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Elekitu
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Sporz - Règles du jeu Empty Sporz - Règles du jeu

Jeu 22 Déc - 16:15:45
Bienvenue sur ce topic de présentation de Sporz ! Dans ce jeu, un vaisseau spatial s’est retrouvé infecté par un mystérieux virus transformant les astronautes en mutants ! Les astronautes sains vont essayer de démasquer et éliminer les mutants, pendant que ces derniers vont essayer de muter tous les astronautes en vie.
Si cela ressemble au premier abord à un LG-like, détrompez-vous ! Malgré des règles à peine plus complexes que les loups-garous, Sporz est en vérité une véritable guerre d’informations où bluff et stratégie sont de mise pour faire gagner son camp ! Very Happy

Sans plus tarder, voilà les règles détaillées :

Règles a écrit:Les joueurs reçoivent chacun un rôle en privé. Au début de la partie, il y a un joueur mutant (le patient 0), deux médecins, et d’autres rôles spéciaux qui seront détaillés après.
Chaque tour est décomposé une phase de nuit et une phase de jour.
Dans la phase de nuit, les mutants en vie vont choisir un joueur qu’ils vont transformer en mutant, tandis que les médecins vont soigner deux joueurs, qui redeviendront innocents s’ils étaient mutants.
Dans la phase de jour, les joueurs se réveillent et débattent en privé pour essayer de démasquer les mutants. Ils votent également contre une personne qu’ils souhaitent éliminer. Le joueur ayant eu le plus de votes est éliminé, son rôle et son alignement sont révélés, et un nouveau tour est lancé.

Si tous les mutants sont éliminés, les joueurs sains remportent la partie. Si tous les joueurs en vie sont mutés, les mutants remportent la partie.
Attention : Vous l’avez compris, les joueurs seront amenés à changer de camp pendant la partie – peut-être même plusieurs fois ! Néanmoins, il est important de toujours jouer en accord avec son camp actuel, les stratégies se basant sur un « Je serai sûrement muté demain donc autant jouer avec eux maintenant » sont considérées comme anti-jeu.

• Liste des rôles
Le patient 0 et les médecins sont présents dans toutes les parties. Les 4 rôles suivants (informaticien, psychologue, espion, astronaute) sont joués dans la plupart des parties. Les 3 suivants (généticien, hacker, fanatique) sont un peu plus compliqués, et les 3 derniers (indic, enquêteur et chef) n’ont jamais été joués sur BGZ.

Mutants/Patient 0
Au début de la partie, il n’y a qu’un seul mutant : le patient 0. Mais au fur et à mesure que la partie avance ils seront amenés à être plus nombreux.
Chaque nuit, tous les mutants se réveillent et se reconnaissent. Après un bref débat, ils choisissent ensemble un joueur à muter et un joueur à paralyser.
- Le joueur muté comptera désormais avec les mutants, et se réveillera avec eux à partir de la nuit suivante. Il ne connaîtra pas l’identité des autres mutants avant la nuit suivante lorsqu’il se réveillera.
- Le joueur paralysé ne pourra pas se réveiller cette nuit-là pour utiliser son rôle.

Une fois que les mutants ont fait leur choix, les joueurs mutés et paralysés sont alertés de leur sort.
Remarques : - Le joueur muté conserve son rôle et peut toujours effectuer son action la nuit, sauf s’il s’agit d’un médecin
- Les mutants ont le droit de paralyser et muter la même personne. Ils ont aussi le droit de paralyser un des leurs.
- Si la partie se joue avec des gènes (cf Généticien) et que le joueur muté est résistant, le joueur sait que l’on a essayé de le muter mais que cela n’a pas eu d’effet
Note : Les mutants possèdent une troisième action qu’ils peuvent effectuer à la place de muter un joueur : Ils peuvent décider d’assassiner un joueur. Le joueur sera alors éliminé sur-le-champ. Cette action est néanmoins très rare.


Les médecins
Les médecins sont au nombre de deux, et se connaissent entre eux. Ils se réveillent en même temps pendant la nuit, juste après les mutants.
Chaque nuit, ils peuvent chacun décider de soigner un joueur. Si le joueur était mutant, il est soigné et compte désormais avec les joueurs sains
Si un des médecins est paralysé ou muté, il ne se réveille pas, et l’autre ne peut donc soigner qu’un seul joueur. Dans cette situation il est très conseillé de soigner son compère médecin, car la mutation d’un des médecins serait dramatique pour les joueurs sains !

Remarques : - Le soin ne soigne que la mutation, pas la paralysie.
- Les joueurs sont prévenus lorsque l’on essaye de les soigner, même si cela n’a pas eu d’effet car ils étaient sains.
- Si le joueur soigné était patient 0 (le premier mutant de la partie), ou si la partie se joue avec des gènes (cf Généticien) et que le joueur était hôte, l’action échoue et le joueur est prévenu que l’on a essayé de le soigner mais que cela a échoué.
Note : Comme pour les mutants, les médecins peuvent décider d’assassiner un joueur au lieu d’en soigner. Cette action est également très rare et prend la place des deux soins des médecins.


