Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mer 25 Oct - 18:30:18
Plop, rectification de mes pouvoirs avec la nouvelle classification et vos commentaires zzzavizés!
N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez! ~
N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez! ~
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type : Eau
Effet : Chaque joueur attaquant le possesseur de ce pouvoir reçoit 10 dégâts potentiels supplémentaires.
Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type : Feu
Effet : Lorsque le joueur possédant le pouvoir inflige des dégâts effectifs à un adversaire, ce dernier prend une pénalité de Sécheresse. Les joueurs prennent 5% de dégâts potentiels en plus par pénalité pour le reste de la partie. (5% pour 1 pénalité, 10% pour 2 pénalités, etc.)
Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Durant ce tour, toutes les attaques d'au plus 15 énergies se convertissent en dégâts effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.
Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.
Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir récupère 15 énergies à la fin du tour si au moins un pouvoir de type lumière et un pouvoir de type eau sont utilisés lors de ce tour. Les pouvoirs qui s'activent automatiquement autres que Arc-en-Ciel et Miroir du Lac sont concernés. Le joueur ne peut pas avoir plus de 100 Energies.
Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Éclairci
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut cibler un joueur. Ce tour ci, ce joueur ciblé n'est affecté par aucun pouvoir de type eau, vent ou foudre. Utilisable 3 fois au maximum et une fois par tour au maximum.
Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom : Retour de Flamme
Type : Feu
Effet : S'il est touché par un pouvoir lui provoquant des dégâts effectifs, le possesseur de ce pouvoir reçoit un boost de 20% dans ses attaques pour le tour suivant.
Pouvoir n°2 de Whaiky
Nom :Rivière de sable
Type : Terre
Effet :Le lanceur dépense 10 énergies pour l'activé sur une personne. La cible reçoit des dégâts effectifs en fonction des dégâts potentiels qu'elle devait recevoir, en ignorant l'énergie investie en défense.
Si dégâts potentiels entre 0 et 9 ou entre 50 et 59 --> 0
Si dégâts potentiels entre 10 et 19 ou entre 60 et 69 --> 4
Si dégâts potentiels entre 20 et 29 ou entre 70 et 79 --> 2
Si dégâts potentiels entre 30 et 39 ou entre 80 et 89 --> 8
Si dégâts potentiels entre 40 et 49 ou entre 90 et 99 --> 6
Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type : Vent
Effet : Le joueur peut investir jusqu'à 25 énergie dans ce pouvoir et choisir un joueur. Ce dernier recevra un bonus de défense égal au double de l'énergie investie dans la tornade.
La tornade ne peut être placée sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour.
Pouvoir n°2 de Mapow
Nom : Aurore boréale
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut dépenser 10 énergies et choisir une personne. La personne visée ne pourra utiliser au plus que 75% de son énergie totale au prochain tour. Utilisable qu'une fois par tour au maximum.
Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type : Eau
Effet : Au début de chaque phase d'allocation, un pouvoir est choisi aléatoirement entre tous les pouvoirs possédés par les joueurs encore en jeu (autre que Miroir du lac). Le possesseur de Miroir du lac reçoit alors ce nouveau pouvoir à la place de Miroir du lac jusqu'à la fin de ce tour. Il peut l'utiliser comme il le veut pour ce tour indépendamment du vrai possesseur.
Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type : Terre
Effet : Les dégâts potentiels infligés par le possesseur de ce pouvoir sont multipliés par 1,25. Ne s'applique pas si le possesseur reçoit au moins 20 points de dégâts potentiels lors du tour.
Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type : Terre
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut secrètement choisir à chaque tour un joueur autre que lui. Si ce joueur utilise tous ses points d'énergie en attaque, tous les dégâts, potentiels ou effectifs, qu'il reçoit sont annulés. De plus la personne utilisant ce pouvoir ne peut pas dépenser plus de 10 points en défense. La personne qui était protégée est révélé durant la phase de résolution.
Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type : Eau
Effet :Le possesseur de ce pouvoir recevra 5 points d'attaque supplémentaire par personne l'ayant attaqué au prochain tour uniquement s'il a reçu des dégâts effectifs.
Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :
Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :
Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : Terre
Effet : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.
Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Foudre
Effet : Tonnerre grondant : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 10 énergies pour choisir un adversaire. S'il lui inflige des dégâts effectifs ce tour-ci, le joueur visé devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Le possesseur du pouvoir ne peut pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.
Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type : Vent
Effet : Un joueur possédant typhoon est immunisé contre les phénomènes liés au soleil ou à la sécheresse / aux pouvoirs de type "feu" ?
Chaque tour, le possesseur du pouvoir peut désigner une personne. Si cette personne n'a reçu aucun dégât potentiel ce tour, tous les dégât potentiels que le possesseur du pouvoir lui inflige au tour suivant seront multipliés par 1.5.
Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom : Surfusion
Type : Transformation
Effet : Si le possesseur du pouvoir prend des dégâts effectifs inférieurs à 10 lors d'un tour, il prend 0 dégât à la place. Ce pouvoir ne prend pas effet si le possesseur du pouvoir est affecté par un autre pouvoir de type Transformation durant ce tour.
Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Jeu 26 Oct - 0:21:21
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type : Eau
Effet : Chaque joueur attaquant le possesseur de ce pouvoir reçoit 10 dégâts potentiels supplémentaires.
Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type : Feu
Effet : Lorsque le joueur possédant le pouvoir inflige des dégâts effectifs à un adversaire, ce dernier prend une pénalité de Sécheresse. Les joueurs prennent 5% de dégâts potentiels en plus par pénalité pour le reste de la partie. (5% pour 1 pénalité, 10% pour 2 pénalités, etc.)
Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Durant ce tour, toutes les attaques d'au plus 15 énergies se convertissent en dégâts effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.
Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.
Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir récupère 15 énergies à la fin du tour si au moins un pouvoir de type lumière et un pouvoir de type eau sont utilisés lors de ce tour. Les pouvoirs qui s'activent automatiquement autres que Arc-en-Ciel et Miroir du Lac sont concernés. Le joueur ne peut pas avoir plus de 100 Energies.
Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Éclairci
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut cibler un joueur. Ce tour ci, ce joueur ciblé n'est affecté par aucun pouvoir de type eau, vent ou foudre. Utilisable 3 fois au maximum et une fois par tour au maximum.
Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom : Retour de Flamme
Type : Feu
Effet : S'il est touché par un pouvoir lui provoquant des dégâts effectifs, le possesseur de ce pouvoir reçoit un boost de 20% dans ses attaques pour le tour suivant.
Pouvoir n°2 de Whaiky
Nom :Rivière de sable
Type : Terre
Effet :Le lanceur dépense 10 énergies pour l'activé sur une personne. La cible reçoit des dégâts effectifs en fonction des dégâts potentiels qu'elle devait recevoir, en ignorant l'énergie investie en défense. Ce pouvoir est utilisable 1 seul fois par tour et sur 1 seule personne à chaque fois
Si dégâts potentiels entre 0 et 9 ou entre 50 et 59 --> 0
Si dégâts potentiels entre 10 et 19 ou entre 60 et 69 --> 4
Si dégâts potentiels entre 20 et 29 ou entre 70 et 79 --> 2
Si dégâts potentiels entre 30 et 39 ou entre 80 et 89 --> 8
Si dégâts potentiels entre 40 et 49 ou entre 90 et 99 --> 6
Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type : Vent
Effet : Le joueur peut investir jusqu'à 25 énergie dans ce pouvoir et choisir un joueur. Ce dernier recevra un bonus de défense égal au double de l'énergie investie dans la tornade.
