Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
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- Florent
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mar 17 Oct - 15:24:26
Salut,
J'ai réfléchi un peu et je propose deux pouvoirs, j'espère qu'ils vous plairont.
Miroir du lac: Permet de copier aléatoirement et automatiquement à chaque tour un pouvoir positif détenu par un des autres joueurs encore en vie.
Force de la nature : Les dégâts directs infligés par le joueur sont multipliés par 1,5. Ne s'applique pas si le joueur reçoit au moins 20 points de dégâts lors du tour.
J'ai réfléchi un peu et je propose deux pouvoirs, j'espère qu'ils vous plairont.
Miroir du lac: Permet de copier aléatoirement et automatiquement à chaque tour un pouvoir positif détenu par un des autres joueurs encore en vie.
Force de la nature : Les dégâts directs infligés par le joueur sont multipliés par 1,5. Ne s'applique pas si le joueur reçoit au moins 20 points de dégâts lors du tour.
- renardo
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mar 17 Oct - 16:04:34
Miroir du lac je suis d'accord à condition de préciser que c'est un pouvoir par tour: j'ai pas envie que quelqu'un stack les pouvoirs gratuitement!
- Crobe
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mar 17 Oct - 17:20:27
Bon alors mes réactions :
Pour mes pouvoirs, je repost comme ça ya le changement pour la polymérisation :
Métamorphisme : Utilisable une seule fois durant la partie. Tous les dégâts potentiels de max 15 dégâts infligés ce tour deviennent effectifs.
Polymérisation : si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un autre joueur, les dégâts potentiels infligés sont multipliés par 1,5.
Donc pour le métamorphisme j'attends encore des avis pour savoir si c'est trop fort ou pas, sinon je reste sur ça. Pour la polymérisation, 1,5 c'est beaucoup mais comme il faut être exactement 2 c'est quand même assez chaud, d'autant plus si le pouvoir de certains leur donne des avantages à attaquer d'au moins 1 sur chaque joueur. Et ça permet d'éviter le focus vu qu'on doit être que 2, je trouve ça mieux aussi et bien relevé par Machu.
- Tho:
- Grêle Hurlante : Inflige 10 dégâts à quiconque attaque le porteur possédant ce pouvoir.
Je suis pas contre, a été relevé que si c'est des dégâts effectifs les joueurs vont probablement essayer de réduire tous ses points à 0 d'un coup (prendre plusieurs coups de 10 gratuits non merci). Si c'est potentiel ça me semble mieux, c'est très fort en 1 contre 1 si t'arrives à la fin du jeu, et puis en attendant ça dissuade quand même de t'attaquer, mais pas trop car ça reste quand même potentiel et pas effectif. Bref en potentiel j'aime bien.
Sècheresse Inextinguible : Lorsque le joueur possédant le pouvoir inflige des dégâts effectifs à un adversaire, ce dernier prend une pénalité de Sécheresse. Ce dernier prendra 5% de dégâts en plus par pénalité pour le reste de la partie.
Ca peut sembler fort car suffit que tu mette minimum 1 dégats à chaque joueur, et tous ceux qui auront des dégâts effectifs auront la sécheresse, et ce à chaque tour. Après évidemment la partie peut très bien être rapide donc ça peut avoir moins d'impact. Et pour le cumule 5-10-15% etc c'est ok, par contre j'ai une préférence pour l'augmentation des dégâts effectifs même si potentiel me dérange pas plus que ça non plus. Donc je trouve ça un peu fort mais ça se laisse tenter on verra bien de toute façon !
- Machu:
- Typhoon (ou le calme avant la tempête)
Un joueur possédant typhoon est immunisé contre les phénomènes liés au soleil ou à la sécheresse.
Version 1 : Chaque tour, vous pouvez désigner une personne. Si cette personne n'a reçu aucun dégât potentiel ce tour, tous les dégât potentiels (ou effectifs ?) infligés au prochain tour (de votre part?) seront multiplié par 1.X (X à déterminer, ça peut être 1.5, je pense que garder un cap en dessous de 2 est + healthy pour le jeu).
Je pense que ya déjà assez de précaution pour que l'effet ne soit pas trop fort, il faut quand même deviner pile poil un qui sera pas attaqué. Du coup tu peux appliquer l'effet aux dégâts potentiels je pense pour rester dans le délire des dégâts potentiel, et ça affecterait les dégâts infligés par tous les joueurs comme ça c'est une vraie tornade. Mais 1,5 me paraît tout de même beaucoup, dans ces cas là tu vas souvent vouloir optimiser le multiplicateur vu que de toute façon tes défenses sont moins bonnes que les attaques, et ça risque de faire tuer tout le monde à la fois si tu résous l'effet. Donc peut être 1,4 max je pense, voire 1,3, mais j'ai peut être la notion de ce qui est vraiment fort ou pas.
Version 2 : Activable en utilisant toute votre énergie en défense. Vous bénéficiez pour le prochain tour d'un bonus d'attaque potentielle contre chaque joueur équivalent au montant que celui-ci a utilisé contre vous ce tour-ci.
Ça me paraît honnête, il a qu'à pas t'attaquer Plus sérieusement je me dis que si t'utilises le pouvoir, personne t'attaqueras pour pas se faire défoncer donc ça sera inutile, mais bon si t'arrives à faire une phase full défense into une phase full attaque sans que personne ose t'attaquer ça doit sûrement être worth it... Donc j'approuve !
Version 3 : Une fois par partie, désignez un maximum de 3 joueurs. Lors du prochain tour, leurs communications seront impossibles avec tous les autres joueurs, excepté sur le topic, mais ils bénéficieront d'un bonus de 1.X sur toutes leurs attaques pour le tour suivant.
Mouais, ça reste intéressant de vouloir influer sur les alliances, j'apprécie l'idée, mais pas sûr que ça soit si impactant, surtout si c'est pour se prendre une raclée en vengeance le tour d'après Mais bon certes ça peut totalement tout niquer en pleine partie si les alliances sont à un stade avancé.
Sur ces trois versions j'ai une préférence pour la deuxième, la première reste trop occasionnelle à mon goût à moins que t'aies un tel contrôle sur le partie que tu sais ce qui va se passer ; et la troisième j'ai donné mon avis. En revanche voilà la deuxième je trouve qu'elle amène le truc le plus intéressant.
- Tit':
- Séisme destructeur : Dépense 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.
Certes pas le plus original, ça a l'avantage de bien représenter le séisme, c'est efficace et tout à fait balanced je ne peux qu'approuver.
Tonnerre grondant : Dépense 10 énergies pour choisir un adversaire. Si vous lui infligez des dégâts effectifs, celui-ci devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Vous ne pouvez pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.