L’informaticien
Chaque nuit, l’informaticien se réveille et le MJ lui indique le nombre de mutants en vie.
Comme pour tous les autres rôles, l’informaticien se réveille même s’il a été muté, mais ne se réveille pas s’il a été paralysé.
Remarque : Si la partie contient un Hacker, il peut parfois être utile pour l’informaticien de ne pas obtenir d’informations. Il peut donc décider de ne pas se réveiller.

Le psychologue
Chaque nuit, le psychologue choisit un joueur : le MJ lui indique si le joueur ciblé est sain ou muté.
Le psychologue ne connaît que l’état du joueur, pas son rôle.

L’espion
Chaque nuit, l’espion choisit un joueur : le MJ lui indique toutes les actions subies par ce joueur pendant la nuit, à savoir :
- Si le joueur a été muté
- Si le joueur a été paralysé
- Si le joueur a été soigné
- Si le joueur a été inspecté par le psychologue, le généticien, l’indic ou l’enquêteur.
Remarque : Pour la mutation et le soin, seules les actions ayant eu effet sont révélées. Autrement dit, si le joueur a été soigné alors qu’il était déjà sain, ou soigné alors qu’il était patient 0, l’espion croit qu’il ne s’est rien passé.

Les asThonautes
Le nerf de la guerre. Ces joueurs n’ont aucun rôle particulier et ne se réveille pas la nuit. Mais cela ne signifie pas qu’ils sont inutiles ! En étant à l’écoute et actifs lors des débats, ils peuvent obtenir tout autant d’informations que les autres joueurs et peuvent également prendre plus de risques pour attirer l’attention sur eux – si les mutants pensent qu’ils ont un rôle important et les paralysent pendant la nuit, ils auront réussi à éviter qu’un autre joueur ne soit paralysé !


Le généticien
Lorsque la partie contient ce rôle, les joueurs reçoivent, en plus de leur rôle, un génome. Il y a 3 génomes : neutre, résistant et hôte, et les joueurs ne connaissent pas leur génome.
Le patient 0 est toujours hôte. Les médecins sont toujours neutres. Dans tous les autres joueurs, il y a exactement un joueur hôte et un joueur résistant. Les autres sont neutres.
- Le joueur résistant ne peut pas être muté : si les mutants essayent de le muter, l’action n’a pas d’effet
- A l’inverse, lorsqu’un joueur hôte est muté, il ne peut plus être soigné, et le soin des médecins n’a donc pas d’effet sur lui
- Les joueurs neutres n’ont rien de particulier.

Chaque nuit, le généticien choisit un joueur : le MJ lui indique le génome de ce joueur.
Remarques : - Les joueurs ne connaissent pas leur génome (à l’exception du patient 0 et des médecins). En revanche, lorsque l’on tente de muter un joueur résistant ou de soigner un joueur hôte ayant été muté, l’action échoue, et le joueur ciblé est informé de cet échec : il peut donc en déduire son génome.
- Même lorsque la partie n’a pas de généticien, le patient 0 est toujours considéré comme hôte (il ne peut pas être soigné)

Le hacker
Chaque nuit, le Hacker choisit un rôle parmi l’informaticien, le psychologue et le généticien. Le MJ lui indique alors le résultat de l’action de ce rôle pour cette nuit-là.
Le hacker ne peut pas choisir le même rôle deux nuits d’affilée
Remarque : Si le rôle hacké a été paralysé (ou a décidé de ne pas faire d’actions), le hacker ne reçoit aucune information

Variantes : Deux variantes existent rendant ce rôle moins puissant :
1) Au lieu de ne pas pouvoir hacker le même rôle deux nuits d’affilée, le hacker doit hacker chacun des trois rôles avant de pouvoir re-hacker un des rôles précédents
2) Lorsque le hacker hacke le psychologue ou le généticien, il ne connait que la personne ciblée par le rôle et pas le résultat de l’action (muté/sain ou neutre/résistant/hôte)

Le fanatique
A l’instar de l’astronaute, le fanatique n’a aucun pouvoir particulier et ne se réveille pas pendant la nuit. En revanche, peu importe qu’il soit muté ou pas, il est toujours dans le camp des mutants et doit tout faire pour qu’ils gagnent.
Remarque : Lorsque le fanatique est sain, il compte avec les mutants mais ne se réveille pas avec eux pendant la nuit, il ne connait donc pas les autres mutants


L’indic
Chaque nuit, l’indic choisit un joueur : le MJ lui indique si ce joueur est fanatique ou non

L’enquêteur
Chaque nuit, l’enquêteur choisir un joueur : le MJ lui indique si ce joueur a été muté, paralysé, soigné, ou inspecté par le psychologue, le généticien, l’indic ou l’espion à la nuit précédente. Autrement dit, c’est un espion mais agissant avec une nuit de décalage :v

Le chef
Le chef n’est pas réellement un rôle mais plutôt une fonction. Il est élu au début de la partie, avant la première nuit : les joueurs voulant être chef se proposent comme candidats, et après un rapide débat public les joueurs votent pour élire le chef. Le chef tranche en cas d’égalité lors du vote du jour. Si le chef est éliminé, un nouveau chef est élu immédiatement.