La tornade ne peut être placée sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour.
Pouvoir n°2 de Mapow
Nom : Aurore boréale
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut dépenser 10 énergies et choisir une personne. La personne visée ne pourra utiliser au plus que 75% de son énergie totale au prochain tour. Utilisable qu'une fois par tour au maximum.
Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type : Eau
Effet : Au début de chaque phase d'allocation, un pouvoir est choisi aléatoirement entre tous les pouvoirs possédés par les joueurs encore en jeu (autre que Miroir du lac). Le possesseur de Miroir du lac reçoit alors ce nouveau pouvoir à la place de Miroir du lac jusqu'à la fin de ce tour. Il peut l'utiliser comme il le veut pour ce tour indépendamment du vrai possesseur.
Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type : Terre
Effet : Les dégâts potentiels infligés par le possesseur de ce pouvoir sont multipliés par 1,25. Ne s'applique pas si le possesseur reçoit au moins 20 points de dégâts potentiels lors du tour.
Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type : Terre
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut secrètement choisir à chaque tour un joueur autre que lui. Si ce joueur utilise tous ses points d'énergie en attaque, tous les dégâts, potentiels ou effectifs, qu'il reçoit sont annulés. De plus la personne utilisant ce pouvoir ne peut pas dépenser plus de 10 points en défense. La personne qui était protégée est révélé durant la phase de résolution.
Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type : Eau
Effet :Le possesseur de ce pouvoir recevra 5 points d'attaque supplémentaire par personne l'ayant attaqué au prochain tour uniquement s'il a reçu des dégâts effectifs.
Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :
Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :
Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : Terre
Effet : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.
Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Foudre
Effet : Tonnerre grondant : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 10 énergies pour choisir un adversaire. S'il lui inflige des dégâts effectifs ce tour-ci, le joueur visé devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Le possesseur du pouvoir ne peut pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.
Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type : Vent
Effet : Un joueur possédant typhoon est immunisé contre les phénomènes liés au soleil ou à la sécheresse / aux pouvoirs de type "feu" ?
Chaque tour, le possesseur du pouvoir peut désigner une personne. Si cette personne n'a reçu aucun dégât potentiel ce tour, tous les dégât potentiels que le possesseur du pouvoir lui inflige au tour suivant seront multipliés par 1.5.
Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom : Surfusion
Type : Transformation
Effet : Si le possesseur du pouvoir prend des dégâts effectifs inférieurs à 10 lors d'un tour, il prend 0 dégât à la place. Ce pouvoir ne prend pas effet si le possesseur du pouvoir est affecté par un autre pouvoir de type Transformation durant ce tour.
PS : J'pense que y'a trop rien a dire sur tes pouvoirs Zer0
- Lilliwyt
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Jeu 26 Oct - 15:22:16
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type : Eau
Effet : Chaque joueur attaquant le possesseur de ce pouvoir reçoit 10 dégâts potentiels supplémentaires.
Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type : Feu
Effet : Lorsque le joueur possédant le pouvoir inflige des dégâts effectifs à un adversaire, ce dernier prend une pénalité de Sécheresse. Les joueurs prennent 5% de dégâts potentiels en plus par pénalité pour le reste de la partie. (5% pour 1 pénalité, 10% pour 2 pénalités, etc.)
Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Durant ce tour, toutes les attaques d'au plus 15 énergies se convertissent en dégâts effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.
Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.
Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir récupère 15 énergies à la fin du tour si au moins un pouvoir de type lumière et un pouvoir de type eau sont utilisés lors de ce tour. Les pouvoirs qui s'activent automatiquement autres que Arc-en-Ciel et Miroir du Lac sont concernés. Le joueur ne peut pas avoir plus de 100 Energies.
Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Éclairci
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut cibler un joueur. Ce tour ci, ce joueur ciblé n'est affecté par aucun pouvoir de type eau, vent ou foudre. Utilisable 3 fois au maximum et une fois par tour au maximum.
Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom : Retour de Flamme
Type : Feu
Effet : S'il est touché par un pouvoir lui provoquant des dégâts effectifs, le possesseur de ce pouvoir reçoit un boost de 20% dans ses attaques pour le tour suivant.
Pouvoir n°2 de Whaiky
Nom :Rivière de sable
Type : Terre
Effet :Le lanceur dépense 10 énergies pour l'activé sur une personne. La cible reçoit des dégâts effectifs en fonction des dégâts potentiels qu'elle devait recevoir, en ignorant l'énergie investie en défense. Ce pouvoir est utilisable 1 seul fois par tour et sur 1 seule personne à chaque fois
Si dégâts potentiels entre 0 et 9 ou entre 50 et 59 --> 0
Si dégâts potentiels entre 10 et 19 ou entre 60 et 69 --> 4
Si dégâts potentiels entre 20 et 29 ou entre 70 et 79 --> 2
Si dégâts potentiels entre 30 et 39 ou entre 80 et 89 --> 8
Si dégâts potentiels entre 40 et 49 ou entre 90 et 99 --> 6
Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type : Vent
Effet : Le joueur peut investir jusqu'à 25 énergie dans ce pouvoir et choisir un joueur. Ce dernier recevra un bonus de défense égal au double de l'énergie investie dans la tornade.
La tornade ne peut être placée sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour.
Pouvoir n°2 de Mapow
Nom : Aurore boréale
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut dépenser 10 énergies et choisir une personne. La personne visée ne pourra utiliser au plus que 75% de son énergie totale au prochain tour. Utilisable qu'une fois par tour au maximum.
Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type : Eau
Effet : Au début de chaque phase d'allocation, un pouvoir est choisi aléatoirement entre tous les pouvoirs possédés par les joueurs encore en jeu (autre que Miroir du lac). Le possesseur de Miroir du lac reçoit alors ce nouveau pouvoir à la place de Miroir du lac jusqu'à la fin de ce tour. Il peut l'utiliser comme il le veut pour ce tour indépendamment du vrai possesseur.
Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type : Terre
Effet : Les dégâts potentiels infligés par le possesseur de ce pouvoir sont multipliés par 1,25. Ne s'applique pas si le possesseur reçoit au moins 20 points de dégâts potentiels lors du tour.
Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type : Terre
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut secrètement choisir à chaque tour un joueur autre que lui. Si ce joueur utilise tous ses points d'énergie en attaque, tous les dégâts, potentiels ou effectifs, qu'il reçoit sont annulés. De plus la personne utilisant ce pouvoir ne peut pas dépenser plus de 10 points en défense. La personne qui était protégée est révélé durant la phase de résolution.
Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type : Eau
Effet :Le possesseur de ce pouvoir recevra 5 points d'attaque supplémentaire par personne l'ayant attaqué au prochain tour uniquement s'il a reçu des dégâts effectifs.
Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom : Dépression.
Type : Vent
Effet : Le lanceur utilise 10 énergies pour réduire 40% des dégâts effectifs causés par une personne. Peut être utilisé plusieurs fois le même tour pour le même montant sur des personnes différentes
Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom : Oeil du Cyclone
Type : Vent
Effet : Annule tout les dégâts causés durant le tour. A usage unique.
Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : Terre
Effet : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.
Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Foudre
Effet : Tonnerre grondant : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 10 énergies pour choisir un adversaire. S'il lui inflige des dégâts effectifs ce tour-ci, le joueur visé devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Le possesseur du pouvoir ne peut pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.
Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type : Vent
Effet : Un joueur possédant typhoon est immunisé contre les phénomènes liés au soleil ou à la sécheresse / aux pouvoirs de type "feu" ?
