Society Game
+11
Fenrill
Syphir
Di'mort
Machu Pichu
Faalcon
Gweeny
Liwix
Mathé
Soraniak
Marimeltou
Gerik
15 participants
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- GerikModérateur
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Re: Society Game
Dim 8 Nov - 22:43:19
Ultimate quizz
Dans Ultimate Quizz, les deux équipes s'affrontent sur un total de 8 manches. Au début du jeu, les joueurs de chaque équipe sont répartis selon le choix du leader dans 3 groupes : Logique, Culture et Visuel. Un joueur ne peut appartenir qu'à un seul des trois groupes.
La première épreuve est un duel entre les membres logique des deux équipes. Une image avec des allumettes et une consigne est donnée. Le premier joueur d'une équipe qui apporte une capture d'écran avec la solution remporte l'épreuve et donc un avantage pour la deuxième épreuve de la manche.
La deuxième épreuve est un duel de culture Générale avec une question et 4 propositions. La question est révélée en premier aux membres de l'équipe qui a remporté la première épreuve de la manche. Cette équipe peut décider de prendre la main ou de donner la main.
L'équipe qui a la main doit annoncer une réponse parmi les 4 réponses possibles. Si c'est correct, l'équipe remporte cette épreuve. Sinon la main passe à l'autre équipe.
La troisième épreuve n'est jouable que par l'équipe qui a remporté la deuxième épreuve de la manche. Une grille de Gyul Hap est révélée. Le ou les joueurs de l'équipe disposent de 30s pour annoncer un maximum de Hap possibles ou pour un Gyul. Un Hap rapporte un point. Un Gyul rapporte un point. Une réponse déjà dit ou une réponse fausse fait perdre un point (score négatif possible). Chaque grille contient 5 Hap possibles.
Au bout de 8 manches, le score total détermine l'équipe gagnante.
Re: Society Game
Lun 9 Nov - 14:31:15
Ultimate Quizz : Résultats
Exemptés d'épreuves : Mathé et Fenrill
Réparition des équipesEpreuve de logique : Allumettes a écrit:Madong : D'imort
Nopdong : SoraniakEpreuve de culture Générale : Q.C.M a écrit:Madong : Elie
Nopdong : Faalcon et LiwixEpreuve de visualisation : Gyul! Hap! a écrit:Madong : Machu Pichu et Jidawey
Nopdong : Svalkensen
- Première manche
- Test de logique:
- Soluce:
- Culture Générale:
- Question n°1 a écrit:Les astronomes définissent ce point comme le point culminant inférieur du soleil. De quoi s'agit-il ?
A]Minuit
B]Une éclipse solaire
C]L'été
D]Un orage magnétique
- Visualisation:
- Soluces:
- 378, 157, 269, 146, 359
Scores a écrit:
Nopdong : 2 - 0 :Madong - Deuxième manche
- Test de logique:
- Soluce:
- Culture Générale:
- Question n°2 a écrit:Dans la grèce Antique, on déconseillait aux femmes de participer aux Jeux Olympiques, sauf à cette épreuve... De quoi s'agit-il ?
A]La natation
B] la course à pied
C]la lutte
D] la course de char
- Visualisation:
- Soluces:
- 127, 238, 679, 578, 146
Scores a écrit:
Nopdong : 2 - 3 : Madong - Troisième manche
- Test de logique:
- Soluce:
- Culture Générale:
- Question n°3 a écrit:Quelle est l'unité monétaire de l'Inde ?
A:Le dollar indien
B:La roupie
C:Le dinar
D:La gourde
- Visualisation:
- [/center]
- Soluces:
- 147,
257, 258,269, 369, 136, 159
Scores a écrit:
Nopdong : 2 - 4 : Madong - Quatrième manche
- Test de logique:
- Soluce:
- Culture Générale:
- Question n°4 a écrit:Niamey est la capitale du...