On en a parlé sur Skype, ça me semble mieux que la version d'origine, pas trop broken mais ça peut être le petit truc qui fait chier et peut donner l'avantage sur un tour j'aime bien.
- Mapow:
- Tornade protectrice : 1 énergie dépensé = 2 points de défense.
Le lanceur peut choisir sur qui placer la tornade et ne peut la placer sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour.
Du même avis que Machu, c'est beaucoup trop fort x) Si j'ai bien compris tu peux investir 100 en attaque et avoir 200 en défense du coup ? A la limite tu peux valoriser juste les points de défense en faisant *1,X mais doubler ça me semble toujours fort, genre 1,5 me paraîtrait raisonnable quoi.
- Renardo:
- Caverne de protection: Le possesseur de ce pouvoir peut choisir à chaque tour en privé un joueur autre que lui. Si ce joueur n'utilise aucun point d'énergie en attaque ou dans des pouvoirs il ne peut pas prendre de dégâts durant le tour. De plus la personne utilisant ce pouvoir ne peut pas dépenser plus de 10 points en défense. La personne qui était protégée est révélé en fin de tour.
Autant la version d'origine était trop forte, autant là c'est juste mauvais selon moi Déjà celui qui fait le pouvoir protège quelqu'un et a de grande chance de prendre plein de points vu que max 10 de défense. Mais en plus la personne est protégée si elle n'attaque pas, donc de toute façon ça veut dire qu'elle met déjà tout en défense si elle est protégée. A partir de là l'immunité est limite useless... Ça serait intéressant si la personne est protégée si elle met tout en attaque, car là certes ça devient abusé si les deux joueurs se mettent d'accord et que aucun ne trahi, mais si yen a un seul qui trahi, l'autre est niqué (celui qui protège se retrouve avec max 10 de défense, et celui qu'attaque se retrouve avec 0 de défense). Donc là ce serait intéressant selon moi !
Courants marins: le joueur possédant ce pouvoir pourra une fois par tour désigner un joueur. Tous les points d'énergies dépensés en attaque sont alors redirigé vers un autre joueur au choix du détenteur de pouvoir.
Je trouve aussi que c'est trop fort, c'est gratuit donc tu peux juste jouer comme si t'avais pas de pouvoir, puis t'as à chaque tour un joueur qui se prend tous les dégâts d'attaque d'un des joueurs. A la limite tu peux désigner un joueur et s'il t'attaque il prend les dégâts potentiels qu'il t'inflige à ta place. Comme ça on part sur du mind game intéressant, et la récompense est à la hauteur sans être broken. Et le pouvoir ne pourrait pas être utilisé sur le même joueur deux tours d'affilé, ça évite que personne veuille attaquer de peur de se prendre ton pouvoir par malchance.
Bref je propose des améliorations mais après c'est tes pouvoirs donc je te laisse voir en fonction des commentaires qu'on a pu faire !
- Florent:
- Miroir du lac: Permet de copier aléatoirement et automatiquement à chaque tour un pouvoir positif détenu par un des autres joueurs encore en vie.
C'est simple, efficace et équilibré selon moi j'approuve ! Préciser une fois par tour pour plus de précautions ouais, mais le pouvoir fonctionne automatiquement donc le joueur est pas en mesure d'en prendre plusieurs de base je pense.
Force de la nature : Les dégâts directs infligés par le joueur sont multipliés par 1,5. Ne s'applique pas si le joueur reçoit au moins 20 points de dégâts lors du tour.
C'est intéressant, les dégâts directs du coup c'est potentiel ou effectif ? 1,5 est beaucoup mais vu que tu dois pas prendre plus de 20 points t'es obligé de garder un équilibre donc ça va. Peur que le joueur ayant ce pouvoir soit target, mais après s'il devient protégé par des autres joueurs ça peut faire des combinaisons intéressantes donc pourquoi pas. Mais voilà s'il est protégé par d'autres pouvoirs, faire *1,5 peut vraiment devenir beaucoup donc à voir l'avis des autres joueurs.
Pour mes pouvoirs, je repost comme ça ya le changement pour la polymérisation :
Métamorphisme : Utilisable une seule fois durant la partie. Tous les dégâts potentiels de max 15 dégâts infligés ce tour deviennent effectifs.
Polymérisation : si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un autre joueur, les dégâts potentiels infligés sont multipliés par 1,5.
Donc pour le métamorphisme j'attends encore des avis pour savoir si c'est trop fort ou pas, sinon je reste sur ça. Pour la polymérisation, 1,5 c'est beaucoup mais comme il faut être exactement 2 c'est quand même assez chaud, d'autant plus si le pouvoir de certains leur donne des avantages à attaquer d'au moins 1 sur chaque joueur. Et ça permet d'éviter le focus vu qu'on doit être que 2, je trouve ça mieux aussi et bien relevé par Machu.
Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mar 17 Oct - 17:38:43
Yop!
Rapidement, mes idées de pouvoir:
Arc-en-ciel: Rend XX énergie à son possesseur à chaque fois qu'un pouvoir aquatique [liste à définir] est utilisé.
Éclairci: Immunise son propriétaire contre tout effet de pouvoir métrologique [liste à définir]. Utilisable XXX fois.
Alors, c'est des grosses ébauches, je n'ai absolument aucune idée des valeurs à mettre pour l'équilibrage. ^w^
Rapidement, mes idées de pouvoir:
Arc-en-ciel: Rend XX énergie à son possesseur à chaque fois qu'un pouvoir aquatique [liste à définir] est utilisé.
Éclairci: Immunise son propriétaire contre tout effet de pouvoir métrologique [liste à définir]. Utilisable XXX fois.
Alors, c'est des grosses ébauches, je n'ai absolument aucune idée des valeurs à mettre pour l'équilibrage. ^w^
Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mar 17 Oct - 19:44:46
Florent a écrit:Salut,
J'ai réfléchi un peu et je propose deux pouvoirs, j'espère qu'ils vous plairont.
Miroir du lac: Permet de copier aléatoirement et automatiquement à chaque tour un pouvoir positif détenu par un des autres joueurs encore en vie.
Force de la nature : Les dégâts directs infligés par le joueur sont multipliés par 1,5. Ne s'applique pas si le joueur reçoit au moins 20 points de dégâts lors du tour.
Pour Miroir du lac, il faudrait préciser ce que veut dire pouvoir positif... En soi, il le sont tous selon le côté de la barrière duquel on se place Et bizarrement, je sens bien le combo dégueulasse avec la Caverne de protection.
Pour la Force de la Nature, 1,5 me parait vraiment fort, trop fort en comparaison de ce qui a déjà été proposé (mon multiplicateur et le Typhoon de Machu), donc je serais ok pour réduire un peu le coefficient (1,25 ?)
