Captain Sonar
Jeu 28 Nov - 12:39:06
Captain SONAR – Adaptation Discord
Hoy !
Vous aimez la stratégie et vous recherchez un jeu pour vous creuser les méninges en équipe ? Vous aimez l'adrénaline et vous attendez un jeu qui vous mette sous pression pour tester vos capacités ? Captain SONAR est sans doute un jeu fait pour vous. Et puisque le jeu IRL est excellent, je vous propose ici une adaptation jouable sur Discord.
Les règles sont complexes, mais n'ayez crainte, tout s'emboîte assez facilement, et avec un peu de chance, vous trouverez un MJ sympa qui vous fera faire une partie d'initiation, hmm ? Dans tous les cas, s'il s'agit de votre première lecture, vous pourrez sauter le dernier chapitre à propos de l'extension, et lire seulement le tout début de la partie sur les cartes.
Alors si vous êtes prêts, c'est parti !
- I - Introduction:
- I – Introduction
Captain SONAR (pour Synchroniser, Organiser, Naviguer, Attaquer, Réparer) est un jeu de bataille navale revisitée pour en faire un jeu d’opposition en équipe, de communication et de synchronisation. Le but du jeu est de localiser le sous-marin adverse pour le torpiller et l’envoyer par le fond, tout en vous dissimulant aux yeux de l’ennemi. La tâche paraît simple, mais vous aurez à composer avec les pannes moteur, l’environnement dans lequel vous évoluez, les attaques adverses, mais surtout votre propre équipe !
Cette adaptation est tirée du jeu du même nom. Elle sera prévue pour être jouée sur Discord, en vocal. Quelques adaptations seront faites pour être jouable, il est donc possible que l’on s’éloigne un peu du jeu sur certains points.Si les règles peuvent paraître compliquées, gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un jeu d'équipe, vous aurez des amis pour vous aider durant la partie !
Parés à plonger ?
- II - Règles:
- II – Règles
1) Mise en place – Composition
Les joueurs se séparent en deux équipes égales : 1v1 ; 2v2 ; 3v3 ou 4v4 ; et chaque joueur est assigné à une tâche : Capitaine, Détecteur, Second, Mécano. Le Capitaine et le Détecteur reçoivent une carte de jeu, le Second et le Mécano reçoivent la fiche adaptée. Le détecteur prend en plus un calque.
2)Explication des rôles
Chaque rôle est essentiel pour la réussite de votre équipe. Ne négligez personne, ou bien vous irez rejoindre Tipwasson !
Le Capitaine- Spoiler:
Le Capitaine est l’élément central de tout l’équipage. C’est lui qui est responsable de la trajectoire du navire et des systèmes déclenchés. Il doit parvenir à synthétiser les informations de tout son équipage. Il est essentiel pour la victoire.
A chaque tour de jeu, le capitaine doit annoncer un Cap à prendre pour son navire. Il doit annoncer Nord, Sud, Est Ouest à haute voix. Le Cap choisi doit respecter certaines règles :- Il est interdit de couper sa propre route, son propre tracé. Il ne peut effacer ce tracé que lorsqu’il fait Surface (voir plus loin). Si le Capitaine est bloqué, alors il doit impérativement faire Surface.
- Il est interdit de traverser une île.
Le Détecteur- Spoiler:
Le Détecteur est chargé de la localisation et du suivi du navire adverse. Sa perspicacité et sa logique sont essentiels pour la victoire.
A chaque tour de jeu, il écoute ce que le Capitaine adverse annonce, et reporte sa trajectoire sur un Calque. Ensuite, il fait glisser le calque sur la Carte pour trouver sa position en sachant ces deux choses :- Le navire adverse ne peut pas traverser les îles,
- Le navire adverse ne peut pas traverser sa propre route, à moins de faire surface.
Il pourra affiner la localisation grâce à l’utilisation de Systèmes (voir plus loin).
Le Second- Spoiler:
Le Second est chargé de la gestion des jauges des Systèmes du navire. Il assiste directement le capitaine pour l’activation de ces systèmes, essentiel pour la victoire.
A chaque fois que son Capitaine annonce un Cap, son Second coche une case d’un système de son choix. Il existe 6 systèmes regroupés en 3 catégories :- Le Système d’Armement regroupe les Systèmes Mine et Torpille.
- Le Système de Détection regroupe les Systèmes Drone et Sonar.
- Le Système de Furtivité regroupe les Systèmes Silence et Scénario.
Quand un Système a toutes ses cases de cochées, le Second l’annonce à haute voix (par exemple : « Mine prête ! ». C’est le signal que le Capitaine peut utiliser ce Système !
En plus de ça, le Second compte également les dégâts que le sous-marin encaisse. Le quatrième dégât reçu signe la fin de la partie et la défaite de son équipe.
Lorsque le Second a coché une case, il doit annoncer « OK » à voix haute.
Le Mécano- Spoiler:
Le Mécano est chargé de la gestion des pannes du sous-marin. Les Caps donnés par le Capitaine abîment la machinerie et s’il ne répare pas les pannes, alors l’activation des systèmes sera impossible, et pire, le sous-marin peut prendre un dégât. Il est essentiel à la victoire.