Chaque tour, le possesseur du pouvoir peut désigner une personne. Si cette personne n'a reçu aucun dégât potentiel ce tour, tous les dégât potentiels que le possesseur du pouvoir lui inflige au tour suivant seront multipliés par 1.5.
Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom : Surfusion
Type : Transformation
Effet : Si le possesseur du pouvoir prend des dégâts effectifs inférieurs à 10 lors d'un tour, il prend 0 dégât à la place. Ce pouvoir ne prend pas effet si le possesseur du pouvoir est affecté par un autre pouvoir de type Transformation durant ce tour.
Incroyable j'ai réussi à faire quelque chose. Si il y a d'éventuels modifs à faire, dites le moi.
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Jeu 26 Oct - 22:34:52
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type : Eau
Effet : Chaque joueur attaquant le possesseur de ce pouvoir reçoit 10 dégâts potentiels supplémentaires.
Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type : Feu
Effet : Lorsque le joueur possédant le pouvoir inflige des dégâts effectifs à un adversaire, ce dernier prend une pénalité de Sécheresse. Les joueurs prennent 5% de dégâts potentiels en plus par pénalité pour le reste de la partie. (5% pour 1 pénalité, 10% pour 2 pénalités, etc.)
Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Durant ce tour, toutes les attaques d'au plus 15 énergies se convertissent en dégâts effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.
Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.
Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir récupère 15 énergies à la fin du tour si au moins un pouvoir de type lumière et un pouvoir de type eau sont utilisés lors de ce tour. Les pouvoirs qui s'activent automatiquement autres que Arc-en-Ciel et Miroir du Lac sont concernés. Le joueur ne peut pas avoir plus de 100 Energies.
Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Éclairci
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut cibler un joueur. Ce tour ci, ce joueur ciblé n'est affecté par aucun pouvoir de type eau, vent ou foudre. Utilisable 3 fois au maximum et une fois par tour au maximum.
Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom : Retour de Flamme
Type : Feu
Effet : S'il est touché par un pouvoir lui provoquant des dégâts effectifs, le possesseur de ce pouvoir reçoit un boost de 20% dans ses attaques pour le tour suivant.
Pouvoir n°2 de Whaiky
Nom : Rivière de sable
Type : Terre
Effet : Le lanceur dépense 10 énergies pour l'activé sur une personne. La cible reçoit des dégâts effectifs en fonction des dégâts potentiels qu'elle devait recevoir, en ignorant l'énergie investie en défense. Ce pouvoir est utilisable 1 seul fois par tour et sur 1 seule personne à chaque fois
Si dégâts potentiels entre 0 et 9 ou entre 50 et 59 --> 0
Si dégâts potentiels entre 10 et 19 ou entre 60 et 69 --> 4
Si dégâts potentiels entre 20 et 29 ou entre 70 et 79 --> 2
Si dégâts potentiels entre 30 et 39 ou entre 80 et 89 --> 8
Si dégâts potentiels entre 40 et 49 ou entre 90 et 99 --> 6
Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type : Vent
Effet : Le joueur peut investir jusqu'à 25 énergie dans ce pouvoir et choisir un joueur. Ce dernier recevra un bonus de défense égal au double de l'énergie investie dans la tornade.
La tornade ne peut être placée sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour.
Pouvoir n°2 de Mapow
Nom : Aurore boréale
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut dépenser 10 énergies et choisir une personne. La personne visée ne pourra utiliser au plus que 75% de son énergie totale au prochain tour. Utilisable qu'une fois par tour au maximum.
Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type : Eau
Effet : Au début de chaque phase d'allocation, un pouvoir est choisi aléatoirement entre tous les pouvoirs possédés par les joueurs encore en jeu (autre que Miroir du lac). Le possesseur de Miroir du lac reçoit alors ce nouveau pouvoir à la place de Miroir du lac jusqu'à la fin de ce tour. Il peut l'utiliser comme il le veut pour ce tour indépendamment du vrai possesseur.
Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type : Terre
Effet : Les dégâts potentiels infligés par le possesseur de ce pouvoir sont multipliés par 1,25. Ne s'applique pas si le possesseur reçoit au moins 20 points de dégâts potentiels lors du tour.
Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type : Terre
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut secrètement choisir à chaque tour un joueur autre que lui. Si ce joueur utilise tous ses points d'énergie en attaque, tous les dégâts, potentiels ou effectifs, qu'il reçoit sont annulés. De plus la personne utilisant ce pouvoir ne peut pas dépenser plus de 10 points en défense. La personne qui était protégée est révélé durant la phase de résolution.
Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type : Eau
Effet : Si le possesseur de ce pouvoir reçoit des dégâts effectifs durant un tour, alors il pourra utiliser au tour suivant 5 points d'attaques supplémentaires multipliés par le nombre de personne l'ayant attaqué ce tour-ci.
Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom : Dépression.
Type : Vent
Effet : Le possesseur du pouvoir peut utiliser 10 énergies pour réduire 40% des dégâts effectifs causés par une personne. Peut être utilisé plusieurs fois le même tour pour le même montant sur des personnes différentes
Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom : Oeil du Cyclone
Type : Vent
Effet : Lorsque que le pouvoir est activé, tous les dégâts causés durant le tour sont annulés. Usage unique pour toute la partie.
Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : Terre
Effet : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.
Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Foudre
Effet : Tonnerre grondant : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 10 énergies pour choisir un adversaire. S'il lui inflige des dégâts effectifs ce tour-ci, le joueur visé devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Le possesseur du pouvoir ne peut pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.
Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type : Vent
Effet : Le possesseur du pouvoir est immunisé contre les pouvoir du type Feu.
Chaque tour, le possesseur du pouvoir peut désigner une personne. Si cette personne n'a reçu aucun dégât potentiel ce tour, tous les dégât potentiels que le possesseur du pouvoir lui inflige au tour suivant seront multipliés par 1.5.
Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom : Surfusion
Type : Transformation
Effet : Si le possesseur du pouvoir prend des dégâts effectifs inférieurs à 10 lors d'un tour, il prend 0 dégât à la place. Ce pouvoir ne prend pas effet si le possesseur du pouvoir est affecté par un autre pouvoir de type Transformation durant ce tour.
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Sam 28 Oct - 18:01:06
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type : Eau
Effet : Chaque joueur attaquant le possesseur de ce pouvoir reçoit 10 dégâts potentiels supplémentaires.
Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type : Feu
Effet : Lorsque le joueur possédant le pouvoir inflige des dégâts effectifs à un adversaire, ce dernier prend une pénalité de Sécheresse. Les joueurs prennent 5% de dégâts potentiels en plus par pénalité pour le reste de la partie. (5% pour 1 pénalité, 10% pour 2 pénalités, etc.)
Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Durant ce tour, toutes les attaques d'au plus 15 énergies se convertissent en dégâts effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.
Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.
Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir récupère 15 énergies à la fin du tour si au moins un pouvoir de type lumière et un pouvoir de type eau sont utilisés lors de ce tour. Les pouvoirs qui s'activent automatiquement autres que Arc-en-Ciel et Miroir du Lac sont concernés. Le joueur ne peut pas avoir plus de 100 Energies.
Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Éclairci
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut cibler un joueur. Ce tour ci, ce joueur ciblé n'est affecté par aucun pouvoir de type eau, vent ou foudre. Utilisable 3 fois au maximum et une fois par tour au maximum.