Crobe, je prend tes notes en compte, ça me va ! C'était même dans l'idée que j'avais d'ailleurs, juste que je m'exprime mal avec les points de règles
Pour le reste je suis ok. Le 1,5 m'a l'air assez fort, mais bon, pourquoi pas après... Sans avoir vu de partie, je pourrais pas vraiment juger
- renardo
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mar 17 Oct - 20:22:19
Crobe, j'aime bien ta version, je vais donc reprendre exactement ce que tu me proposes, ça m'a l'air bien comme ça.
Caverne de protection: Le possesseur de ce pouvoir peut choisir à chaque tour en privé un joueur autre que lui. Si ce joueur utilise tous ses points d'énergie en attaque il ne peut pas subir de dégât pendant le tour. De plus la personne utilisant ce pouvoir ne peut pas dépenser plus de 10 points en défense. La personne qui était protégée est révélé en fin de tour.
Caverne de protection: Le possesseur de ce pouvoir peut choisir à chaque tour en privé un joueur autre que lui. Si ce joueur utilise tous ses points d'énergie en attaque il ne peut pas subir de dégât pendant le tour. De plus la personne utilisant ce pouvoir ne peut pas dépenser plus de 10 points en défense. La personne qui était protégée est révélé en fin de tour.
- Florent
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mar 17 Oct - 21:19:00
Un pouvoir positif, c'est tout ce qui n'est pas un malus.
Et oui on peut réduire le 1,5. 1,25 c'est très bien aussi.
Et oui on peut réduire le 1,5. 1,25 c'est très bien aussi.
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mar 17 Oct - 21:54:02
Un pouvoir m'interpelle particulièrement par son mécanisme délicat à gérer :
- Option 1 : A chaque tour, avant les allocations, le joueur qui possède Miroir du lac est informé par le MJ du pouvoir qui a été copié. Il pourra alors l'utiliser à son aise si le pouvoir est à activation, ou sera automatiquement activé si c'est un pouvoir passif. Le pouvoir copié est-il révélé à tous ou seulement au possesseur de Miroir du lac ?
- Option 2 : Au début de la phase de résolution, le MJ fait le tirage au sort et attribue le pouvoir copié à celui qui possède Miroir du lac. Le pouvoir ne pourra alors être activé uniquement si son activation était automatique (pouvoir passif).
Ou encore autre chose ?
Comment ça fonctionne ?Florent a écrit:Miroir du lac: Permet de copier aléatoirement et automatiquement à chaque tour un pouvoir positif détenu par un des autres joueurs encore en vie.
- Option 1 : A chaque tour, avant les allocations, le joueur qui possède Miroir du lac est informé par le MJ du pouvoir qui a été copié. Il pourra alors l'utiliser à son aise si le pouvoir est à activation, ou sera automatiquement activé si c'est un pouvoir passif. Le pouvoir copié est-il révélé à tous ou seulement au possesseur de Miroir du lac ?
- Option 2 : Au début de la phase de résolution, le MJ fait le tirage au sort et attribue le pouvoir copié à celui qui possède Miroir du lac. Le pouvoir ne pourra alors être activé uniquement si son activation était automatique (pouvoir passif).
Ou encore autre chose ?
- Florent
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mer 18 Oct - 19:24:53
On était plus sur l'option 1 oui. Et le pouvoir copié est révélé à tous
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mer 18 Oct - 20:48:39
Il y a eu parfois diverses versions d'un même pouvoir, je vous propose donc de remplir maintenant cette liste avec les versions les plus abouties.
Je rajoute également une catégorie "Type de pouvoir" par rapport aux types de pouvoirs évoqués (pouvoir métrologique / aquatique / lié à la sécheresse etc...).
Des remarques individuelles :
Pour Polymérisation, quels sont ces dégâts potentiels ? C'est-à-dire que pour tous les joueurs ayant reçu des dégâts potentiels ce tour, 15 ou moins de ces dégâts deviennent effectifs ? Ou alors toutes les attaques de joueurs qui ont un montant de 15 ou moins se changent directement en dégâts effectifs ?
Pour Arc-en-ciel, ça concerne les activations automatiques de pouvoir aquatique ? Peut-on dépasser le plafond de 100 Energies avec ce pouvoir ?
Je rajoute également une catégorie "Type de pouvoir" par rapport aux types de pouvoirs évoqués (pouvoir métrologique / aquatique / lié à la sécheresse etc...).
Des remarques individuelles :
Pour Polymérisation, quels sont ces dégâts potentiels ? C'est-à-dire que pour tous les joueurs ayant reçu des dégâts potentiels ce tour, 15 ou moins de ces dégâts deviennent effectifs ? Ou alors toutes les attaques de joueurs qui ont un montant de 15 ou moins se changent directement en dégâts effectifs ?
Pour Arc-en-ciel, ça concerne les activations automatiques de pouvoir aquatique ? Peut-on dépasser le plafond de 100 Energies avec ce pouvoir ?
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Eclairci
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Whaiky
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Mapow
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom :
Type :
Effet :
- Tit'
- Messages : 157
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Localisation : Je vous en pose des questions moi ?!
Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Jeu 19 Oct - 16:52:06
Lyr a écrit:Il y a eu parfois diverses versions d'un même pouvoir, je vous propose donc de remplir maintenant cette liste avec les versions les plus abouties.
Je rajoute également une catégorie "Type de pouvoir" par rapport aux types de pouvoirs évoqués (pouvoir métrologique / aquatique / lié à la sécheresse etc...).
Des remarques individuelles :
Pour Polymérisation, quels sont ces dégâts potentiels ? C'est-à-dire que pour tous les joueurs ayant reçu des dégâts potentiels ce tour, 15 ou moins de ces dégâts deviennent effectifs ? Ou alors toutes les attaques de joueurs qui ont un montant de 15 ou moins se changent directement en dégâts effectifs ?
Pour Arc-en-ciel, ça concerne les activations automatiques de pouvoir aquatique ? Peut-on dépasser le plafond de 100 Energies avec ce pouvoir ?Remplissez directement dans ce spoil (en citant le message).
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Eclairci
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Whaiky
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Mapow
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : /
Effet : Dépense 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Météorologique
Effet : Tonnerre grondant : Dépense 10 énergies pour choisir un adversaire. Si vous lui infligez des dégâts effectifs, celui-ci devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Vous ne pouvez pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom :
Type :
Effet :
- Crobe
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Jeu 19 Oct - 21:34:39
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Tous les dégâts potentiels de max 15 dégâts que chaque joueur inflige ce tour deviennent effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Eclairci
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Whaiky
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Mapow
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : /
Effet : Dépense 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Météorologique
Effet : Tonnerre grondant : Dépense 10 énergies pour choisir un adversaire. Si vous lui infligez des dégâts effectifs, celui-ci devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Vous ne pouvez pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom :
Type :
Effet :
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Jeu 19 Oct - 22:20:02
Mes avis sur les pouvoirs alors :
Tho
Grêle hurlante : Un pouvoir protecteur c'est bien. Il pourrait y avoir un risque de focus si c'était des dégâts effectifs, mais avec des dégâts potentiels c'est bien moins fort et donc bien moins dangereux à posséder.