Pour chaque ordre de Cap donné par le Capitaine, le Mécano coche une panne dans le cadran du Cap donné. Lorsque le Mécano a coché une case, il doit annoncer « OK » à voix haute.
Les Pannes empêchent les systèmes d’être utilisés. Dès qu’un voyant est coché, il n’est pas possible d’utiliser un Système de la couleur indiqué. Lorsque le Capitaine active un système, le Mécano lui répond alors si cette action est possible ou non.
En plus des symboles correspondant aux Systèmes, il existe des symboles Radiation. Ces symboles ne font rien lorsqu’ils sont cochés indépendamment. En revanche, si TOUS les voyants Radiation sont cochés, le sous-marin prend un dégât. Le mécano est alors autorisé à effacer toutes les pannes du navire. Le dégât doit être annoncé à haute voix par le Mécano.
Par ailleurs, si tous les voyants d’un même cadran sont cochés (un cadran représentant un Cap), alors même punition : le navire subit un dégât annoncé par le Mécano, puis le Mécano efface toutes les pannes du sous-marin. Il est dont déconseillé de suivre un Cap unique pendant trop longtemps !
Le Mécano peut cependant réparer les pannes de deux façons : sur les circuits centraux, et en faisant surface.- Les Circuits centraux sont tous reliés entre eux, 4 à 4. Lorsque tous les symboles d’un circuit sont cochés, le Mécano peut effacer toutes les pannes de ce circuit central.
- Les pannes du Réacteur ne peuvent pas être réparés de cette façon. Le Mécano peut demander au Capitaine à faire Surface pour réparer TOUTES les pannes.
Si Faire Surface permet de réparer efficacement le sous-marin, cette manœuvre n’est pas sans risque !- Pour faire Surface, le Capitaine doit annoncer à haute voix l’ordre, ainsi que le numéro du Secteur dans lequel il fait surface.
- Ensuite, le Mécano efface toutes les pannes du navire.
- Puis l’équipe adverse possède 3 tours de jeu complets pour réaliser des actions (prendre un Cap, cocher un Système, cocher une Panne).
3) Explication des Systèmes
Les Systèmes, préparés par le Second et lancés par le Capitaine, sont la clé de la victoire tant ils permettent d’actions ! Encore faut-il pouvoir les activer, et surtout bien s’en servir !
Le Capitaine peut activer tous les Systèmes, alors que le Second ne peut activer que les systèmes de Détection de sa propre initiative.
Pour activer un système, le Capitaine (ou le Second) doit l’annoncer à voix haute après avoir choisi son Cap. Le Mécano doit également vérifier si l’activation est possible. Un seul Système peut être activé par tour.
Enfin, lorsqu’un Système est utilisé, le Second efface la jauge correspondante.
Torpille
Il s’agit d’un Système d’Armement.
La Capitaine peut lancer une Torpille à 4 cases maximum. Le Capitaine n'annonce pas le trajet de la Torpille, mais seulement son point d'impact. La Torpille explose à la fin de son trajet et les conséquences sont les suivantes :- Si le navire adverse se trouve à plus d’une case de l’explosion de la torpille, alors le Capitaine annonce « RAS ».
- Si le navire adverse se trouve à une case de l’explosion, alors le Capitaine annonce « Impact Indirect, Un Dégât ! »
- Si le navire adverse se trouve pile sur la case de l’explosion, alors le Capitaine annonce « Impact Direct, Deux Dégâts ! »
Note : Si la Torpille explose à côté de votre navire, vous subissez également un dégât ! Par ailleurs, si la Torpille explose sur une Mine, cette dernière est détruite.
Mine
Il s’agit d’un Système d’Armement.
Le Capitaine peut lâcher une Mine à côté de son sous-marin, c'est à dire à une case de distance de son navire. Il est impossible de lâcher une mine sur son propre tracé. Il convient alors de le noter sur la carte afin de ne pas l’oublier. Cette action requiert l’activation du système.
Plus tard dans la partie, le Capitaine peut faire exploser une Mine précédemment lâchée sans avoir la jauge de Mine remplie. Le Capitaine annonce alors qu’il fait exploser la Mine en indiquant les coordonnées. Les conséquences sont identiques aux conséquences d’une Torpille.
Drone
Il s’agit d’un Système de Détection.
Un Drone permet de demander à l’équipe adverse une information sur le secteur qu’ils sillonnent. Le Capitaine demande si l’équipe adverse se trouve dans le secteur N° X (par exemple 3), et le Capitaine adverse doit répondre par OUI ou NON.
Sonar
Il s’agit d’un Système de Détection.
Un Sonar oblige l’équipe adverse à donner deux coordonnées sur sa position (ligne, colonne ou secteur). Parmi ces coordonnées, l’une doit être vraie et l’autre doit être fausse. Les deux coordonnées doivent cependant être différentes.
Silence
Il s’agit d’un Système de Furtivité.
