 10 points remporte la victoire.


REPARTITION DES AVANTAGES

Tirage chanceux : Vous commencez la partie avec 2 cartes en plus de votre choix. Vous êtes ensuite la première équipe à choisir vos cartes.
Cet avantage revient à l'équipe Madong, qui commencera donc avec 4 cartes au lieu de 2.

Zone interdite : Vous pouvez cibler 3 cases au début de la partie. Ces cases ne pourront rapporter aucun point à l’équipe adverse durant la partie et vous gagnez un point si jamais ces cases sont trouvés par l’équipe adverse. La partie s’arrête si toutes les autres cases à part les cases en zone interdite sont découvertes.
Cet avantage revient à l'équipe Nopdong, qui devra nous indiquer 3 cases vertes qu'ils souhaient bloquer.
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