- Blueberies
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Settlers - Règles du jeu
Sam 25 Juil - 21:16:00
Settlers : naissance d'une empire
Bonjour,
Je viens vous présenter un super jeu que j’ai découvert il y a quelques années et que des supers personnes m’ont offert : Settlers : naissance d'un empire.
Les règles sont longues, mais si vous voulez jouer prenez bien le temps de les lire. Pour ceux qui veulent se casser la tête à avoir tous les détails, voici un pdf des règles : https://cdn.1j1ju.com/medias/31/92/00-settlers-naissance-dun-empire-regle.pdf
Sinon vous pouvez ouvrir le spoiler règles.
C'est long n'est-ce pas ? Et surtout c'est compliqué. C’est donc normal que vous n’ayez pas trop compris. J’espèce cependant que ça ne vous a pas fait peur.
Pour l'adaptation forum, je remercie grandement Mapow qui m'a fait un tableur aux petits oignons.
J'aurai besoin de 2 à 4 joueurs motivée. Je préviens que ce jeu va être très, très, très long. Je demanderai donc une présence quotidienne à tous les joueurs. Il ne faudra pas vous inquiéter si je vous envoie beaucoup de rappels. Le jeu va facilement durer un mois je pense.
J’attends vos retours avec impatience !
Je viens vous présenter un super jeu que j’ai découvert il y a quelques années et que des supers personnes m’ont offert : Settlers : naissance d'un empire.
Les règles sont longues, mais si vous voulez jouer prenez bien le temps de les lire. Pour ceux qui veulent se casser la tête à avoir tous les détails, voici un pdf des règles : https://cdn.1j1ju.com/medias/31/92/00-settlers-naissance-dun-empire-regle.pdf
Sinon vous pouvez ouvrir le spoiler règles.
- règles:
Symboles :
PV = point de victoire
Settlers est un jeu qui se joue de 1 à 4 joueurs (un jour j’espère qu’on pourra jouer à 6). Chaque joueur incarne une des factions suivantes : japonais, barbare, égyptien, romain. Tout le monde commence avec deux cartes de sa faction (voir cartes faction) et deux cartes communes (voir cartes commune) en main. Le jeu se déroule en 5 âges divisés en 4 phases.- mise en place:
- Chaque joueur choisi sa faction, sachant que le premier arrivé est le premier servit.
Avant de commencer, chaque joueur pioche deux cartes communes et deux cartes de sa faction. Après, on peut commencer.
- phase d’observation:
- - Chaque joueur pioche une carte de son paquet faction.
- Le premier joueur pioche n+1 cartes communes, avec n le nombre de joueur.
- Il prend une carte puis passe le paquet à son voisin de gauche qui prend un carte.
- Le paquet circule ainsi jusqu’au dernier joueur. La dernière carte est défaussée.
- Le dernier joueur pioche n+1 cartes, en prends une, passe à son voisin et on recommence jusqu’au premier joueur. La dernière carte est défaussée.
- phase de production:
Les joueurs collectent ce que leur plateau de faction, leurs affaires (voir « action : affaire ») et leurs cartes productions (voir « type de carte ») produisent.
Il est possible durant cette phase de produire des cartes, des PV, des ouvriers ou des ressources(bois, pierre, nourriture).
- phase d’action:
- Cette phase est très longue. C’est le cœur du jeu.
Les joueurs vont effectuer tour à tour une seule action en partant du premier joueur. On continue de faire des tours tant que tout les joueurs n’ont pas passé leur tour.
Un joueur qui a passé son tour ne peut plus rien effectuer lors de la phase action de cet âge, mais il ne peut plus être ciblé par les actions des autres joueurs. Il ne peut notamment pas subir de razzia (voir « action : effectuer une razzia »).
Un joueur peut entreprendre autant d’action qu’il veut dans l’ordre qu’il veut tant qu’il les fait une par une.
Voici la liste des actions possibles :- Construire un lieu:
- Pour construire un lieu, un joueur doit payer son coût de construction. Il peut alors profiter de son effet.
Remarques :
-Si c’est un lieu de production, le joueur récupère sa production quand il le pose.
-S’il y a un bonus de construction, le joueur le gagne immédiatement.
-si le lieu de production possède un bonus de production, le joueur gagne la production ET le bonus de construction.
- pour construire un lieu de faction, il faut souvent des fondations (voir « fondation »).
- faire une affaire:
- Un joueur peut utiliser une cartes faction pour faire une affaire contre 1 nourriture.
On ne tient alors plus compte de l’effet de la carte. La carte va dans la section affaire. Chaque tour, elle produira la ressource indiquée. Le joueur reçoit la ressource dès qu’il fait une affaire.