Précisions pour certains cas :
- Courants Marins : au tour suivant où son possesseur a été touché, il ne reçoit pas les points d'attaques supplémentaires (il lui faudra donc préciser lesquels sont les points d'attaques normaux, lesquels sont les points d'attaque supplémentaires).
- Oeil du Cyclone : le joueur ciblé reçoit les dégâts.
- Tonnerre Grondant : le coût supplémentaire des joueurs ciblés disparaissent si ciblés par Eclairci.
- Typhoon : si le joueur ciblé par Typhoon est ciblé par Eclairci, les dégâts potentiels du possesseur de Typhoon ne sont pas multipliés par 1,5.
Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom : Retour de Flamme
Type : Feu
Effet : S'il est touché par un pouvoir lui provoquant des dégâts effectifs, le possesseur de ce pouvoir reçoit un boost de 20% dans ses attaques pour le tour suivant.
Pouvoir n°2 de Whaiky
Nom : Rivière de sable
Type : Terre
Effet : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 10 énergies pour l'activer sur une personne. La cible reçoit des dégâts effectifs en fonction des dégâts potentiels qu'elle devait recevoir, en ignorant l'énergie investie en défense. Ce pouvoir est utilisable 1 seul fois par tour et sur 1 seule personne à chaque fois.
Si dégâts potentiels entre 0 et 9 ou entre 50 et 59 --> 0
Si dégâts potentiels entre 10 et 19 ou entre 60 et 69 --> 4
Si dégâts potentiels entre 20 et 29 ou entre 70 et 79 --> 2
Si dégâts potentiels entre 30 et 39 ou entre 80 et 89 --> 8
Si dégâts potentiels entre 40 et 49 ou entre 90 et 99 --> 6
Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type : Vent
Effet : Le joueur peut investir jusqu'à 25 énergie dans ce pouvoir et choisir un joueur. Ce dernier recevra un bonus de défense égal au double de l'énergie investie dans la tornade.
La tornade ne peut être placée sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour.
Pouvoir n°2 de Mapow
Nom : Aurore boréale
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut dépenser 10 énergies et choisir une personne. La personne visée ne pourra utiliser au plus que 75% de son énergie totale au prochain tour. Utilisable qu'une fois par tour au maximum.
Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type : Eau
Effet : Au début de chaque phase d'allocation, un pouvoir est choisi aléatoirement entre tous les pouvoirs possédés par les joueurs encore en jeu (autre que Miroir du lac). Le possesseur de Miroir du lac reçoit alors ce nouveau pouvoir à la place de Miroir du lac jusqu'à la fin de ce tour. Il peut l'utiliser comme il le veut pour ce tour indépendamment du vrai possesseur.
Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type : Terre
Effet : Les dégâts potentiels infligés par le possesseur de ce pouvoir sont multipliés par 1,25. Ne s'applique pas si le possesseur reçoit au moins 20 points de dégâts potentiels lors du tour.
Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type : Terre
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut secrètement choisir à chaque tour un joueur autre que lui. Si ce joueur utilise tous ses points d'énergie en attaque, tous les dégâts, potentiels ou effectifs, qu'il reçoit sont annulés. De plus la personne utilisant ce pouvoir ne peut pas dépenser plus de 10 points en défense. La personne qui était protégée est révélé durant la phase de résolution.
Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type : Eau
Effet : Si le possesseur de ce pouvoir reçoit des dégâts effectifs durant un tour, alors il pourra utiliser au tour suivant 5 points d'attaques supplémentaires multipliés par le nombre de personne l'ayant attaqué ce tour-ci.
Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom : Dépression
Type : Vent
Effet : Le possesseur du pouvoir peut utiliser 10 énergies pour réduire 40% des dégâts potentiels causés par une personne. Ce pouvoir peut être utilisé sur plusieurs personnes différentes dans un même tour, avec un coût de 10 énergies par personne.
Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom : Oeil du Cyclone
Type : Vent
Effet : Lorsque que le pouvoir est activé, tous les dégâts causés durant le tour sont annulés. Usage unique pour toute la partie.
Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : Terre
Effet : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.
Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Foudre
Effet : Tonnerre grondant : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 10 énergies pour choisir un adversaire. S'il lui inflige des dégâts effectifs ce tour-ci, le joueur visé devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Le possesseur du pouvoir ne peut pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.
Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type : Vent
Effet : Le possesseur du pouvoir est immunisé contre les pouvoir du type Feu.
Chaque tour, le possesseur du pouvoir peut désigner une personne. Si cette personne n'a reçu aucun dégât potentiel ce tour, tous les dégât potentiels que le possesseur du pouvoir lui inflige au tour suivant seront multipliés par 1,5.
Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom : Surfusion
Type : Transformation
Effet : Si le possesseur du pouvoir prend des dégâts effectifs inférieurs à 10 lors d'un tour, il prend 0 dégât à la place. Ce pouvoir ne prend pas effet si le possesseur du pouvoir est affecté par un autre pouvoir de type Transformation durant ce tour.
Nous pouvons enfin commencer la partie de Rumble, avec le début des vacances pour beaucoup.
Commençons avec la phase des enchères :
Je veux à présent que chacun me donne en privé ses enchères pour chaque pouvoir. Vous pouvez enchérir comme vous le souhaitez votre énergie entre les différents pouvoirs.
Je regarderai alors pour chaque pouvoir qui a misé le plus d'énergie : la personne en question sera alors celle qui obtiendra le pouvoir. Mais en contrepartie, elle devra sacrifier autant d'énergie qu'elle en a misé. Vous avez en tout 100 énergies au début donc faites attention ! Si vous misez trop haut, vous pourriez commencer la partie avec très peu d'énergie, voire plus du tout (et vous êtes alors directement éliminé).
De plus, seule la personne qui remporte un pouvoir paye son coût en énergie, les "perdants" ne payent rien ! Il est tout à fait possible qu'un joueur n'obtienne aucun pouvoir à l'issue des enchères.
Un exemple pour clarifier :
Prenons le pouvoir Repos. Joueur A a misé 5 énergies et Joueur B a misé 6 énergies. C'est donc Joueur B qui obtiendra le pouvoir pour le reste de la partie ! Néanmoins, Joueur B devra sacrifier 6 énergies, et commencera alors la partie avec 94 énergies. Joueur A, quant à lui, a perdu l'enchère et ne perd aucune énergie.
S'il y a une égalité lors d'une enchère, l'enchère pour le pouvoir en question est refaite avec tous les joueurs qui ont misé le plus à égalité pour lui. Mais ils seront alors obligés de miser soit autant ou plus que leur mise d'origine, soit 0 !
Si toutes les enchères pour un pouvoir sont de 0, personne ne l'obtient et le pouvoir est retiré de la partie.
Enchères (en privé, MP, Skype ou Discord) a écrit:Grêle Hurlante :
Sécheresse Inextinguible :
Métamorphisme :
Polymérisation :
Arc-en-ciel :
Eclairci :
Retour de Flamme :
Rivière de Sable :
Tornade protectrice :
Aurore boréale :
Miroir du lac :
Force de la nature :
Caverne de Protection :
Courants marins :
Dépression :
Oeil du Cyclone :
Séisme destructeur :
Tonnerre grondant :
Typhoon :
Surfusion :
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Dim 29 Oct - 18:47:04
~ Tun dun dun ~
Les résultats !
Ainsi, Florent obtient Miroir du lac et renardo obtient Caverne de Protection. Ils sont également à égalité pour tous les autres pouvoirs. Mais s'ils remisent pour l'un d'entre eux, ils sont automatiquement éliminés, et sont donc forcés de remiser 0 pour tous les autres pouvoirs.