A:Niger
B:Liberia
C:Tchad
D:Cameroun
- Visualisation:
- [/center]
- Soluces:
- 179, 238, 459, 126, 357
Scores a écrit:
Nopdong : 2 - 8 : Madong - Cinquième manche
- Test de logique:
- Soluce:
- Culture Générale:
- Question n°4 a écrit:Dans le registre de chant, la voix la plus aigü est appelée...
A:Contralto
B:Tenor
C:Haute-contre
D:Soprano
- Visualisation:
- [/center]
- Soluces:
- 149, 678, 348, 127, 456
Scores a écrit:
Nopdong : 2 - 12 : Madong - Sixième manche
- Test de logique:
- Soluce:
- Culture Générale:
- Question n°6 a écrit:Quelle est la planète la plus proche du soleil ?
A: Mars
B: Neptune
C: Venus
D:Mercure
- Visualisation:
- [/center]
- Soluces:
- 259, 378, 467, 124, 568
Scores a écrit:
Nopdong : 2 - 15 : Madong
Comme il ne restait plus que 10 points d'obtenables, la victoire est pour le camp Madong
Re: Society Game
Mer 11 Nov - 19:01:45
Epreuve 7 : Puzzle Mania
Dans Puzzle Mania, les deux équipes participent à un total de 6 puzzles. Les puzzles se lancent par série de 3 puzzles en même temps par équipe pour gagner du temps. Chaque joueur est obligé participer à au moins 1 puzzle et maximum 2. Pas plus, pas moins.
Chaque puzzle correspond à un défi particulier. Une fois que le puzzle est terminé, vous devrez terminer le défi présent sur le puzzle. Le temps de chaque puzzle est déterminé par le temps entre le moment où le puzzle est envoyé et le moment où le screen du puzzle ET du défi terminé sont envoyés en confess.
- Laby-dalle:
- Un labyrinthe composé d'un début et d'une fin. Pour atteindre la fin, les joueurs traversent toutes les cases. Cependant, le nombre de passage sur une case est limité par le numéro indiqué dans cette case.
- Quizz:
- Un quizz relativement basique composé de 4 questions avec diverses réponses. On attendra le puzzle complété ainsi que la liste des questions pour terminer le chrono.
- Jigsaw Sudoku:
- Une grille de sudoku un peu particulière, chaque espace doit comporter les numéros de 1 à 5 tout en suivant les règles du sudoku classique à savoir un numéro présent sur chaque ligne et chaque colonne.
- Exemple:
- Futoshiki:
- Une grille de 5 par 5 à remplir, de la même façon qu'un sudoku avec une légère subtilité en plus : Certains numéros doivent être placés de tel sortes à respecter les indications des symboles ">" (plus grand que) ou "<" (plus petit que)
Il est important de souligne que, les numéros ne se suivent pas nécessairement : dans l'exemple, le numéro 5 respecte bien la règle de supériorité, même si ce dernier n'est pas juste après le 3.
- Shingoki:
- Tracez des lignes entre les points pour former une boucle sans croisements ni embranchements. La boucle doit passer par tous les cercles noirs et blancs de manière à :
- Traverser chaque cercle blanc en ligne droite
- Traverser chaque cercle noir avec un virage
- Ce que le nombre dans chaque cercle indique la longueur totale des deux lignes droites qui partent de ce dernier- Exemple:
- Soluce:
Lorsque l'ensemble des 6 puzzles et des défis correspondants sont terminés, on fait la somme des temps individuels pour déterminer le temps final. L'équipe avec le temps final le plus court remporte l'épreuve. Si un joueur dépasse 25 minutes pour le défi + le puzzle, le temps maximum de 25 minutes est pris en compte. L'équipe avec le chrono le plus bas remportera un indice sur l'une des épreuves de la finale ainsi que la possibilité de blacklist quelqu'un, l'autre équipe devra éliminer un joueur selon la règle qui la régie.