- faire une razzia:
- Les joueurs peuvent effectuer une razzia avec des pions de razzia. Il existe deux types de razzias : la razzia sur sa main et la razzia sur un adversaire.
-Razzia sur sa main : Un joueur peut utiliser 1 pion de razzia pour défausser une carte de sa main et gagner le gain de razzia.
-razzia chez un autre joueur : Le jouer doit défausser minimum 2 pions de razzias (plus si bouclier ou samouraï) pour effectuer une razzia sur un bâtiment d’un autre joueur ayant un gain de razzia. Il gagne alors le gain de razzia indiqué. Si le bâtiment est un bâtiment commun, alors celui-ci se transforme en fondation (voir : « fondation ») et le joueur attaqué gagne 1 bois. Si le bâtiment est un bâtiment de faction japonaise, celui-ci est défaussé (mais le joueur japonais gagne quand même 1 bois).
Remarque : Il est impossible de faire une razzia sur un de ses propre bâtiments placés.
- utiliser un pion défense:
- Pendant la phase d’action, un joueur peut placer un pion de défense sur un de ses bâtiments pour augmenter le coût de razzia de 1 pion de razzia. Cela ne coûte pas d’action.
Le pion de défense ne peut pas être déplacé pendant l’âge. Il est défaussé à la fin de l’âge, qu’il soit sur un bâtiment ou non.
- activer un lieu d’action:
- Le joueur paye les ressources indiquées sur la carte et effectue l’action. Une carte ne peut être utilisé qu’un seul fois pendant chaque âge. S’il est écrit que la carte peut être activé deux fois, alors le joueur peut activer la carte deux fois simultanément en dépensant le double de ressources.
- dépenser des ouvriers:
- Un joueur peut dépenser 2 ouvriers pour gagner 1 bois ou 1 pierre ou 1 nourriture ou bien piocher une carte de son paquet faction ou une carte commune. Lors d’une action, un joueur peut défausser autant de paires qu’il le souhaite et prendre les ressources de son choix.
- phase d’entretien:
- à la fin d’un âge, les joueurs gardent leurs cartes mais ne gardent pas toutes leurs ressources. Chaque faction garde un type de ressource différente. Faites-y bien attention !
Il est possible, avec certaines cartes, de garder plus de ressources à la fin de l’âge.
Pour cette phase, les joueurs défaussent les ressources qu’ils ne peuvent pas garder et on change de premier joueur dans le sens horaire. On passe ensuite à l’âge suivant.
On rajoute le nombre de PV des bâtiments construits par les joueurs. Le joueur ayant le plus de PV gagne.
En cas d’égalité : Le joueur ayant le plus d’ouvriers et de ressources gagne. S’il y a encore égalité, celui avec le plus de cartes en main gagne. S’il y a encore égalité, ils se partagent la victoire.
Remarques :
- Le « / » signifie « ou ».
- Quand un effet vous indique de piocher une carte sans préciser dans quel paquet, vous pouvez choisir de prendre soit une carte commune, soit une carte de votre faction.
- 1 or peut remplacer 1 nourriture, 1 bois ou 1 pierre. L’inverse n’est pas vrai
- Seul les PV gagné immédiatement sont comptés avant la fin de partie.
- Quand la pioche de cartes communes est vide, la défausse est re-mélangée. Ce n’est pas le cas des cartes faction qui ne sont jamais re-mélangées.
- Le texte des cartes est prioritaire sur les règles.
- Si une carte vous octroie des marchandises/un bonus selon une couleur, celle-ci compte seulement si elle est de la bonne couleur.
-
J’ai préféré séparer certains points pour que vous puissiez vous y référer au besoin :- cartes communes:
- Il y a en tout 84 cartes communes, accessibles à tous les joueurs.
Chaque carte commune rapporte 1 PV en fin de partie.
Sur chaque carte, vous trouverez :
- Un coût de construction : c’est le prix à payer pour poser cette carte. Ce sont souvent des ressources.
- Un gain de razzia : voir « action : effectuer une razzia ».
- Un type : production/spécial/action (voir « type de carte »).
- Un effet qui vient compléter le type.
- Parfois un bonus de construction : c’est un bonus qui s’applique UNIQUEMENT quand vous construisez la carte.
- Une couleur (le plus souvent). Souvent elle correspond au type de ressource à laquelle elle se rapporte.
- cartes faction:
- Vous aurez plus de détails sur les cartes dans la section « faction » car les cartes de certaines factions ont des différences. Les cartes faction sont accessibles (sauf indication contraire) uniquement par leur chef de faction. Chaque carte de faction (sauf exception) rapporte 2 PV en fin de partie.