On obtient donc :
renardo et Florent peuvent alors investir 102 énergies en attaque par tour, soit plus que la défense maximale possible, et possèdent une défense absolue.
Maintenant que cette faille des règles a été repérée, nous pouvons passer à la vraie partie. Le pouvoir Caverne de protection est dorénavant supprimé.
De plus, à partir de la partie prochaine il sera interdit de miser plus d'énergie que l'on en possède lors des enchères.
Les résultats !
Grêle Hurlante : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 15 (Zer0mega) / 5 (MrLiwyt) / 5 (Crobe) / 5 (Tho) / 2 (Whaiky) / 2 (Tit') / 1 (Machu Pichu)
Sécheresse Inextinguible : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 10 (Zer0mega) / 5 (Crobe) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Tho)
Métamorphisme : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 10 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu)
Polymérisation : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 2 (Whaiky) / 2 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu)
Arc-en-ciel : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 18 (Crobe) / 17 (Mapow) / 10 (Zer0mega) / 3 (MrLiwyt) / 2 (Whaiky) / 2 (Tit') / 1 (Machu Pichu)
Eclairci : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 15 (Zer0mega) / 10 (MrLiwyt) / 2 (Crobe) / 2 (Tit') / 1 (Machu Pichu)
Retour de Flamme : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 15 (Zer0mega) / 5 (MrLiwyt) / 2 (Crobe) / 2 (Tit') / 1 (Machu Pichu)
Rivière de Sable : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 2 (Whaiky) / 2 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu)
Tornade protectrice : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 20 (Zer0mega) / 18 (Crobe) / 8 (Machu Pichu) / 3 (Mapow) / 2 (Whaiky) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt)
Aurore boréale : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 10 (Tit') / 5 (Mapow) / 2 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu)
Miroir du lac : 49 (Florent) / 20 (Zer0mega) / 10 (Machu Pichu) / 2 (Crobe) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt)
Force de la nature : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 5 (Tho) / 2 (Zer0mega) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu)
Caverne de Protection : 49 (renardo) / 2 (Zer0mega) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu)
Courants marins : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 10 (Zer0mega) / 5 (MrLiwyt) / 2 (Crobe) / 2 (Tit') / 1 (Machu Pichu)
Dépression : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 2 (Whaiky) / 2 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu)
Oeil du Cyclone : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 15 (Zer0mega) / 10 (Crobe) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu)
Séisme destructeur : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 12 (Tit') / 2 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Tho)
Tonnerre grondant : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 15 (Tit') / 5 (MrLiwyt) / 5 (Tho) / 2 (Whaiky) / 2 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 1 (Machu Pichu)
Typhoon : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 20 (Zer0mega) / 2 (Crobe) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu)
Surfusion : 99 (renardo) / 99 (Florent) / 2 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu)
Ainsi, Florent obtient Miroir du lac et renardo obtient Caverne de Protection. Ils sont également à égalité pour tous les autres pouvoirs. Mais s'ils remisent pour l'un d'entre eux, ils sont automatiquement éliminés, et sont donc forcés de remiser 0 pour tous les autres pouvoirs.
On obtient donc :
Tho 100 énergies
Crobe 100 énergies
0mega 100 énergies
Whaiky 100 énergies
Mapow 100 énergies
Florent 51 énergies Miroir du lac
renardo 51 énergies Caverne de protection
MrLiwyt 100 énergies
Tit' 100 énergies
Machu Pichu 100 énergies
renardo et Florent peuvent alors investir 102 énergies en attaque par tour, soit plus que la défense maximale possible, et possèdent une défense absolue.
Maintenant que cette faille des règles a été repérée, nous pouvons passer à la vraie partie. Le pouvoir Caverne de protection est dorénavant supprimé.
De plus, à partir de la partie prochaine il sera interdit de miser plus d'énergie que l'on en possède lors des enchères.
- Elekitu
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Dim 29 Oct - 19:47:56
*Applaudissements*
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Dim 29 Oct - 20:57:56
Je tiens quand même à m'excuser pour ce souci, renardo m'en avait informé et j'avais trouvé ça rigolo donc j'ai laissé faire. Néanmoins certains d'entre vous ne prenaient pas autant le jeu à la légère donc désolé pour eux. Je me voyais juste comme organisateur de la partie et à même de clarifier les ambiguïtés, et pas vraiment comme superviseur comme certains l'attendaient. Mais maintenant on entre dans le vrai jeu, donc il n'y aura plus de soucis !
Trève de bavardage : les enchères !
Ce qui nous donne :
RIP 0mega, parti trop tôt... Et surtout merci à lui pour ces pouvoirs qui auront été bien utilisés !
Deux pouvoirs sont discutés par des égalités : Polymérisation et Dépression.
Whaiky / Crobe / Zer0mega d'une part et Whaiky / Crobe / Zer0mega / Tit' / renardo de l'autre, vous pouvez dès à présent remiser pour ces pouvoirs. Vous pouvez miser ce que vous voulez, mais pas 1. (Enfin Zer0mega tu es pas obligé toi )
De plus, vous pouvez chacun choisir le nom d'un Dieu que vous incarnerez durant cette partie ! Je pense surtout aux dieux d'éléments naturels.
Trève de bavardage : les enchères !
Si vous apercevez une erreur, n'hésitez pas et demander la correction le plus vite possible !Grêle Hurlante : 21 (Renardo) / 15 (Zer0mega) / 15 (Tho) / 5 (MrLiwyt) / 5 (Crobe) / 2 (Whaiky) / 2 (Tit') / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Sécheresse Inextinguible : 10 (Zer0mega) / 5 (Crobe) / 2 (Tit') / 2 (Renardo) / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Métamorphisme : 10 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 2 (Tit') / 2 (Renardo) / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Polymérisation : 2 (Whaiky) / 2 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 2 (Tit') / 2 (Renardo) / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Arc-en-ciel : 18 (Crobe) / 17 (Mapow) / 10 (Zer0mega) / 3 (MrLiwyt) / 2 (Whaiky) / 2 (Tit') / 2 (Renardo) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Eclairci : 15 (Zer0mega) / 10 (MrLiwyt) / 2 (Crobe) / 2 (Tit') / 2 (Renardo) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Retour de Flamme : 15 (Zer0mega) / 11 (Renardo) / 5 (MrLiwyt) / 2 (Crobe) / 2 (Tit') / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Rivière de Sable : 7 (Renardo) / 2 (Whaiky) / 2 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Tornade protectrice : 20 (Zer0mega) / 18 (Crobe) / 8 (Machu Pichu) / 5 (Renardo) / 3 (Mapow) / 2 (Whaiky) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt) / 1 (Florent)
Aurore boréale : 10 (Tit') / 5 (Mapow) / 2 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 2 (Renardo) / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Miroir du lac : 49 (Florent) / 20 (Zer0mega) / 10 (Machu Pichu) / 8 (Renardo) / 2 (Crobe) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt)
Force de la nature : 15 (Tho) / 2 (Zer0mega) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Courants marins : 10 (Zer0mega) / 5 (MrLiwyt) / 5 (Renardo) / 2 (Crobe) / 2 (Tit') / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Dépression : 2 (Whaiky) / 2 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Oeil du Cyclone : 15 (Zer0mega) / 10 (Crobe) / 7 (Renardo) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Séisme destructeur : 12 (Tit') / 2 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 2 (Renardo) / 2 (Tho) / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Tonnerre grondant : 15 (Tit') / 5 (MrLiwyt) / 5 (Tho) / 2 (Whaiky) / 2 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Typhoon : 20 (Zer0mega) / 2 (Crobe) / 2 (Tit') / 2 (Renardo) / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Surfusion : 15 (Renardo) / 2 (Crobe) / 2 (Zer0mega) / 2 (Tit') / 1 (MrLiwyt) / 1 (Machu Pichu) / 1 (Florent)
Ce qui nous donne :
Tho
Energie : 85
Pouvoir : Force de la nature
Crobe
Energie : 72
Pouvoirs : Métamorphisme / Arc-en-ciel
0mega
Energie : -5
Pouvoirs : Sécheresse Inextiguible / Eclairci / Retour de Flamme / Tornade Protectrice / Courants marins / Oeil du Cyclone / Typhoon
Whaiky
Energie : 100
Mapow
Energie : 100
Florent
Energie : 51
Pouvoir : Miroir du lac
renardo
Energie : 57
Pouvoirs : Grêle Hurlante / Rivière de Sable / Surfusion
MrLiwyt
Energie : 100
Tit'
Energie : 63
Pouvoirs : Aurore boréale / Séisme destructeur / Tonnerre grondant
Machu Pichu
Energie : 100
RIP 0mega, parti trop tôt... Et surtout merci à lui pour ces pouvoirs qui auront été bien utilisés !