Sécheresse Inextinguible : Ca rajoute des calculs à faire au pauvre MJ. Mais sinon c'est un pouvoir intéressant car peut être utilisé pour taquiner les autres, ou pour s'assurer des alliés (les malus sont profitables à tous ceux qui ne sont pas touchés, car concernent toutes les attaques). A voir comment son possesseur voudra l'utiliser !
Tit'
J'ai pas grand chose d'autre à redire. Séisme destructeur c'est simple et efficace. Tonnerre grondant c'est aussi intéressant, pour des coûts raisonnables.
renardo
Caverne de Protection : la dernière version me convient bien !
Courants marins : Tous les points d'énergie je trouve ça un peu trop fort, je trouverais mieux que ça ne dévie qu'un pourcentage (50% ?) et que ça ait un coût (et une seule utilisation par tour).
Florent
Miroir du lac : Pas de soucis a priori, ça dépend juste des autres pouvoirs.
Force de la nature : Je suis d'accord avec la version avec une multiplication de 1,25.
Crobe
Métamorphisme : Dangereux mais à usage unique donc ça compense bien. C'est intéressant de voir comment ce sera utilisé. (Je m'étais trompé dans mon post précédent j'ai parlé de Métamorphisme mais j'ai dit Polymérisation.)
Polymérisation : La dernière version me convient bien.
0mega
Arc-en-ciel : Ca concerne les activations automatiques de pouvoir aquatique ? Peut-on dépasser le plafond de 100 Energies avec ce pouvoir ? Rendre 10 énergies serait raisonnable par exemple. Après il y aura peut-être pas beaucoup de pouvoirs aquatiques. Agrandir la liste à plus de types de pouvoirs serait possible je pense.
Eclairci : Le pouvoir est à activation ou alors ou ça compte comme une utilisation à chaque fois que le possesseur reçoit un pouvoir métrologique ? (Dans ce dernier cas il risque de ne pas en recevoir, mais il faudrait songer à ce qui se passerait si le possesseur est touché par plusieurs pouvoirs métrologiques en même temps.) Et Eclairci est-il un pouvoir métrologique ?
Mapow
Tornade protectrice : Je conçois que c'est très puissant. Mais j'aime bien le principe. Il serait possible de rendre le pouvoir moins fort, seul un point d'énergie donne un point de défense par exemple, ou alors il y a une limite de 50 points de défense supplémentaires qu'on peut donner à quelqu'un.
Machu Pichu
Typhoon : La version 2 je ne suis pas des plus fan, car ça risque de faire trop de grosses mises en défense : une fois le possesseur du pouvoir, et le tour d'après ses adversaires. La version 3 c'est rigolo. La version 1 je la trouve sympa.
Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Ven 20 Oct - 0:06:02
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Tous les dégâts potentiels de max 15 dégâts que chaque joueur inflige ce tour deviennent effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Eclairci
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom : Retour de Flamme
Type :
Effet :Si touché par un pouvoir avec dégâts effectif, le joueur reçoit un boost d'ATK de 20% pour le prochain tourPouvoir n°2 de Whaiky
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Mapow
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : /
Effet : Dépense 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Météorologique
Effet : Tonnerre grondant : Dépense 10 énergies pour choisir un adversaire. Si vous lui infligez des dégâts effectifs, celui-ci devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Vous ne pouvez pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom :
Type :
Effet :
Je m'occuperai du prochain aussi vite que possible
- Mapow
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Sam 21 Oct - 22:59:46
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Tous les dégâts potentiels de max 15 dégâts que chaque joueur inflige ce tour deviennent effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Eclairci
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom : Retour de Flamme
Type :
Effet :Si touché par un pouvoir avec dégâts effectif, le joueur reçoit un boost d'ATK de 20% pour le prochain tourPouvoir n°2 de Whaiky
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type : Météorologique
Effet : 1 énergie dépensé = 2 points de défense.
Le lanceur peut choisir sur qui placer la tornade et ne peut la placer sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour. Maximum 25 énergie pour ce sort par tour (soit une défense de 50 maximum)Pouvoir n°2 de Mapow
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : /
Effet : Dépense 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Météorologique
Effet : Tonnerre grondant : Dépense 10 énergies pour choisir un adversaire. Si vous lui infligez des dégâts effectifs, celui-ci devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Vous ne pouvez pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom :
Type :
Effet :
J'préfère mettre une limite comme à conseiller Lyr. o/ Je pense que 25 c'est pas mal, ca fait une défense max de 50 sachant que l'on peut compenser en défense avec l'énergie restante.
Pour mon pouvoir 2 faut que je réfléchisse encore, je m'en occupe demain c:
Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Dim 22 Oct - 11:16:25
Du coup, suite aux conseils de Lyr:
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Tous les dégâts potentiels de max 15 dégâts que chaque joueur inflige ce tour deviennent effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type : Météorologique
Effet :Donne 10 énergie (100 max) à son possesseur à chaque fois qu'un joueur active un pouvoir de type aquatique ou météorologique.Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Éclairci
Type : Météorologique
Effet : Ciblez un joueur. Ce tour ci, ce joueur n'est affecté par aucun pouvoir de type météorologique à l'exception d'éclairci. Utilisable 3 fois au maximum et une fois par tour au maximum.Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom : Retour de Flamme
Type :
Effet :Si touché par un pouvoir avec dégâts effectif, le joueur reçoit un boost d'ATK de 20% pour le prochain tourPouvoir n°2 de Whaiky
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type : Météorologique
Effet : 1 énergie dépensé = 2 points de défense.