Puzzle Mania : Résultats
Big Puzzle
- La grille:
Jidawey (Madong): 13min
Mathé (Nopdong): 10min45
Shingoki
- La grille:
- Soluce:
Machu Pichu (Madong): 25min
Svalkensen (Nopdong): 25min
Jigsaw Sudoku
- La grille:
- Soluce:
Jidawey (Madong): 5min53
Liwix (Nopdong): 25min
Laby-dalle
- La grille:
- Soluce:
Di'mort(Madong): 14min48
Faalcon (Nopdong): 9min00
Culture Générale
- La grille:
- Soluce:
- Réponses a écrit:Q1 - A, Q2 - A, Q3 - C, Q4 - AElie(Madong): 9min26
Fenrill (Nopdong): 7min47
Futoshiki
- La grille:
- Soluce:
Machu Pichu(Madong): 9min14
Mathé (Nopdong): 23min30
- Résultats finaux:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
COMPOSITION DES EQUIPES
Madong :
- Di'mort
- Elie
- Jidawey
- Machu Pichu
Nopdong :
- Faalcon
- Fenrill
- Mathé
- Svalkensen
Vous êtes à présents quatres dans chaque équipe, cependant, il n'y a que 3 places dans chacune pour la finale. J'invite donc les leaders, Elie et Mathé à indiquer qui seront les deux autres personnes qui les accompagneront durant cette finale.
- Elie
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Re: Society Game
Mer 11 Nov - 23:50:15
Je l’ai déjà dit ce choix me brise le cœur, j’vais pas épiloguer là dessus c’est super dur parce que t’es la personne avec qui j’ai été le plus en symbiose dans l’équipe jusqu’à maintenant, et sur certaines épreuves tu as fait des performances monstrueuses comme le sudoku ou Le circumnavigation.
Bref tu peux être super fière de ton aventure Reeya, j’suis vraiment désolé mais je pense que Di’mort peut être plus polyvalent pour cette finale et je choisis donc de partir avec Di’mort et Machu, même si la décision aura vraiment été dure
Bref tu peux être super fière de ton aventure Reeya, j’suis vraiment désolé mais je pense que Di’mort peut être plus polyvalent pour cette finale et je choisis donc de partir avec Di’mort et Machu, même si la décision aura vraiment été dure
- Mathé
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Re: Society Game
Mer 11 Nov - 23:59:04
Coucou tout le monde !
C'est vraiment un choix horrible sachez-le. J'ai même envisagé de me virer moi-même mais apparemment c'est pas possible.
Sachez que ce fut un plaisir de partager cette aventure avec chacun d'entre vous. Une mention spéciale à Liwix qui s'est fait trahir comme Soraniak l'avait call
Maintenant je dois choisir entre Fenrill, Faalcon et Svalk.
C'est assez évident que je choisis d'abord d'emmener Svalkensen, qui a été mon binôme tout au long de l'aventure et qui n'a pas du tout démérité sur les épreuves. (GG Soraniak, ça aussi tu l'avais call )
Entre Faalcon et Fenrill, c'est plus compliqué. J'ai apprécié parler avec chacun d'entre vous. On ne serait clairement pas là sans Fenrill qui nous a suivi dans tous nos plans depuis le début et qui, comme Svalk, est très loin d'avoir démérité en épreuves, et qui m'a impressionnée à plusieurs reprises. Mais de l'autre côté il y a Faalcon qui est un monstre en épreuve. Et sachant qu'on va affronter Machu Pichu, on en aura bien besoin... Je décide donc d'emmener Faalcon en finale.
Je suis désolée Fenrill, vraiment, mais je sais que tu ne m'en voudras pas. Si Elie était un guignole et avait tej Machu, je t'aurai choisi... On gagnera pour toi, promis.
C'est vraiment un choix horrible sachez-le. J'ai même envisagé de me virer moi-même mais apparemment c'est pas possible.