Deux pouvoirs sont discutés par des égalités : Polymérisation et Dépression.
Whaiky / Crobe / Zer0mega d'une part et Whaiky / Crobe / Zer0mega / Tit' / renardo de l'autre, vous pouvez dès à présent remiser pour ces pouvoirs. Vous pouvez miser ce que vous voulez, mais pas 1. (Enfin Zer0mega tu es pas obligé toi )
De plus, vous pouvez chacun choisir le nom d'un Dieu que vous incarnerez durant cette partie ! Je pense surtout aux dieux d'éléments naturels.
- Lilliwyt
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Dim 29 Oct - 22:01:27
Je choisi Viridi, Déesse de le nature dans Kid Icarus .
Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Dim 29 Oct - 22:11:15
J'incarnerais Skadi, déesse de la chasse dans les contrées gelées nordiques ! Une force de la nature en somme, non ?
- Mapow
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Dim 29 Oct - 22:17:18
Bon bah j'vais être Suijin le dieu de l'eau japonais o/
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Dim 29 Oct - 23:03:38
Le deuxième tour d'enchère donne...
Je vous attends à présent pour la première phase d'allocation ! Informez moi en privé (MP / Skype / Discord) de comment vous répartissez votre énergie en attaque et défense, quels pouvoirs vous utilisez, sur qui etc...
Vous pouvez modifier vos allocations tant que je n'ai pas validé.
De plus, vous pouvez rajouter votre divinité en citant ce message.
Polymérisation : 10 (Whaiky) / 2 (Crobe)
Dépression : 10 (Whaiky) / 2 (Crobe)
Tho Skadi
Energie : 85
Pouvoir : Force de la nature
Crobe
Energie : 72
Pouvoirs : Métamorphisme / Arc-en-ciel
Whaiky
Energie : 80
Pouvoirs : Polymérisation / Dépression
Mapow Suijin
Energie : 100
Florent
Energie : 51
Pouvoir : Miroir du lac
renardo
Energie : 57
Pouvoirs : Grêle Hurlante / Rivière de Sable / Surfusion
MrLiwyt Viridi
Energie : 100
Tit'
Energie : 63
Pouvoirs : Aurore boréale / Séisme destructeur / Tonnerre grondant
Machu Pichu
Energie : 1000mega
Energie : 0
Pouvoirs : Sécheresse Inextiguible / Eclairci / Retour de Flamme / Tornade Protectrice / Courants marins / Oeil du Cyclone / Typhoon
Je vous attends à présent pour la première phase d'allocation ! Informez moi en privé (MP / Skype / Discord) de comment vous répartissez votre énergie en attaque et défense, quels pouvoirs vous utilisez, sur qui etc...
Vous pouvez modifier vos allocations tant que je n'ai pas validé.
De plus, vous pouvez rajouter votre divinité en citant ce message.
Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Lun 30 Oct - 0:03:24
Vu que j'ai un pouvoir vent, autant prendre un dieu du ventTho Skadi
Energie : 85
Pouvoir : Force de la nature
Crobe
Energie : 72
Pouvoirs : Métamorphisme / Arc-en-ciel
Whaiky Borée
Energie : 80
Pouvoirs : Polymérisation / Dépression
Mapow Suijin
Energie : 100
Florent
Energie : 51
Pouvoir : Miroir du lac
renardo
Energie : 57
Pouvoirs : Grêle Hurlante / Rivière de Sable / Surfusion
MrLiwyt Viridi
Energie : 100
Tit'
Energie : 63
Pouvoirs : Aurore boréale / Séisme destructeur / Tonnerre grondant
Machu Pichu
Energie : 1000mega
Energie : 0
Pouvoirs : Sécheresse Inextiguible / Eclairci / Retour de Flamme / Tornade Protectrice / Courants marins / Oeil du Cyclone / Typhoon
Du coup, ça sera Borée, du vent du Nord pour moi
- Tit'
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Localisation : Je vous en pose des questions moi ?!
Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Lun 30 Oct - 1:03:08
Je suis Al'akir ! Seigneur élémentaire des tempêtes dans Wow (une sorte de dieu quoi )
Tho Skadi
Energie : 85
Pouvoir : Force de la nature
Crobe
Energie : 72
Pouvoirs : Métamorphisme / Arc-en-ciel
Whaiky Borée
Energie : 80
Pouvoirs : Polymérisation / Dépression
Mapow Suijin
Energie : 100
Florent
Energie : 51
Pouvoir : Miroir du lac
renardo
Energie : 57
Pouvoirs : Grêle Hurlante / Rivière de Sable / Surfusion
MrLiwyt Viridi
Energie : 100
Tit' Al'akir
Energie : 63
Pouvoirs : Aurore boréale / Séisme destructeur / Tonnerre grondant
Machu Pichu
Energie : 1000mega
Energie : 0
Pouvoirs : Sécheresse Inextiguible / Eclairci / Retour de Flamme / Tornade Protectrice / Courants marins / Oeil du Cyclone / Typhoon
Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Lun 30 Oct - 8:14:59
Je suis lord Helix, le Dieu surpuissant mais auto-fossilisé!
Tho Skadi
Energie : 85
Pouvoir : Force de la nature
Crobe
Energie : 72
Pouvoirs : Métamorphisme / Arc-en-ciel
Whaiky Borée
Energie : 80
Pouvoirs : Polymérisation / Dépression
Mapow Suijin
Energie : 100
Florent
Energie : 51
Pouvoir : Miroir du lac
renardo
Energie : 57
Pouvoirs : Grêle Hurlante / Rivière de Sable / Surfusion
MrLiwyt Viridi
Energie : 100
Tit' Al'akir
Energie : 63
Pouvoirs : Aurore boréale / Séisme destructeur / Tonnerre grondant
Machu Pichu
Energie : 1000mega Lord Helix
Energie : 0
Pouvoirs : Sécheresse Inextiguible / Eclairci / Retour de Flamme / Tornade Protectrice / Courants marins / Oeil du Cyclone / Typhoon
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Lun 30 Oct - 15:56:11
J'ai oublié de faire le tirage au sort pour Miroir du lac :
Miroir du lac devient Arc-en-ciel pour ce tour-ci !
