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Elekitu
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Nonary Game - Règles Empty Nonary Game - Règles

Jeu 4 Juil - 19:03:17
Présentation
Le Nonary Game est un jeu combinant réflexion, manipulation et communication.
C'est un mélange de Murder Party, de l'Ambidex Game et des Escape Game (oui, c'est possible !), où le maître mot est que les joueurs se déplacent librement dans un environnement avec lequel ils peuvent interagir de la façon dont ils veulent. Le jeu est ouvertement inspiré de la série de jeux vidéos Zero Escape, bien qu'aucune connaissance de ces jeux ne soit requise.

Les joueurs ont été enlevés et enfermés dans un complexe pour participer au Nonary Game, un jeu morbide où les joueurs vont devoir risquer leur vie pour s'échapper. Chaque partie est une nouvelle histoire, avec à chaque fois un environnement différent, un scénario que les joueurs seront amenés à découvrir, et différents plot twists qui viendront bouleverser la partie!

Principe de base
Au début de la partie, chaque joueur reçoit en privé un personnage. Chaque personnage a un objectif particulier qu'il doit accomplir pour remporter la partie - ces objectifs sont cachés des autres joueurs.
La manière de jouer d'un joueur sera donc partiellement dictée par son rôle : certains personnages favoriseront un jeu coopératif, tandis que d'autres nécessiteront de trahir les autres.

Les règles exactes du jeu varient d'une édition à l'autre et ne sont révélées qu'au début de l'édition. Voici en revanche le déroulement général d'un Nonary Game :
Le jeu est décomposée en tours, chacun contenant 2 grandes phases :
1) Phase d'exploration : Les joueurs explorent une salle du complexe, et sont amenés à résoudre des énigmes à la manière d'un Escape Game ; ces énigmes leur permettent de récupérer des objets et des informations sur les autres joueurs.
2) Ambidex Game : Les joueurs se réunissent et participent à un tour d'Ambidex Game. Cette phase leur permet de gagner des points, qui est le moyen principal de sortir du complexe et de gagner le jeu.

Les personnages
Comme dit précédemment, chaque joueur reçoit en début de partie une description de son personnage. Les personnages de la partie changent totalement d'une édition à l'autre et sont cachés des autres joueurs.
La description du personnage inclut :

  • un portrait du personnage
  • son nom
  • son âge, nationalité, et autres éléments basiques
  • une brève histoire du personnage, qui permet éventuellement de le raccrocher au scénario du jeu. A noter que le Nonary Game n'est pas un jeu de rôle (même si vous pouvez vous amuser à vous comporter de façon RP par moments si cela vous plaît), cette description n'est donc pas extrêmement détaillée et n'a pas pour vocation de dicter le comportement du joueur pendant le jeu.
  • l'objectif principal du personnage : Cet objectif est sa condition de victoire. Si à la fin de la partie cette condition est remplie, le joueur est déclaré gagnant, sinon il perd la partie. L'objectif le plus classique consiste à s'échapper du complexe, mais un joueur peut avoir des conditions supplémentaires, par exemple :
    - Faire en sorte qu'au moins x innocents s'enfuient
    - Tuer un joueur particulier
    - Démasquer l'organisateur du jeu
    Encore une fois, tout est possible, et certains personnages peuvent avoir un objectif qui ne requiert pas du tout de s'enfuir du complexe!
  • un objectif secondaire : Cet objectif est, comme son nom l'indique, facultatif. Il est souvent plus qualitatif que l'objectif principal (par exemple : faire en sorte que le plus de joueurs possible s'échappent), et permet au joueur d'avoir un petit challenge supplémentaire qu'il peut essayer d'accomplir s'il en a l'occasion. Il n'est pas obligé de le remplir pour gagner la partie.

Le Puzzle Mental
Le Puzzle Mental est le moyen principal qu'auront les joueurs pour obtenir des informations sur les autres personnages et sur le scénario.
Il se présente sous la forme d'un puzzle, et chaque pièce de puzzle (abrégé "PP") contient un indice - généralement un mot - sur l'un des personnages ou sur le jeu.
Au début de la partie, chaque joueur n'a à sa disposition qu'un petit nombre de pièces, liées à son personnage. Mais au fur et à mesure du jeu les joueurs auront l'occasion d'obtenir des PPs (notamment durant les phases d'exploration), et de regrouper des pièces adjacentes pour deviner des informations sur le jeu. A noter qu'une même PP peut généralement être obtenue de plusieurs manières différentes.

Une image valant mieux que 1000 mots, voici un exemple de faux Puzzle Mental, ainsi que des exemples de PPs : pp1, pp2, pp3, pp4. A noter que ce puzzle est beaucoup plus petit (et moins travaillé!) qu'un vrai puzzle mental dont la taille est de l'ordre de 9x9 cases.
Pour plus d'informations, voire le post Annexe sur le Puzzle Mental qui contient plusieurs détails importants si vous participez à une édition.