Sachez que ce fut un plaisir de partager cette aventure avec chacun d'entre vous. Une mention spéciale à Liwix qui s'est fait trahir comme Soraniak l'avait call
Maintenant je dois choisir entre Fenrill, Faalcon et Svalk.
C'est assez évident que je choisis d'abord d'emmener Svalkensen, qui a été mon binôme tout au long de l'aventure et qui n'a pas du tout démérité sur les épreuves. (GG Soraniak, ça aussi tu l'avais call )
Entre Faalcon et Fenrill, c'est plus compliqué. J'ai apprécié parler avec chacun d'entre vous. On ne serait clairement pas là sans Fenrill qui nous a suivi dans tous nos plans depuis le début et qui, comme Svalk, est très loin d'avoir démérité en épreuves, et qui m'a impressionnée à plusieurs reprises. Mais de l'autre côté il y a Faalcon qui est un monstre en épreuve. Et sachant qu'on va affronter Machu Pichu, on en aura bien besoin... Je décide donc d'emmener Faalcon en finale.
Je suis désolée Fenrill, vraiment, mais je sais que tu ne m'en voudras pas. Si Elie était un guignole et avait tej Machu, je t'aurai choisi... On gagnera pour toi, promis.
- GerikModérateur
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Re: Society Game
Dim 15 Nov - 15:13:21
Kingdom of War
Dans Kindgom of War, les 6 joueurs vont s'affronter durant 7 épreuves. Leurs performances leur permettra de choisir la meilleure combinaison de cartes possibles parmi les 49 cartes disponibles. Ces combinaisons rapportent des points, et le cumul des points de chaque trio détermine l'équipe gagnante.
Durant chaque épreuve, les 6 joueurs vont s'affronter durant une épreuve commune. Un classement général sera déterminé, du premier au sixième. Le gagnant reçoit un lot de 7 cartes, en retire un et en choisi une qu'il conserve. Le deuxième de l'épreuve en choisi une parmi les cartes restantes, et ainsi de suite. Le dernier reçoit donc la carte qui reste.
Note sur le tirage : un roi et une reine de la même couleur ne peuvent pas être ensemble dans le même lot. Deux paysans de la même couleur ne peuvent pas être dans le même lot. Les cartes du lot ne sont pas révélées aux joueurs mais les cartes possédées par chaque joueur sont révélées durant la phase de discussion.
Les joueurs ne peuvent pas discuter ensemble sauf durant la phase de discussion. On enchaîne les phases de la façon suivante : épreuve - répartition des cartes du lot - discussion.
On enchaîne les rounds jusqu'à ce que chaque joueur possède 7 cartes. On fait ensuite le cumul des points de ces 7 cartes détermine le score final d'un joueur. L'équipe dont le total des points de ses 3 joueurs est le plus élevé remporte l'épreuve.
Les épreuves présentes seront des épreuves de type :
Epreuve 1 : Allumettes
Epreuve 2 : How long
Epreuve 3 : Jigsaw Sudoku
Epreuve 4 : Puzzle
Epreuve 5 : QCM
Epreuve 6 : Shingoki
Epreuve 7 : Logos
Voici les avantages remportées par chaque équipe :
Prémonition : Au début de chaque manche, vous connaissez les futures cartes qui vont tomber pour cette manche et pour la prochaine manche. (Epreuve n°1)
Pour Madong.
Passe-VIP : Durant l’une des 7 manches, vous pouvez décider avant le début de l’épreuve d’un joueur de votre équipe qui sera obligatoirement premier. Les autres se battront pour le reste du classement. Avantage à utiliser avant le lancement de la première manche. (Epreuve n°1)
Pour Madong.
Avantage neutre :
Plan sur 8 tours : Vous pouvez découvrir les règles complètes d’un jeu de votre choix, ainsi que les compétences nécessaires dans les deux autres épreuves.
Pour Nopdong, utilisé sur l'épreuve n°1.