Le lanceur peut choisir sur qui placer la tornade et ne peut la placer sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour. Maximum 25 énergie pour ce sort par tour (soit une défense de 50 maximum)Pouvoir n°2 de Mapow
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : /
Effet : Dépense 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Météorologique
Effet : Tonnerre grondant : Dépense 10 énergies pour choisir un adversaire. Si vous lui infligez des dégâts effectifs, celui-ci devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Vous ne pouvez pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom :
Type :
Effet :
Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Dim 22 Oct - 11:29:31
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Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type : Météorologique
Effet : Inflige 10 dégâts potentiels à quiconque attaque le joueur possédant ce pouvoir.Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type : Météorologique
Effet : Lorsque le joueur possédant le pouvoir inflige des dégâts effectifs à un adversaire, ce dernier prend une pénalité de Sécheresse. Ce dernier prendra 5% de dégâts potentiels en plus par pénalité pour le reste de la partie. (5% pour 1 pénalité, 10% pour 2 pénalités, etc.)Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Tous les dégâts potentiels de max 15 dégâts que chaque joueur inflige ce tour deviennent effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type : Météorologique
Effet :Donne 10 énergie (100 max) à son possesseur à chaque fois qu'un joueur active un pouvoir de type aquatique ou météorologique.Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Éclairci
Type : Météorologique
Effet : Ciblez un joueur. Ce tour ci, ce joueur n'est affecté par aucun pouvoir de type météorologique à l'exception d'éclairci. Utilisable 3 fois au maximum et une fois par tour au maximum.Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom : Retour de Flamme
Type :
Effet :Si touché par un pouvoir avec dégâts effectif, le joueur reçoit un boost d'ATK de 20% pour le prochain tourPouvoir n°2 de Whaiky
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type : Météorologique
Effet : 1 énergie dépensé = 2 points de défense.
Le lanceur peut choisir sur qui placer la tornade et ne peut la placer sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour. Maximum 25 énergie pour ce sort par tour (soit une défense de 50 maximum)Pouvoir n°2 de Mapow
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : /
Effet : Dépense 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Météorologique
Effet : Tonnerre grondant : Dépense 10 énergies pour choisir un adversaire. Si vous lui infligez des dégâts effectifs, celui-ci devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Vous ne pouvez pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
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Effet :Pouvoir n°2 de Machu Pichu
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Dim 22 Oct - 12:42:06
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type : Météorologique
Effet : Inflige 10 dégâts potentiels à quiconque attaque le joueur possédant ce pouvoir.Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type : Météorologique
Effet : Lorsque le joueur possédant le pouvoir inflige des dégâts effectifs à un adversaire, ce dernier prend une pénalité de Sécheresse. Ce dernier prendra 5% de dégâts potentiels en plus par pénalité pour le reste de la partie. (5% pour 1 pénalité, 10% pour 2 pénalités, etc.)Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Tous les dégâts potentiels de max 15 dégâts que chaque joueur inflige ce tour deviennent effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type : Météorologique
Effet :Donne 10 énergie (100 max) à son possesseur à chaque fois qu'un joueur active un pouvoir de type aquatique ou météorologique.Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Éclairci
Type : Météorologique
Effet : Ciblez un joueur. Ce tour ci, ce joueur n'est affecté par aucun pouvoir de type météorologique à l'exception d'éclairci. Utilisable 3 fois au maximum et une fois par tour au maximum.Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom : Retour de Flamme
Type :
Effet :Si touché par un pouvoir avec dégâts effectif, le joueur reçoit un boost d'ATK de 20% pour le prochain tourPouvoir n°2 de Whaiky
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type : Météorologique
Effet : 1 énergie dépensé = 2 points de défense.
Le lanceur peut choisir sur qui placer la tornade et ne peut la placer sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour. Maximum 25 énergie pour ce sort par tour (soit une défense de 50 maximum)Pouvoir n°2 de Mapow
Nom : Aurore boréale
Type : Météorologique
Effet : La personne visée ne pourra utiliser que 75% de ces énergies totales au prochain tour. Le lanceur dépense 10 énergies et ne peut lancer le sort que sur une personne par tour.Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : /
Effet : Dépense 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Météorologique
Effet : Tonnerre grondant : Dépense 10 énergies pour choisir un adversaire. Si vous lui infligez des dégâts effectifs, celui-ci devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Vous ne pouvez pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
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Effet :Pouvoir n°2 de Machu Pichu
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Dim 22 Oct - 13:53:48
Les pouvoirs me semblent équilibrés du coup, j'ai juste un problème avec les pouvoirs de 0mega. Pour l'instant y'a 11 pouvoirs et 7 sont météorologiques. Sachant qu'avec les pouvoirs restants, on risquerait d'avoir genre 70/80% de pouvoirs météorologiques, je trouve les pouvoirs de 0mega un peu trop forts, mais surtout arc-en-ciel (éclairci je trouve que ça va encore). Genre si 80 des pouvoirs s'activent, tu récup 10 for free, ce qui impliquerait un handicap permanent assez fort de 80% des pouvoirs.
Donc je serai pour être plus précis dans les types de pouvoirs, genre un tonnerre, une grêle, une sécheresse ou une aurore boréale c'est pas la même chose quoi... Du coup j'avais pensé à des types par éléments (vent/eau/feu/terre), mais c'est juste une idée donc j'attends vos avis dessus.
Donc je serai pour être plus précis dans les types de pouvoirs, genre un tonnerre, une grêle, une sécheresse ou une aurore boréale c'est pas la même chose quoi... Du coup j'avais pensé à des types par éléments (vent/eau/feu/terre), mais c'est juste une idée donc j'attends vos avis dessus.
- Mapow
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Dim 22 Oct - 15:26:44
Je rejoins l'avis de Crobe, au tout début je voulais mettre un type vent pour ma tornade et j'ai regardé ce que les joueurs avait mit comme type avant. Mais après le soucis c'est qu'il n'y a pas plusieurs type foudre, ni plusieurs type vent. Chaque événement météorologique aurait donc SON type, donc bon. o/
Après la sécheresse on pourrait la mettre dans la catégorie feu ce qui rejoindrait le retour de flamme éventuellement. A voir. o/
Après la sécheresse on pourrait la mettre dans la catégorie feu ce qui rejoindrait le retour de flamme éventuellement. A voir. o/
- Crobe
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Dim 22 Oct - 19:17:05
Nan je pense que ça peut aller, pour vent y'a aussi le typhon de Machu donc ça fait deux, et le tonnerre peut clairement être mis dans la catégorie vent aussi je pense.
- Machu Pichu
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mar 24 Oct - 19:48:23
L'idée du vent-eau-feu-terre est pas dégueu, la +part des pouvoirs right now peuvent être transcrit dans ce but, il y a juste 1 seul pouvoir terre pr l'instant mais après comment exploiter ça idk
Pour les réactions vite fait :
-Tho les 2 sont ok, j'ai peur que la sécheresse dégénère et ça me fait un peu peur, on verra bien
-Crobe le premier pouvoir va partir en couille, je le vois à des kilomètres mais c'est à double tranchant. Le deuxième est très balanced.