• Déroulement de la partie
Après l'élection du chef (si la partie contient un chef), le jeu commence par une première phase de nuit, et on alterne ensuite entre phase de nuit et phase de jour jusqu’à la fin de la partie.
La phase de nuit commence par le tour des mutants, suivi de celui des médecins. Ensuite, tous les autres rôles nocturnes jouent en même temps

Lors de la phase de jour, les joueurs débattent et partagent (ou pas !) leurs informations avec les autres joueurs. Ils ont le droit de communiquer en privé (c’est donc là que se fait la grande majorité des débats), dans des groupes de 2, 3 ou 4 joueurs.
Lorsque les joueurs pensent avoir eu assez d’informations, ils peuvent envoyer leur vote au MJ. Un vote est soit un vote contre un autre joueur, soit un vote blanc. Lorsque tous les votes ont été reçus, la journée s’arrête et le MJ procède au dépouillement.
Le nombre de votes reçus par chaque joueur est révélé (mais pas le détail des votes). Si un joueur a reçu la majorité des votes, il est exécuté. Si une majorité de joueurs a voté blanc, personne n’est exécuté. En cas d’égalité, c’est le chef qui tranche.

Lorsqu’un joueur est exécuté, son rôle, son état (sain ou mutant), et son génome (si la partie contient un généticien) sont révélés. Le joueur est alors éliminé de la partie.
Remarque : Si le patient 0 est éliminé, l’autopsie ne révèle pas qu’il était patient 0 et dit à la place qu’il était astronaute muté (et hôte si la partie contient un généticien)


Important : Les joueurs ont le droit de dévoiler leur rôle (en gardant à l’esprit qu’avoir un rôle autre que patient 0 n’exclut pas la possibilité d’être mutant !), mais c’est généralement une mauvaise idée de partager trop d’informations.
En effet, la stratégie de base pour les mutants est de paralyser un médecin et de muter l’autre dans le même tour. Ainsi, aucun des médecins ne se réveillera et le médecin muté ne sera pas soigné. Au tour suivant il suffit pour les mutants de muter le dernier médecin, et avec tous les médecins mutés les joueurs sains sont condamnés. En bref : si les mutants découvrent qui sont les deux médecins, ils sont quasiment sûrs de gagner.

Ainsi, si vous êtes médecins il ne faut vous dévoiler sous aucun prétexte, même face à un joueur que vous venez de soigner (qui peut toujours être hôte, ou se faire muter plus tard dans la partie !), et même si vous n’êtes pas médecin mais que vous êtes innocent, gardez à l’esprit que si vous vous dévoilez cela fait un médecin potentiel de moins pour les mutants.
Trop de parties se sont terminées prématurément car beaucoup de rôles étaient connus dès le premier tour, permettant aux mutants d’identifier les deux médecins dès la deuxième nuit.


• Fin de la partie
La partie se termine dans l'un des deux cas suivants :
1) Tous les mutants ont été éliminés. Dans ce cas les joueurs sains remportent la partie (si le fanatique est toujours en vie mais qu'il n'est pas muté, la partie se termine quand même)
2) Tous les joueurs en vie sont mutés. Dans ce cas les mutants remportent la partie. Dans les faits, la partie s'arrête dès que les deux médecins ont été mutés ou éliminés, et qu'il y a au moins 2 mutants en vie au lever du jour (ou 3 s'il y a un joueur résistant), car dans ce cas les joueurs sains n'ont plus aucun moyen de gagner.

Comme dit au début des règles, l'état des joueurs change durant la partie et les joueurs doivent toujours jouer avec leur alignement actuel, peu importe ce qu'il s'est passé avant ou ce qu'il se passera après. Il est donc assez difficile de définir objectivement quels joueurs ont "gagné" ou "perdu" : si les mutants gagnent, peut-on considérer que le joueur qui a été sain toute la partie avant de se faire muter au dernier tour, offrant la victoire aux mutants, a gagné? Probablement pas. Le plus simple est de ne pas trop y penser et de s'amuser, c'est à vous de décider à la fin de la partie si vous avez "gagné" en faisant des actions en faveur de votre camp ou si vous avez fait des erreurs que vous essaierez de ne plus refaire.

Voilà! C'était un peu long, mais ne vous en faites pas : une fois en partie, les règles se comprennent très vite Wink
Je laisse pour les plus motivés ce lien vers un site contenant divers conseils pour tous les rôles ainsi que des stratégies de base.
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