- GerikModérateur
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Re: Society Game
Dim 15 Nov - 15:37:52
Grâce au Passe-VIP, Elie remportera forcément l'épreuve n°6, le Shingoki.
Re: Society Game
Dim 15 Nov - 18:04:33
Finale
Epreuve n°2 : Can't stop the end
Epreuve n°2 : Can't stop the end
Dans Can’t stop, le but du jeu est de faire avancer nos jetons alpinistes en premier sur un des 9 montagnes. Chaque montagne correspondant à un numéro différent.
Dans chaque équipe, chaque joueur incarne 3 numéros de montagne dont il sera le représentant. Au début de chaque round, le joueur d’une équipe qui a la main lance deux paire de dés. Il doit ensuite choisir la somme d'une des deux paires de dés qui s’affichent. Chaque nombre correspond à un représentant et à un duel différent. Le joueur qui a lancé les dés affronte le représentant du numéro choisi dans le duel correspondant. Le gagnant du duel fait avancer
les jetons alpinistes de son équipe d’une case dans les montagnes affichées sur les dés.
La première équipe qui fait avancer ses jetons alpinistes au sommet de 3 montagnes gagne. Lorsqu’un jeton alpiniste atteint le sommet d’une montagne, l’autre équipe ne peut plus atteindre le sommet. Si les dés indiquent un ou plusieurs numéros de montagnes dont le sommet a été atteint, vous devez rejouer les dés.
Duel de la colonne 2 Mystery Sign (Logique)
Duel de la colonne 3 Anagrammes (Culture G)
Duel de la colonne 4 Gyul Hap (Visualisation)
Duel de la colonne 5 Cartes (Logique)
Duel de la colonne 6 Code T9 (Culture G)
Duel de la colonne 7 Dooble (Visualisation)
Duel de la colonne 8 Le compte est bon (Logique)
Duel de la colonne 9 Contrario (Logique)
Duel de la colonne 10 "7 différences" (Visualisation)
REPARTITION DES AVANTAGES
Dé pipé : Au début de la partie, l'équipe avec ce dé choisi une valeur entre 1 et 5. Cette valeur leur sera d'office comprise dans les différentes combinaisons possibles avant le choix du duel. Cet avantage revient à l'équipe Madong
Bonne étoile Une fois le lancer de dés effectué, permet de relancer 1 ou 2 avant de choisir le duel. La/les valeur(s) du/des dé(s) relancé(s) n'est pas conservée. Cette avantage revient à l'équipe Nopdong.
Can't stop the end : Résultats
- Résumé de l'épreuve:
Répartition des épreuves a écrit:
Madong :
- Di'mort : Anngramme (3) Dooble (7) "7 différences" (10)
- Elie : Code T9 (6) Compte est bon (8) Contrario (9)
- Machu Pichu : Mystery Sign (2) Gyul! Hap! (4) Cartes (5)Nopdong :
- Faalcon : Mystery Sign (2) Gyul! Hap! (4) Contrario (9)
- Mathé : Dooble (7) Compte est bon (8) "7 différences" (10)
- Svalkensen : Anngramme (3) Cartes (5) Code T9 (6)
Valeur du dé pipé Madong : 3
- Duel 1 : Gyul Hap
- La grille:
- Soluce:
- Di'mort : 457, 965, 249
- Duel 2 : Annagramme
- Spoiler:
- Théâtre a écrit:HEKSERSAEPA
- Soluce:
- Faalcon :Shakespeare
- Duel 3 : Code T9
- Spoiler:
- 81355
- Soluce:
- Svalkensen : Wagon
- Duel 4 : Code T9
- Spoiler:
- 773772
- Soluce:
- Elie : Suisse
- Duel 5 : Compte est bon
- Spoiler:
- Soluce :
- Machu Pichu:100*4-7 + 2/2
- Duel 6 : Annagramme
- Spoiler:
- Cuisine a écrit:SASECOREL
- Soluce:
- Svalkensen : Casserole
- Duel 7 : Gyul! Hap!