Et pour suivre la tendance actuelle des jeux d'alliance : interdictions aux c/c et screen.
Miroir du lac devient Arc-en-ciel pour ce tour-ci !
Et pour suivre la tendance actuelle des jeux d'alliance : interdictions aux c/c et screen.
- Crobe
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Lun 30 Oct - 16:25:42
Pour moi ce sera simple, je serai Gaïa, le chevalier implacable. Dieu de la terre, il m'aidera à effectuer des métamorphismes efficaces !
Tho Skadi
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renardo
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- renardo
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mar 31 Oct - 22:13:02
Je serai Poséïdon parceque... Je n'ai pas d'autres idées et que je vous ai fait assez attendre!
[/quote]Tho Skadi
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- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mer 1 Nov - 19:22:56
- Tour 0:
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Tour 1 - Phase de résolution
Le tour commence avec une divinité sans nom dont le Miroir du lac reflète un Arc-en-ciel.
Tandis que les attaques d'Al'akir, de Poséidon et de Gaïa arrivent à percer la défense de Machu Pichu (qui serait une divinité ?), nous pouvons trouver Borée et Machu Pichu blessant sévèrement Poséidon, ce qui active Grêle Hurlante. L'intervention supplémentaire de Gaïa empêche cependant l'activation de Polymérisation.
De plus, l'absence de défense de la divinité sans nom entraine sa vulnérabilité face à l'attaque renforcée par Force de la nature de Skadi.
Mais c'est en plus de tout ça que se déroule l'horreur : Viridi, Suijin, Skadi et Machu Pichuabattent le pauvre Al'akir.
De leurs côtés, Gaïa et Viridi supportent les assauts de Suijin et Machu Pichu d'un côté, et de la divinité sans nom et de Gaïa de l'autre.
Al'akir arrive néanmoins, dans un dernier souffle, à utiliser Aurore boréale sur la divinité sans nom.
Les conditions sont alors réunies pour l'activation de l'Arc-en-ciel de Gaïa et de la divinité sans nom.
Ce qui donne finalement :
Non mais si vous vouliez jouer sans pouvoir, il fallait le dire avant, plutôt que d'éliminer tous les pouvoirs comme ça. Il n'en reste déjà plus que 9, dont un devenu totalement inutile (Arc-en-ciel).Tour 1 a écrit:Tho Skadi
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- La Liste des pouvoirs encore en jeu:
Nom : Force de la nature
Type : Terre
Effet : Les dégâts potentiels infligés par le possesseur de ce pouvoir sont multipliés par 1,25. Ne s'applique pas si le possesseur reçoit au moins 20 points de dégâts potentiels lors du tour.
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Durant ce tour, toutes les attaques d'au plus 15 énergies se convertissent en dégâts effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.
Nom : Arc-en-ciel
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir récupère 15 énergies à la fin du tour si au moins un pouvoir de type lumière et un pouvoir de type eau sont utilisés lors de ce tour. Les pouvoirs qui s'activent automatiquement autres que Arc-en-Ciel et Miroir du Lac sont concernés. Le joueur ne peut pas avoir plus de 100 Energies.
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.
Nom : Dépression
Type : Vent
Effet : Le possesseur du pouvoir peut utiliser 10 énergies pour réduire 40% des dégâts potentiels causés par une personne. Ce pouvoir peut être utilisé sur plusieurs personnes différentes dans un même tour, avec un coût de 10 énergies par personne.
Nom : Miroir du lac
Type : Eau
Effet : Au début de chaque phase d'allocation, un pouvoir est choisi aléatoirement entre tous les pouvoirs possédés par les joueurs encore en jeu (autre que Miroir du lac). Le possesseur de Miroir du lac reçoit alors ce nouveau pouvoir à la place de Miroir du lac jusqu'à la fin de ce tour. Il peut l'utiliser comme il le veut pour ce tour indépendamment du vrai possesseur.
Nom : Grêle Hurlante
Type : Eau
Effet : Chaque joueur attaquant le possesseur de ce pouvoir reçoit 10 dégâts potentiels supplémentaires.
Nom : Rivière de sable
Type : Terre
Effet : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 10 énergies pour l'activer sur une personne. La cible reçoit des dégâts effectifs en fonction des dégâts potentiels qu'elle devait recevoir, en ignorant l'énergie investie en défense. Ce pouvoir est utilisable 1 seul fois par tour et sur 1 seule personne à chaque fois.
Si dégâts potentiels entre 0 et 9 ou entre 50 et 59 --> 0
Si dégâts potentiels entre 10 et 19 ou entre 60 et 69 --> 4
Si dégâts potentiels entre 20 et 29 ou entre 70 et 79 --> 2
Si dégâts potentiels entre 30 et 39 ou entre 80 et 89 --> 8
Si dégâts potentiels entre 40 et 49 ou entre 90 et 99 --> 6
Nom : Surfusion
Type : Transformation
Effet : Si le possesseur du pouvoir prend des dégâts effectifs inférieurs à 10 lors d'un tour, il prend 0 dégât à la place. Ce pouvoir ne prend pas effet si le possesseur du pouvoir est affecté par un autre pouvoir de type Transformation durant ce tour.
J'attends vos allocations pour le deuxième tour !
Le maximum d'énergie utilisable par Florent est de 26 (= 75% de 35).
Miroir du lac devient Métamorphisme pour ce tour. (Il aime vraiment les pouvoirs de Crobe on dirait.)
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Dim 5 Nov - 10:58:45
Tour 2 - Phase de résolution
(Si vous avez un problème pour comprendre ce tableau, ce que sont les DP / DE sup etc, n'hésitez pas à le demander.)
Un tour riche en actions grâce à l'activation du Métamorphisme nouvellement acquis par la divinité sans nom !
Celle-ci, ainsi que Poséidon et Machu Pichu jugent alors la défense inutile, avec raison, bien que les deux premiers périssent par les faibles attaques devenant effectives.
Les autres perdants de cette histoire, bien que toujours en vie, sont Borée et Suijin qui sont méchamment blessés, notamment à cause de Grêle Hurlante.
Skadi, Gaïa et Machu Pichu s'en sortent relativement bien, mais pas autant que Viridi qui investit une défense presque optimale.
Notez l'activation de Force de la nature et de Polymérisation sur Poséidon et sur la divinité sans nom qui agissent sur des dégâts potentiels déjà nuls et n'ont donc aucun effet supplémentaire.
Tour 2 a écrit:Tho Skadi
Energie : 55
Pouvoir : Force de la nature
Crobe Gaïa
Energie : 64
Pouvoirs : Métamorphisme / Arc-en-ciel
Whaiky Borée
Energie : 27
Pouvoirs : Polymérisation / Dépression
Mapow Suijin
Energie : 29
MrLiwyt Viridi
Energie : 94
Machu Pichu Machu Pichu
Energie : 65Florent
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- La Liste des pouvoirs encore en jeu:
Nom : Force de la nature
Type : Terre
Effet : Les dégâts potentiels infligés par le possesseur de ce pouvoir sont multipliés par 1,25. Ne s'applique pas si le possesseur reçoit au moins 20 points de dégâts potentiels lors du tour.
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Durant ce tour, toutes les attaques d'au plus 15 énergies se convertissent en dégâts effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.
Nom : Arc-en-ciel
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir récupère 15 énergies à la fin du tour si au moins un pouvoir de type lumière et un pouvoir de type eau sont utilisés lors de ce tour. Les pouvoirs qui s'activent automatiquement autres que Arc-en-Ciel et Miroir du Lac sont concernés. Le joueur ne peut pas avoir plus de 100 Energies.