Globalement pour les cartes faction vous trouverez :
- Un coût de production. Souvent, il vous faut des fondations pour les construire (voir « fondations ») ainsi que d’autres ressources.
- Aucun gain de razzia (exception : japonais)
- Un type : production/spécial/action (voir « type de carte)
- Un effet qui vient compléter le type
- Parfois un bonus de construction : c’est un bonus qui s’applique UNIQUEMENT quand vous construisez la carte
- Une couleur (le plus souvent). Souvent elle correspond au type de ressource à laquelle elle se rapporte.
- Une affaire (voir « action : faire une affaire »)
- type de carte:
- Production : cartes qui génère des ressources.
Spécial : carte ayant des effets sympathiques valable si les conditions sont remplis. S’il n’y a pas de condition, l’effet est valable tout le temps.
Action : carte à activer pour effectuer l’action indiquée. Il faut généralement payer quelques ressources. Elles ne peuvent être utilisé qu’un seul fois pendant chaque âge. S’il est écrit que la carte peut être activé deux fois, alors le joueur doit activer la carte deux fois simultanément en dépensant le double de ressources.
- fondation:
- Les cartes faction nécessitent souvent des fondations pour être construite. Un joueur gagne une fondation s’il subit une razzia. Une fois la carte de faction construite, la carte fondation est défaussée.
Mais si un joueur n’a pas de fondation, il peut choisir de défausser une carte de son empire pour servir de fondation au moment où il construit sa carte faction. Tous les pions alors placé sur la carte défaussée sont perdus.
Quelques précisions :
Précision importante, surtout pour le joueur japonais :- La faction japonaise:
- la faction japonaise possède deux grandes différences avec les autres factions :
-Les cartes de faction japonaise peuvent subir une razzia. Les cartes ayant subit une razzia ne sont pas transformé en fondation mais défaussées.
-Le joueur japonais peut déployer des samouraïs comme bouclier. Il place alors un ouvrier sur le bâtiment qu’il souhaite protéger. Ce dernier augmente de 1 le coup de razzia. Une fois déployé, le samouraï ne peut ni être déplacé ni être retiré. Il ne peut y avoir plus d’un samouraï par bâtiment. Les samouraïs peuvent être combinés avec les boucliers. Les samouraï ne sont pas défaussé à la fin du tour.
Précisions non importantes :- cartes communes ayant besoin d’explications:
- - Ruines : cette carte n’a pas de coût de construction mais la construire vous coûte quand même une action.
- Colons : vous pouvez construire une carte de faction sans défausser de lieu si cela est demandé mais vous devez quand même payer le reste.
- messager impérial : le joueur japonais peux également choisir une affaire faite avec un lieu ennemi.
- ligue hanséatique : le joueur japonais peux également choisir une affaire faite avec un lieu ennemi.
- cartes égyptiennes ayant besoin d’explications:
- - désert : cette carte n’a pas de coût de construction mais la construire vous coûte quand même une action.
- Constructeur de chars : Permet d’effectuer une razzia sans payer de coût autre que ce qui est demandé par la carte et ce même si le lieu est protégé.
- sanctuaire : grâce à cette carte vous pouvez placer directement une carte de votre main en tant que fondation. C’est différent d’une razzia.
- Sphinx : Actif pendant la phase de production
- temple de Râ : le joueur égyptien n’obtient pas immédiatement de ressource s’il prend le contrôle d’une carte production. Si la carte action a déjà été activée par son propriétaire initiale, elle ne peut être réactiver.
Si le bâtiment subit une razzia, le joueur égyptien obtient 1 bois mais les fondations appartiennent au joueur initial.
Un bâtiment sous contrôle ne peut être défausser par son propriétaire originel.
- variante possible:
- Comme le jeu va être assez long, je vous propose d’optimiser certaines phases :
Phase d’observation : Les joueurs piochent directement 2 cartes du paquet commun. Ainsi, cette phase se fait automatiquement.
Variante pacifique : Il est impossible de faire une razzia chez un autre joueur à moins d’utiliser une carte action qui permet de faire une razzia chez un autre joueur.
C'est long n'est-ce pas ? Et surtout c'est compliqué. C’est donc normal que vous n’ayez pas trop compris. J’espèce cependant que ça ne vous a pas fait peur.
Pour l'adaptation forum, je remercie grandement Mapow qui m'a fait un tableur aux petits oignons.
J'aurai besoin de 2 à 4 joueurs motivée. Je préviens que ce jeu va être très, très, très long. Je demanderai donc une présence quotidienne à tous les joueurs. Il ne faudra pas vous inquiéter si je vous envoie beaucoup de rappels. Le jeu va facilement durer un mois je pense.
J’attends vos retours avec impatience !
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