- La grille:
- Soluce:
- Di'mort : 279 678 126
- Duel 8 : Contrario
- Spoiler:
"Tu as répondu au soleil "]- Soluce:
- Faalcon : J'ai demandé à la lune
- Duel 9 : Dooble
- Spoiler:
- Soluce:
- Elie : Réseau cellulaire > poubelle > enregistrement > coeur
- Duel 10 : Dooble
- Spoiler:
- Soluce:
- Mathé : Info > Avion > Téléphone > Pion
- Duel 11 : Cartes
- Spoiler:
- Soluce :
- Machu Pichu : 7 de coeur
- Duel 12 : Annagramme
- Spoiler:
- Mythologie a écrit:ADRNPEO
- Soluce:
- Elie : Pandore
- Duel 13 : Gyul! Hap!
- La grille:
- Soluce:
- Faalcon : 468
249259 349
- Duel 14 : Annagramme
- Spoiler:
- Spectacle a écrit:PCAERSETUT
- Soluce:
- Di'mort : Spectateur
- Duel 15 : Compte est bon
- Spoiler:
- Soluce:
- Elie :
25*(5+2+2)+6+725 * (6+2) + 5 + 7 + 2
- Duel 16 : Dooble
- Spoiler:
- Soluce:
- Mathé : portable > sapin > teléphone > fleches
- Duel 17 : Code T9
- Spoiler:
- Soluce:
- Machu Pichu : Cumulo
- Duel 18 : Code T9
- Spoiler:
- Soluce:
- Svalkensen: Koala
- Duel 19 : Gyul! Hap!
- La grille:
- Soluce:
- Faalcon : 679 135
- Duel 20 : Cartes
- Spoiler:
- Soluce:
- Faalcon : 2 de coeur
- Duel 21 : Gyul! Hap!
- La grille:
- Soluce:
- Faalcon :
168358 145 269 678
- Duel 22 : Dooble
- Spoiler:
- Soluce:
- Mathé : coeur > pion > triangle > note
- Duel 23 : Cartes
- Spoiler:
- Soluce:
- Machu Pichu : 9 de coeur
- Duel 24 : Code T9
- Spoiler:
- 351429
- Soluce :
- Svalkensen : Hockey
- Duel 25 : Code T9
- Spoiler:
- 13163276
- Soluce :
- Svalkensen : Chargeur
- Duel 26 : Code T9
- Spoiler:
- 14177276
- Soluce :
- Faalcon : Classeur
- Duel 27 : Cartes
- Spoiler:
- Soluce:
- Elie : As de coeur
- Duel 28 : Dooble
- Spoiler:
- Soluce:
- Mathé : soleil > téléphone > téléphone > fleches
- Duel 29 : Code T9
- Spoiler:
- 718563552
- Soluce :
- Svalkensen : Saxophone
- Duel 30 : Contrario
- Spoiler:
Le baron des flocons- Soluce:
- Elie : La reine des neiges
- Duel 31 : Cartes
- Spoiler:
- Soluce :
- Di'mort : 2 xrrzeu
- Duel 32 : Contrario
- Spoiler:
- Soluce:
- Faalcon : Massacre à la troçonneuse
- Duel 33 : Dooble
- Spoiler:
- Soluce:
- Elie : EURO > SENS INTERDIT > SENS INTERDIT > ENREGISTREMENT
- Duel 34 : Annagramme
- Spoiler:
- Animal a écrit:AATNNILM
- Soluce:
- D'imort : Lamantin
- Duel 35 : Cartes
- Spoiler:
- Soluce:
- Svalkensen : 6 de piques
- Duel 36 : Dooble
- Spoiler:
- Soluce:
- Svalkensen : Filtre > pouce > cible > wifi
- Duel 37 : Cartes
- Spoiler:
- Soluce:
- Svalkensen :
5 de trèfle6 de coeur
Madong occupe donc 3 colonnes contre 2 pour Nopdong, leur permettant ainsi de remporter la victoire sur cette épreuve !