-0mega le premier pouvoir pas du tout fan, trop de pouvoir météorologique et un soin de 10 c'est vraiment gigantesque, alors si en plus c'est cumulable ça fait bcp trop pr moi. La + part des pouvoirs dont un énergie advantage de genre 10 ou 15 sur 1 round, ce qui n'a pas grand chose à voir avec un soin qui est bcp + fort (l'advantage se "cumule" sur tous les autres tours en qq sorte). Pour le second, encore une fois ts les pouvoirs sont météorologiques mais celui-ce me dérange moins, être immunisé à ts les pouvoirs 3 fois pas manche ça me choque pas perso.
-Whaiky : 20% passable à 30% imo
-Je pense que le pouvoir devrait être reformulé, si j'ai bien compris, dépenser 25 énergies pour utiliser ce pouvoir permet d'avoir 50 en défense. Si c'est ça, ça me paraît correct (au début je croyais qu'à chaque fois que tu utilisais une énergie, même pour attaquer, ça te mettait 2 points en défense ce qui était bcp trop fort). Le deuxième pouvoir est ok.
-Tt' : ok
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type : Météorologique
Effet : Inflige 10 dégâts potentiels à quiconque attaque le joueur possédant ce pouvoir.Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type : Météorologique
Effet : Lorsque le joueur possédant le pouvoir inflige des dégâts effectifs à un adversaire, ce dernier prend une pénalité de Sécheresse. Ce dernier prendra 5% de dégâts potentiels en plus par pénalité pour le reste de la partie. (5% pour 1 pénalité, 10% pour 2 pénalités, etc.)Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Tous les dégâts potentiels de max 15 dégâts que chaque joueur inflige ce tour deviennent effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type : Météorologique
Effet :Donne 10 énergie (100 max) à son possesseur à chaque fois qu'un joueur active un pouvoir de type aquatique ou météorologique.Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Éclairci
Type : Météorologique
Effet : Ciblez un joueur. Ce tour ci, ce joueur n'est affecté par aucun pouvoir de type météorologique à l'exception d'éclairci. Utilisable 3 fois au maximum et une fois par tour au maximum.Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom : Retour de Flamme
Type :
Effet :Si touché par un pouvoir avec dégâts effectif, le joueur reçoit un boost d'ATK de 20% pour le prochain tourPouvoir n°2 de Whaiky
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type : Météorologique
Effet : 1 énergie dépensé = 2 points de défense.
Le lanceur peut choisir sur qui placer la tornade et ne peut la placer sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour. Maximum 25 énergie pour ce sort par tour (soit une défense de 50 maximum)Pouvoir n°2 de Mapow
Nom : Aurore boréale
Type : Météorologique
Effet : La personne visée ne pourra utiliser que 75% de ces énergies totales au prochain tour. Le lanceur dépense 10 énergies et ne peut lancer le sort que sur une personne par tour.Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : /
Effet : Dépense 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Météorologique
Effet : Tonnerre grondant : Dépense 10 énergies pour choisir un adversaire. Si vous lui infligez des dégâts effectifs, celui-ci devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Vous ne pouvez pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type :Un joueur possédant typhoon est immunisé contre les phénomènes liés au soleil ou à la sécheresse / aux pouvoirs de type "feu" ?
Chaque tour, vous pouvez désigner une personne. Si cette personne n'a reçu aucun dégât potentiel ce tour, tous les dégât potentiels que vous infligez au prochain tour seront multipliés par 1.5.
Effet :Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom :Surfusion
Type :Transformation
Effet :Si vous deviez prend des dégâts effectifs inférieurs à 10 lors d'un tour, vous prenez 0 dégât à la place. Si vous êtes affecté par une autre Transformation ce tour, ce pouvoir ne prend pas effet.
Pour les réactions vite fait :
-Tho les 2 sont ok, j'ai peur que la sécheresse dégénère et ça me fait un peu peur, on verra bien
-Crobe le premier pouvoir va partir en couille, je le vois à des kilomètres mais c'est à double tranchant. Le deuxième est très balanced.
-0mega le premier pouvoir pas du tout fan, trop de pouvoir météorologique et un soin de 10 c'est vraiment gigantesque, alors si en plus c'est cumulable ça fait bcp trop pr moi. La + part des pouvoirs dont un énergie advantage de genre 10 ou 15 sur 1 round, ce qui n'a pas grand chose à voir avec un soin qui est bcp + fort (l'advantage se "cumule" sur tous les autres tours en qq sorte). Pour le second, encore une fois ts les pouvoirs sont météorologiques mais celui-ce me dérange moins, être immunisé à ts les pouvoirs 3 fois pas manche ça me choque pas perso.
-Whaiky : 20% passable à 30% imo
-Je pense que le pouvoir devrait être reformulé, si j'ai bien compris, dépenser 25 énergies pour utiliser ce pouvoir permet d'avoir 50 en défense. Si c'est ça, ça me paraît correct (au début je croyais qu'à chaque fois que tu utilisais une énergie, même pour attaquer, ça te mettait 2 points en défense ce qui était bcp trop fort). Le deuxième pouvoir est ok.
-Tt' : ok
- Lyr
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mar 24 Oct - 22:59:00
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type : Eau
Effet : Chaque joueur attaquant le possesseur de ce pouvoir reçoit 10 dégâts potentiels supplémentaires.Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type : Feu
Effet : Lorsque le joueur possédant le pouvoir inflige des dégâts effectifs à un adversaire, ce dernier prend une pénalité de Sécheresse. Les joueurs prennent 5% de dégâts potentiels en plus par pénalité pour le reste de la partie. (5% pour 1 pénalité, 10% pour 2 pénalités, etc.)Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Durant ce tour, toutes les attaques d'au plus 15 énergies se convertissent en dégâts effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir récupère 10 énergie à chaque fois qu'un joueur active un pouvoir aquatique ou météorologique. Les pouvoirs qui s'activent automatiquement ne sont pas concernés. Le joueur ne peut pas avoir plus de 100 Energies.Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Éclairci
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut cibler un joueur. Ce tour ci, ce joueur n'est affecté par aucun pouvoir de type météorologique à l'exception d'éclairci. Utilisable 3 fois au maximum et une fois par tour au maximum.Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom : Retour de Flamme
Type : Feu
Effet : S'il est touché par un pouvoir lui provoquant des dégâts effectifs, le possesseur de ce pouvoir reçoit un boost de 20% dans ses attaques pour le tour suivant.Pouvoir n°2 de Whaiky
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type : Vent
Effet : Le joueur peut investir jusqu'à 25 énergie dans ce pouvoir et choisir un joueur. Ce dernier recevra un bonus de défense égal au double de l'énergie investie dans la tornade.