La phase d'exploration
Durant cette phase, les joueurs sont répartis en petits groupes et ont un temps limité pour explorer une salle du complexe.
Au début de la phase, les joueurs reçoivent une description générale de la salle ainsi qu'un plan. Ils peuvent alors décider d'inspecter divers endroits de la salle, et pourront y découvrir des énigmes. Cette phase est très libre : les joueurs envoient au MJ les actions qu'ils veulent effectuer, et reçoivent le résultat de l'action immédiatement. En comprenant et en résolvant les énigmes de la salle, ils peuvent obtenir en récompense des PPs ainsi que des objets qu'ils peuvent utiliser plus tard, s'ils en trouvent l'utilité. Ces phases sont aussi une bonne occasion de communiquer avec les autres joueurs.

En bref, c'est une phase très libre où les joueurs font tout ce qu'ils veulent, tant que c'est physiquement possible, avec comme objectif principal d'obtenir des PPs (donc des informations sur le jeu) et des objets.

L'Ambidex Game
Après la phase d'exploration, les joueurs se réunissent et participent à une manche d'Ambidex Game. Les détails du jeu changent d'une édition à l'autre, mais suivent en général les règles de base de l'Ambidex Game du forum dans leur forme la plus simple :

  • Au premier tour, chaque joueur a 3 points.
  • A chaque tour, les joueurs se répartissent en différents groupes, dans chaque groupe un joueur va jouer contre un autre.
  • Chaque joueur peut décider soit de s'allier avec son adversaire, soit de le trahir.
  • Une fois que tout le monde a voté, les joueurs gagnent ou perdent des points selon le barème suivant :
    - Si les deux joueurs se sont alliés, ils gagnent 2 points.
    - Si l'un d'eux a trahi son adversaire, il gagne 3 points et son adversaire en perd 2.
    - Si les deux joueurs trahissent, ils ne gagnent et ne perdent aucun point.
  • Si un joueur a 0 points, il est éliminé. (son personnage meurt)
  • Lorsqu'un joueur a 9 points, il peut à tout moment décider d'ouvrir une porte, la porte 9. Cette porte restera alors ouverte pendant 9 minutes IG (voir le paragraphe suivant), pendant lesquelles tous les joueurs ayant au moins 9 points pourront passer la porte 9. Au bout de 9 minutes, la porte se referme, marquant la fin du jeu : Tous les joueurs ayant passé la porte s'échappent du bâtiment, tandis que les autres restent enfermés.


Cette phase est la plus sujette à être modifiée d'une édition à l'autre : Comment les joueurs seront répartis en groupes? Y aura-t-il dans chaque groupe une paire VS un solo comme sur le forum? Tout cela changera d'une édition à l'autre. Il se peut même que les règles de l'Ambidex Game soient fondamentalement changées, ou même qu'il soit remplacé par un autre concept totalement différent...
Ce paragraphe sert surtout à donner quelque chose auquel se raccrocher, la seule constante étant qu'il y aura un "jeu" entre les phases d'exploration et que ce jeu est le moyen principal de s'échapper.

Le RP
Pendant toute la durée du jeu, les joueurs peuvent demander au MJ de faire ce qu'ils veulent, tant que cela leur paraît physiquement possible.
Cela est bien entendu valable pendant les phases d'exploration, où les joueurs sont libres de toucher à tous les objets qu'ils trouvent, mais aussi pendant les autres phases.
Si un joueur se rend compte qu'un objet qu'il a trouvé auparavant peut être utilisé pour contourner une énigme dans une autre salle, ou encore qu'il peut l'utiliser d'une façon ou d'une autre pour tendre un piège à un autre joueur pendant la phase d'Ambidex Game, il est libre de faire ce qu'il veut!
Encore une fois, la seule règle qui prime est que les joueurs peuvent faire n'importe quelle action qui serait possible s'ils étaient réellement enfermés dans le complexe. Cela a bien entendu certaines limites et le MJ a le droit de refuser certaines actions qu'il juge trop irréalistes, mais d'une manière générale les joueurs peuvent demander à faire n'importe quoi.

Quelques points particuliers viennent renforcer l'aspect RP du jeu :