Finale a écrit:MADONG : 1 - 1 : NOPDONG
On se retrouve très prochaine pour la troisième et dernière épreuve de Society Game 1!
Re: Society Game
Mar 17 Nov - 23:48:59
Finale
Epreuve n°3 : Fantastic Code
Epreuve n°3 : Fantastic Code
Dans Fantastic Code, les 3 joueurs se divisent en deux groupes : les duellistes et le chercheur. Les duellistes doivent gagner des cartes afin que le chercheur trouvent des mots au sein d'une grille.
Au début de chaque manche, les duellistes s'affrontent dans un duel de Find It où ils devront trouver des dessins correspondants à une combinaison prédéfinies. Le premier duelliste qui annonce la position des images remportera 2 cartes indices pour son équipe.
Une fois les cartes distribuées, les duellistes se concertent pour choisir les cartes, un numéro et une zone. Ce numéro correspond au nombre de mots qui sont "trouvables" dans la-dite zone par le chercheur en utilisant les cartes choisies. Une fois les choix faits, le chercheur de chaque équipe peut proposer autant de mots que le numéro est grand.
Il existe 3 types de mots trouvables :
- Les mots rouges dit "mortels" qui terminent la partie si le chercheur tombent dessus. Ils sont au nombre de 2
- Les mots verts dit "bons mots" qui rapportent un point si le chercheur tombe dessus. Ils sont au nombre de 19
- Les mots blancs dit "neutres" qui n'ont aucun effet. Ils sont au nombre de tout le reste
Une grille est divisée de la façon suivante :
- La grille:
En bleu : le nord
En rose : le sud
En violet : l'ouest
En rouge : l'est
En souligné : le centre
Pour indiquer les zones, les chercheurs devront donc utiliser un point cardinale. A noter que les mots des lignes/colones blanches seront également inclus dans la zone de recherche.
Pour trouver un mot, chaque équipe utilisera une carte indice. Les duellistes de chaque équipe commence avec 2 cartes indices. Une fois les duels finis, l'équipe gagnante doit choisir 2 cartes parmi 12 possibles qui viendront s'ajouter à la main. Une fois qu'il restera 6 cartes selectionnables, on les retire et on en rajoute 12 nouvelles.
- Exemple:
Genesix et Naco sont duellistes, ils remportent leur duel face à Muhu et Jidawey et gagnent donc 2 cartes. Les garçons décident d'indiquer la suite d'information suivante à Afk : "Nord Est, 2". Afk doit donc trouver des mots dans la zone limitée par les mots "Whaiky", "Pirate", "France" et "Patate". Il dit les mots "Garnet" et "Sayanox". Garnet étant un mot vert, son équipe gagne un point
A l'inverse, Jidawey et Muhu indiquent la suite d'information suivante "Sud Ouest, 1". Junne a donc le choix entre les mots dans la zone limitée par les mots "Télévision", "Patate", "Tomate" et "Victoire". Elle dit le mot "Patate" est mene donc son équipe à la défaite.
La première équipe qui atteint les 10 points remporte la victoire.
REPARTITION DES AVANTAGES
Tirage chanceux : Vous commencez la partie avec 2 cartes en plus de votre choix. Vous êtes ensuite la première équipe à choisir vos cartes.
Cet avantage revient à l'équipe Madong, qui commencera donc avec 4 cartes au lieu de 2.
Zone interdite : Vous pouvez cibler 3 cases au début de la partie. Ces cases ne pourront rapporter aucun point à l’équipe adverse durant la partie et vous gagnez un point si jamais ces cases sont trouvés par l’équipe adverse. La partie s’arrête si toutes les autres cases à part les cases en zone interdite sont découvertes.
Cet avantage revient à l'équipe Nopdong, qui devra nous indiquer 3 cases vertes qu'ils souhaient bloquer.
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