La tornade ne peut être placée sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour.Pouvoir n°2 de Mapow
Nom : Aurore boréale
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut dépenser 10 énergies et choisir une personne. La personne visée ne pourra utiliser au plus que 75% de son énergie totale au prochain tour. Utilisable qu'une fois par tour au maximum.Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type : Eau
Effet : Au début de chaque phase d'allocation, un pouvoir est choisi aléatoirement entre tous les pouvoirs possédés par les joueurs encore en jeu (autre que Miroir du lac). Le possesseur de Miroir du lac reçoit alors ce nouveau pouvoir à la place de Miroir du lac jusqu'à la fin de ce tour. Il peut l'utiliser comme il le veut pour ce tour indépendamment du vrai possesseur.Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type : Terre
Effet : Les dégâts potentiels infligés par le possesseur de ce pouvoir sont multipliés par 1,25. Ne s'applique pas si le possesseur reçoit au moins 20 points de dégâts potentiels lors du tour.Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type : Terre
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut secrètement choisir à chaque tour un joueur autre que lui. Si ce joueur utilise tous ses points d'énergie en attaque, tous les dégâts, potentiels ou effectifs, qu'il reçoit sont annulés. De plus la personne utilisant ce pouvoir ne peut pas dépenser plus de 10 points en défense. La personne qui était protégée est révélé durant la phase de résolution.Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type : Eau
Effet :Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : Terre
Effet : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Foudre
Effet : Tonnerre grondant : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 10 énergies pour choisir un adversaire. S'il lui inflige des dégâts effectifs ce tour-ci, le joueur visé devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Le possesseur du pouvoir ne peut pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type : Vent
Effet : Un joueur possédant typhoon est immunisé contre les phénomènes liés au soleil ou à la sécheresse / aux pouvoirs de type "feu" ?
Chaque tour, le possesseur du pouvoir peut désigner une personne. Si cette personne n'a reçu aucun dégât potentiel ce tour, tous les dégât potentiels que le possesseur du pouvoir lui inflige au tour suivant seront multipliés par 1.5.Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom : Surfusion
Type : Transformation
Effet : Si le possesseur du pouvoir prend des dégâts effectifs inférieurs à 10 lors d'un tour, il prend 0 dégât à la place. Ce pouvoir ne prend pas effet si le possesseur du pouvoir est affecté par un autre pouvoir de type Transformation durant ce tour.
J'ai réécrit les différents pouvoirs pour clarifier certains trucs. Si un détail ne vous convient pas, n'hésitez pas à le signaler.
J'ai aussi tenté de les ranger avec la nouvelle classification de pouvoirs évoquée. (Si elle convient, il faudrait que 0mega remodifie ses pouvoirs à ce propos.)
Ceux qui n'ont pas encore proposé leurs pouvoirs, dépêchez vous afin de lancer la partie assez vite. Je serai absent demain, et j'aimerais bien commencer la phase d'enchère jeudi ou vendredi.
- renardo
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Date d'inscription : 15/08/2017
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Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mer 25 Oct - 14:29:11
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type : Eau
Effet : Chaque joueur attaquant le possesseur de ce pouvoir reçoit 10 dégâts potentiels supplémentaires.Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type : Feu
Effet : Lorsque le joueur possédant le pouvoir inflige des dégâts effectifs à un adversaire, ce dernier prend une pénalité de Sécheresse. Les joueurs prennent 5% de dégâts potentiels en plus par pénalité pour le reste de la partie. (5% pour 1 pénalité, 10% pour 2 pénalités, etc.)Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Durant ce tour, toutes les attaques d'au plus 15 énergies se convertissent en dégâts effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir récupère 10 énergie à chaque fois qu'un joueur active un pouvoir aquatique ou météorologique. Les pouvoirs qui s'activent automatiquement ne sont pas concernés. Le joueur ne peut pas avoir plus de 100 Energies.Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Éclairci
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut cibler un joueur. Ce tour ci, ce joueur n'est affecté par aucun pouvoir de type météorologique à l'exception d'éclairci. Utilisable 3 fois au maximum et une fois par tour au maximum.Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom : Retour de Flamme
Type : Feu
Effet : S'il est touché par un pouvoir lui provoquant des dégâts effectifs, le possesseur de ce pouvoir reçoit un boost de 20% dans ses attaques pour le tour suivant.Pouvoir n°2 de Whaiky
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type : Vent
Effet : Le joueur peut investir jusqu'à 25 énergie dans ce pouvoir et choisir un joueur. Ce dernier recevra un bonus de défense égal au double de l'énergie investie dans la tornade.
La tornade ne peut être placée sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour.Pouvoir n°2 de Mapow
Nom : Aurore boréale
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut dépenser 10 énergies et choisir une personne. La personne visée ne pourra utiliser au plus que 75% de son énergie totale au prochain tour. Utilisable qu'une fois par tour au maximum.Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type : Eau
Effet : Au début de chaque phase d'allocation, un pouvoir est choisi aléatoirement entre tous les pouvoirs possédés par les joueurs encore en jeu (autre que Miroir du lac). Le possesseur de Miroir du lac reçoit alors ce nouveau pouvoir à la place de Miroir du lac jusqu'à la fin de ce tour. Il peut l'utiliser comme il le veut pour ce tour indépendamment du vrai possesseur.Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type : Terre
Effet : Les dégâts potentiels infligés par le possesseur de ce pouvoir sont multipliés par 1,25. Ne s'applique pas si le possesseur reçoit au moins 20 points de dégâts potentiels lors du tour.Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type : Terre
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut secrètement choisir à chaque tour un joueur autre que lui. Si ce joueur utilise tous ses points d'énergie en attaque, tous les dégâts, potentiels ou effectifs, qu'il reçoit sont annulés. De plus la personne utilisant ce pouvoir ne peut pas dépenser plus de 10 points en défense. La personne qui était protégée est révélé durant la phase de résolution.Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type : Eau
Effet :Le possesseur de ce pouvoir recevra 5 points d'attaque supplémentaire par personne l'ayant attaqué au prochain tour uniquement s'il a reçu des dégâts effectifs.Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : Terre
Effet : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Foudre
Effet : Tonnerre grondant : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 10 énergies pour choisir un adversaire. S'il lui inflige des dégâts effectifs ce tour-ci, le joueur visé devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Le possesseur du pouvoir ne peut pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type : Vent
Effet : Un joueur possédant typhoon est immunisé contre les phénomènes liés au soleil ou à la sécheresse / aux pouvoirs de type "feu" ?
Chaque tour, le possesseur du pouvoir peut désigner une personne. Si cette personne n'a reçu aucun dégât potentiel ce tour, tous les dégât potentiels que le possesseur du pouvoir lui inflige au tour suivant seront multipliés par 1.5.Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom : Surfusion
Type : Transformation
Effet : Si le possesseur du pouvoir prend des dégâts effectifs inférieurs à 10 lors d'un tour, il prend 0 dégât à la place. Ce pouvoir ne prend pas effet si le possesseur du pouvoir est affecté par un autre pouvoir de type Transformation durant ce tour.