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.
Nom : Dépression
Type : Vent
Effet : Le possesseur du pouvoir peut utiliser 10 énergies pour réduire 40% des dégâts potentiels causés par une personne. Ce pouvoir peut être utilisé sur plusieurs personnes différentes dans un même tour, avec un coût de 10 énergies par personne.
Vous n'êtes plus que 6 à présent !
J'attends vos allocations pour le troisième tour.
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Lun 6 Nov - 20:02:11
Tour 3 - Phase de résolution
Ce tour-ci, tout le monde est tranquille sauf les deux joueurs qui avaient jadis le plus d'énergie : Machu Pichu est blessé mais surtout Viridi se prend des attaques de tous ses compagnons et frôle la mort.
Borée utilise de plus Dépression sur Viridi et protège ainsi Gaïa et Machu Pichu.
Tour 3 a écrit:Tho Skadi
Energie : 55
Pouvoir : Force de la nature
Crobe Gaïa
Energie : 64
Pouvoirs : Métamorphisme / Arc-en-ciel
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Energie : 27
Pouvoirs : Polymérisation / Dépression
Mapow Suijin
Energie : 29
MrLiwyt Viridi
Energie : 6
Machu Pichu Machu Pichu
Energie : 35Florent
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- La Liste des pouvoirs encore en jeu:
Nom : Force de la nature
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Effet : Les dégâts potentiels infligés par le possesseur de ce pouvoir sont multipliés par 1,25. Ne s'applique pas si le possesseur reçoit au moins 20 points de dégâts potentiels lors du tour.
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Durant ce tour, toutes les attaques d'au plus 15 énergies se convertissent en dégâts effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.
Nom : Arc-en-ciel
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir récupère 15 énergies à la fin du tour si au moins un pouvoir de type lumière et un pouvoir de type eau sont utilisés lors de ce tour. Les pouvoirs qui s'activent automatiquement autres que Arc-en-Ciel et Miroir du Lac sont concernés. Le joueur ne peut pas avoir plus de 100 Energies.
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.
Nom : Dépression
Type : Vent
Effet : Le possesseur du pouvoir peut utiliser 10 énergies pour réduire 40% des dégâts potentiels causés par une personne. Ce pouvoir peut être utilisé sur plusieurs personnes différentes dans un même tour, avec un coût de 10 énergies par personne.
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Ven 10 Nov - 21:04:31
Tour 4 - Phase de résolution
Ce tour-ci, un seul dieu se défend, et il s'agit de Skadi ! Et avec raison car il était le seul à recevoir une attaque non transformée par le Métamorphisme activé par Gaïa. A cause de ce même pouvoir, la Dépression lancée par Borée contre Suijin et Machu Pichu est sans effet.
Tout le monde perd de la vie, mais la perte est fatale pour Viridi et Suijin.
Tour 3 a écrit:Tho Skadi
Energie : 19
Pouvoir : Force de la nature
Crobe Gaïa
Energie : 45
Pouvoirs : Métamorphisme / Arc-en-ciel
Whaiky Borée
Energie : 12
Pouvoirs : Polymérisation / Dépression
Machu Pichu Machu Pichu
Energie : 20Mapow Suijin
MrLiwyt Viridi
Florent
Pouvoir : Miroir du lac
renardo Poséidon
Pouvoirs : Grêle Hurlante / Rivière de Sable / Surfusion
Tit' Al'akir
Pouvoirs : Aurore boréale / Séisme destructeur / Tonnerre grondant
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Crobe ne peut plus utiliser Métamorphisme.
- La Liste des pouvoirs encore en jeu:
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Nom : Métamorphisme
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Nom : Dépression
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On approche de la fin ! (Enfin vous me direz, on approche toujours de la fin.)
J'attends vos allocations pour le cinquième tour.
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Sam 11 Nov - 15:47:42
Tour 5 - Phase de résolution
Et voilà le point final à la confrontation...
Polymérisation permet d'achever Skadi et Machu Pichu. Force de la nature ne peut alors pas s'activer, ce qui permet à Gaïa de survivre avec 5 énergies et d'éliminer Borée.
La partie de Rumble se finit donc avec une victoire de Crobe, félicitations à lui !
- Tit'
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Localisation : Je vous en pose des questions moi ?!
Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Sam 11 Nov - 15:56:00
GG Crobe o/
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Sam 11 Nov - 16:26:01
Applaudissons...
0mega aka Lord Helix, fossilisé avant même le début des hostilités, qui n'aura pu montrer ses talents mais aura entrainé les pouvoirs dans l'oubli.
Tit' aka Al'akir éliminé par un focus au Tour 1 avant d'avoir eu le temps de faire suffisamment briller ses pouvoirs.
renardo aka Poséidon maitre hurleur de la grêle mais dès le début trop affaibli, éliminé au Tour 2.
Florent aka rien spécialiste de la copie qui aura provoqué un Tour 2 mémorable malgré son élimination dans ce même tour.
MrLiwyt aka Viridi qui aura su trop bien survivre dans toute l'étendue de son énergie, ce qui lui sera fatal et entrainera son élimination au Tour 4.
Mapow aka Suijin, une autre sans pouvoir qui aura peu à peu perdu avant son élimination au Tour 4.
Tho aka Skadi la force de la nature qui aura su bien survivre et attaquer avant la perte de son pouvoir et son élimination au Tour 5.
Whaiky aka Borée qui aura survécu tant bien que mal jusqu'à la fin malgré l'échec de ses pouvoirs, puis sera éliminé au Tour 5.
Machu Pichu aka lui-même qui, présent partout, aura beaucoup tenté et aura bien survécu, avant de se faire éliminé aux portes de la victoire durant le Tour 5.
Et enfin, Crobe aka Gaïa qui se sera remis de la perte des ses alliés, aura utilisé avec profit les pouvoirs qu'il a créés et aura calculé efficacement. Ses capacités seront récompensées avec sa victoire !
0mega aka Lord Helix, fossilisé avant même le début des hostilités, qui n'aura pu montrer ses talents mais aura entrainé les pouvoirs dans l'oubli.
Tit' aka Al'akir éliminé par un focus au Tour 1 avant d'avoir eu le temps de faire suffisamment briller ses pouvoirs.
renardo aka Poséidon maitre hurleur de la grêle mais dès le début trop affaibli, éliminé au Tour 2.
Florent aka rien spécialiste de la copie qui aura provoqué un Tour 2 mémorable malgré son élimination dans ce même tour.
MrLiwyt aka Viridi qui aura su trop bien survivre dans toute l'étendue de son énergie, ce qui lui sera fatal et entrainera son élimination au Tour 4.
Mapow aka Suijin, une autre sans pouvoir qui aura peu à peu perdu avant son élimination au Tour 4.
Tho aka Skadi la force de la nature qui aura su bien survivre et attaquer avant la perte de son pouvoir et son élimination au Tour 5.
Whaiky aka Borée qui aura survécu tant bien que mal jusqu'à la fin malgré l'échec de ses pouvoirs, puis sera éliminé au Tour 5.
Machu Pichu aka lui-même qui, présent partout, aura beaucoup tenté et aura bien survécu, avant de se faire éliminé aux portes de la victoire durant le Tour 5.
Et enfin, Crobe aka Gaïa qui se sera remis de la perte des ses alliés, aura utilisé avec profit les pouvoirs qu'il a créés et aura calculé efficacement. Ses capacités seront récompensées avec sa victoire !
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