  • Gestion de temps : Il y a une stricte équivalence entre le temps IG et le temps IRL : une seconde dans le jeu correspond à une minute dans la vraie vie. Pendant la nuit (de 0h à 7h59), une seconde IG correspond à 2 minutes IRL. Ainsi, une journée IRL correspond à un total de 20 minutes IG. En conséquence, certaines actions qui dans la vraie vie seraient des actions "longues" peuvent prendre un certain temps à être effectuées dans le jeu : si un joueur veut faire une action de ce type, il sera bloqué sur cette action jusqu'à ce qu'elle soit finie.
    Prenons un exemple idiot mais concret : Dans une pièce, un joueur rencontre un coffre fermé par un cadenas à 3 chiffres. Il peut essayer d'obtenir le code qui est sûrement dissimulé quelque part, mais il peut aussi essayer de forcer le cadenas en essayant toutes les combinaisons! Dans ce cas, je lui proposerai l'action suivante : Il peut tester 2 codes par seconde, donc tester les 1000 combinaisons prendrait un total de 500s, ce qui correspond à environ 6h20 IRL. Ainsi, en forçant le code, il prend donc le risque d'être bloqué pendant un peu plus de 6h dans le pire des cas. Bien évidemment, il pourra toujours aussi abandonner son action en plein milieu.
  • Gestion de distances : La distance entre les différentes salles du complexe peut être modélisée par un temps de trajet séparant deux salles. Pour aller d'une salle à une autre, les joueurs devront attendre pendant une certaine durée le temps d'effectuer le trajet. Bien entendu, ces distances seront précisées au début du jeu.
  • Actions conditionnelles : A tout moment du jeu, les joueurs peuvent m'envoyer des actions conditionnelles. C'est-à-dire des actions qu'ils désirent effectuer "après un certain temps" ou "si tel événement a lieu". Comme pour tout le reste, les joueurs peuvent demander à peu près n'importe quoi, d'un simple "Quand j'aurais fini de lire ce livre j'irai inspecter tel endroit" ou "Si quelqu'un ouvre la porte 9, je la passe." à des actions plus complexes du type "Si tel joueur entre dans la pièce, je me cache." ou "Je vais dans cette salle et je teste ce code sur le coffre que j'avais vu tout à l'heure. S'il ne marche pas, je vais directement dans telle salle.". A noter que les joueurs auront automatiquement certaines actions actions conditionnelles considérées comme le canoniques par le MJ. Par exemple : "Si quelqu'un m'attaque, je me défends", "Au début de la phase d'exploration, je me rends dans la salle qui m'est attribuée". Pour les plus pointilleux ces actions seront précisées au début de la partie et les joueurs peuvent explicitement demander à ne pas les suivre
  • Communications privées : RP oblige, les joueurs n'ont pas le droit de communiquer avec les autres joueurs qui ne sont pas dans la même pièce qu'eux. Sinon, ils peuvent généralement parler en privé avec tous les joueurs situés dans la même pièce.

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Jeu 4 Juil - 19:04:00
Annexe sur le Puzzle Mental

Le Puzzle Mental d'un point de vue RP
D'un point de vue RP, les PPs sont une façon abstraite de représenter des informations que vos personnages obtiendraient pendant le jeu - par exemple en trouvant des articles de journaux ou d'autres documents. Quand vous obtenez des PPs dans une salle du jeu, elles sont donc parfois liées à un objet physique ; toute personne voyant cet objet physique obtiendra la ou les PPs correspondantes.
Il est également possible de donner des PPs à d'autres joueurs - ce qui correspond à partager des informations - mais cela est évidemment à double tranchant, gare à ne pas donner des informations à des joueurs mal intentionnés!

Conventions au niveau des pièces
Le Puzzle Mental contient un certain nombre de codes couleurs et de conventions qu'il est utile de connaître si vous participez à une édition du jeu.
Tout d'abord, voici pour rappel un exemple de faux Puzzle Mental, vous pouvez l'avoir sous les yeux en lisant ce message pour avoir des repères visuels.

  • Les bords du Puzzle sont en gris. Vous savez donc quand une pièce appartient au bord du Puzzle.
  • Certaines cases sont reliées entre elles. Souvent, les cases sont liées à un personnage en particulier et sont reliées à ce personnage directement ou indirectement. Obtenir la case contenant le portrait d'un personnage et trouver les pièces qui y sont liées est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur lui.
  • Les cases ayant un fond doré sont des pièces uniques, souvent très importantes. Contrairement aux pièces normales, il est interdit de donner ces pièces à un autre joueur, sauf si elles sont associées à un objet, auquel cas c'est possible en donnant au joueur l'objet associé.
  • Les cases ayant un texte en vert sont les noms des personnages.
  • Les cases ayant un texte en rouge sont les objectifs principaux des personnages.
  • Les cases ayant un texte en bleu sont les objectifs secondaires des personnages.
  • Les cases ayant un texte en gris sont des textes écrits sur plusieurs cases. Ce sont souvent des pièces assez importantes.
  • Quand un adjectif fait référence à un personnage particulier, il est écrit au masculin indépendamment du personnage pour ne pas donner trop d'informations.

Pour les objectifs et les objectifs secondaires, il existe quelques objectifs "classiques" qui sont représentés par un mot précis :

  • "Survie" : Le joueur doit simplement s'échapper du complexe. C'est l'objectif le plus classique
  • "Altruiste" : Le joueur doit faire en sorte qu'un certain nombre de joueurs innocents s'échappent
  • "Zero" : Le but du joueur est de démasquer Zero - l'organisateur du jeu. Quand un joueur a cette pièce, cela ne veut pas dire qu'il est Zero!
  • Image d'arme à feu : Le joueur a comme objectif de tuer un joueur en particulier. Ce joueur possède alors à côte de lui une image de cible. Si plusieurs joueurs ont ce type d'objectif, un nombre variable de balles sort de l'arme à feu et un nombre identique de balles sort de la cible du joueur correspondant.

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