J'ai complété mon pouvoir!
Re: Rumble Partie 2 : Tempêtes et Minéraux (Victoire de Crobe)
Mer 25 Oct - 14:57:12
- La Liste des Pouvoirs:
Pouvoir n°1 de Tho
Nom : Grêle Hurlante
Type : Eau
Effet : Chaque joueur attaquant le possesseur de ce pouvoir reçoit 10 dégâts potentiels supplémentaires.
Pouvoir n°2 de Tho
Nom : Sécheresse Inextinguible
Type : Feu
Effet : Lorsque le joueur possédant le pouvoir inflige des dégâts effectifs à un adversaire, ce dernier prend une pénalité de Sécheresse. Les joueurs prennent 5% de dégâts potentiels en plus par pénalité pour le reste de la partie. (5% pour 1 pénalité, 10% pour 2 pénalités, etc.)
Pouvoir n°1 de Crobe
Nom : Métamorphisme
Type : Transformation
Effet : Utilisable une seule fois durant la partie. Durant ce tour, toutes les attaques d'au plus 15 énergies se convertissent en dégâts effectifs. Ils ne comptent alors plus parmi les dégâts potentiels.
Pouvoir n°2 de Crobe
Nom : Polymérisation
Type : Transformation
Effet : Si exactement deux joueurs, dont le possesseur de ce pouvoir, infligent des dégâts à un même autre joueur, les dégâts potentiels qu'ils infligent sont multipliés par 1,5.
Pouvoir n°1 de 0mega
Nom : Arc-en-ciel
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir récupère 10 énergie à chaque fois qu'un joueur active un pouvoir aquatique ou météorologique. Les pouvoirs qui s'activent automatiquement ne sont pas concernés. Le joueur ne peut pas avoir plus de 100 Energies.
Pouvoir n°2 de 0mega
Nom : Éclairci
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut cibler un joueur. Ce tour ci, ce joueur n'est affecté par aucun pouvoir de type météorologique à l'exception d'éclairci. Utilisable 3 fois au maximum et une fois par tour au maximum.
Pouvoir n°1 de Whaiky
Nom : Retour de Flamme
Type : Feu
Effet : S'il est touché par un pouvoir lui provoquant des dégâts effectifs, le possesseur de ce pouvoir reçoit un boost de 20% dans ses attaques pour le tour suivant.
Pouvoir n°2 de Whaiky
Nom :Rivière de sable
Type : Terre
Effet :Le lanceur dépense 10 énergies pour l'activé sur une personne. La cible reçoit des dégâts effectifs en fonction des dégâts potentiels qu'elle devait recevoir, en ignorant l'énergie investie en défense.
Si dégâts potentiels entre 0 et 9 ou entre 50 et 59 --> 0
Si dégâts potentiels entre 10 et 19 ou entre 60 et 69 --> 4
Si dégâts potentiels entre 20 et 29 ou entre 70 et 79 --> 2
Si dégâts potentiels entre 30 et 39 ou entre 80 et 89 --> 8
Si dégâts potentiels entre 40 et 49 ou entre 90 et 99 --> 6
Pouvoir n°1 de Mapow
Nom : Tornade protectrice
Type : Vent
Effet : Le joueur peut investir jusqu'à 25 énergie dans ce pouvoir et choisir un joueur. Ce dernier recevra un bonus de défense égal au double de l'énergie investie dans la tornade.
La tornade ne peut être placée sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour.
Pouvoir n°2 de Mapow
Nom : Aurore boréale
Type : Lumière
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut dépenser 10 énergies et choisir une personne. La personne visée ne pourra utiliser au plus que 75% de son énergie totale au prochain tour. Utilisable qu'une fois par tour au maximum.
Pouvoir n°1 de Florent
Nom : Miroir du lac
Type : Eau
Effet : Au début de chaque phase d'allocation, un pouvoir est choisi aléatoirement entre tous les pouvoirs possédés par les joueurs encore en jeu (autre que Miroir du lac). Le possesseur de Miroir du lac reçoit alors ce nouveau pouvoir à la place de Miroir du lac jusqu'à la fin de ce tour. Il peut l'utiliser comme il le veut pour ce tour indépendamment du vrai possesseur.
Pouvoir n°2 de Florent
Nom : Force de la nature
Type : Terre
Effet : Les dégâts potentiels infligés par le possesseur de ce pouvoir sont multipliés par 1,25. Ne s'applique pas si le possesseur reçoit au moins 20 points de dégâts potentiels lors du tour.
Pouvoir n°1 de renardo
Nom : Caverne de Protection
Type : Terre
Effet : Le possesseur de ce pouvoir peut secrètement choisir à chaque tour un joueur autre que lui. Si ce joueur utilise tous ses points d'énergie en attaque, tous les dégâts, potentiels ou effectifs, qu'il reçoit sont annulés. De plus la personne utilisant ce pouvoir ne peut pas dépenser plus de 10 points en défense. La personne qui était protégée est révélé durant la phase de résolution.
Pouvoir n°2 de renardo
Nom : Courants marins
Type : Eau
Effet :Le possesseur de ce pouvoir recevra 5 points d'attaque supplémentaire par personne l'ayant attaqué au prochain tour uniquement s'il a reçu des dégâts effectifs.
Pouvoir n°1 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :
Pouvoir n°2 de MrLiwyt
Nom :
Type :
Effet :
Pouvoir n°1 de Tit'
Nom : Séisme destructeur
Type : Terre
Effet : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.
Pouvoir n°2 de Tit'
Nom : Tonnerre grondant
Type : Foudre
Effet : Tonnerre grondant : Le possesseur du pouvoir peut dépenser 10 énergies pour choisir un adversaire. S'il lui inflige des dégâts effectifs ce tour-ci, le joueur visé devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Le possesseur du pouvoir ne peut pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.
Pouvoir n°1 de Machu Pichu
Nom : Typhoon
Type : Vent
Effet : Un joueur possédant typhoon est immunisé contre les phénomènes liés au soleil ou à la sécheresse / aux pouvoirs de type "feu" ?
Chaque tour, le possesseur du pouvoir peut désigner une personne. Si cette personne n'a reçu aucun dégât potentiel ce tour, tous les dégât potentiels que le possesseur du pouvoir lui inflige au tour suivant seront multipliés par 1.5.
Pouvoir n°2 de Machu Pichu
Nom : Surfusion
Type : Transformation
Effet : Si le possesseur du pouvoir prend des dégâts effectifs inférieurs à 10 lors d'un tour, il prend 0 dégât à la place. Ce pouvoir ne prend pas effet si le possesseur du pouvoir est affecté par un autre pouvoir de type Transformation durant ce tour.
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