Lorsque le Silence est activé, le Capitaine peut déplacer le sous-marin d’un maximum de 4 cases en ligne droite (sans traverser d'île pour autant), mais sans indiquer le Cap à l’adversaire.
Le Silence restant un mouvement, le Second coche également une case d’un système et le Mécano coche une Panne.
Scénario
Il s’agit d’un système de Furtivité.
Ce système est particulier et n’est utilisé que dans la carte « Echo » ou avec les règles de l'extension (voir plus bas).
4) Fin de la Partie
La partie se termine lorsqu’un sous-marin accumule 4 dégâts. Il sombre alors et la victoire est attribuée à l’équipe adverse.
Si les deux sous-marins coulent en même temps, personne ne remporte la partie.
La communication sera essentielle ! Si personne ne parle, personne n’écoute… Vous êtes perdus d’avance !
- III - Les Cartes:
- III – Les Cartes
Il existe plusieurs types de cartes. Pour la première partie, il est conseillé de jouer sur la Carte Alpha. Les cartes de l'extension "Upgrade One" sont également notées, mais gardez à l'esprit que ces cartes sont globalement plus difficiles à jouer !
Alpha
La carte est adaptée aux débutants. La présence de nombreuses îles forcera la trajectoire du navire et facilitera le travail du Détecteur.- Spoiler:
Bravo
Le juste milieu entre Alpha et Charlie. La carte reste clairsemée, mais la traque ne devrait pas être trop longue.- Spoiler:
Charlie
C’est le grand large ! Très peu d’îles, des Secteurs complètement vides, trouver l’adversaire sera difficile, mais ô combien gratifiant.- Spoiler:
Delta
La carte est plongée sous une épaisse couche de glace. Si le navire ne fait pas surface dans un des trous d’eau de la carte, alors le navire prendra un dégât ! On applique ensuite les règles classiques de la Surface.- Spoiler:
Echo
La carte est parsemée de débris hautement explosifs. Ces débris qui agissent comme des mines déjà posées, peuvent être activées à distance en utilisant le Système Scénario. Les effets sont les mêmes que pour une Mine classique. Une fois la mine explosée, elle ne peut plus être activée.- Spoiler:
Golf
Carte d’extension. Cette carte propose des ‘garages’ où les navires peuvent faire escale pour :
- Réparer un dégât. Le capitaine annonce à voix haute « Escale Archer – Réparations »
- Recharger toutes les jauges des systèmes. Le capitaine annonce à voix haute « Escale Archer – Recharge des jauges »
Il est interdit de se rendre plusieurs fois dans une même base au cours de la partie. Enfin, les sous-marins doivent impérativement commencer dans les secteurs 1 et 4 en Tour par Tour, 1 et 9 en Simultané.- Spoiler:
Hotel
Carte d’extension. Cette carte propose des points d’intérêt où les navires peuvent recharger leurs jauges de systèmes s’ils passent dessus. Les jauges de systèmes rechargées dépendent de la couleur du point d’intérêt traversé.
Il est possible de se rendre plusieurs fois sur le même point d’intérêt durant la partie. Par ailleurs, les sous-marins doivent impérativement commencer dans le secteur 3 en Tour par Tuor, et dans les secteurs 1, 5 ou 9 en Simultané.- Spoiler:
India
Carte d’extension. Cette carte présente des eaux turquoise qui sont en fait des hauts fonds. Donner un ordre de Cap dans ces zones obligera le Mécano à cocher une panne- Spoiler:
Juliet
Carte d’extension. Cette carte ne présente pas de règle particulière. Cependant, la disposition des îles forcera votre équipage et le Capitaine à prendre les bonnes décisions de Cap.- Spoiler:
Kilo
Carte d’extension. Cette carte présente des courants océaniques dont vous pouvez tirer profit. Lors d’un déplacement dans le courant, vous ne déplacez pas le navire d’une case, mais de deux. En cas de collision avec une île, le navire subit un dégât.
Il est interdit de remonter le courant, mais vous pouvez le déplacer latéralement sans effet. Les Mines, Torpilles et Silence ne sont pas concernés. Enfin, lors d’un déplacement accéléré, le Mécano ne coche qu’une Panne et le Second ne coche qu’un Système.- Spoiler:
- IV - Adaptations:
- IV – Adaptations
La partie se déroulera sur Discord. Les équipes seront unies dans un même vocal et seront libres de discuter comme bon leur semble.
Le Capitaine reçoit une image de la Carte qu’il peut librement modifier via un logiciel de retouche d’image type Paint.
Pour le Détecteur, même combat, mais il sera conseillé d’avoir un logiciel capable de gérer les Calques, afin de faire glisser les Caps de l’ennemi pour trouver sa position sur la carte (Gimp par exemple en gratuit).
Le Second reçoit une image de ses Systèmes qu’il peut cocher et décocher sur Paint de la même façon. Idem pour le Mécano.
Note : le Mécano peut également jouer sur Roll20, ainsi le MJ peut suivre l’évolution de la partie et vérifier les erreurs (recommandé pour une première partie).
Côté communication, deux systèmes sont possibles. Le premier est conseillé pour débuter :
1) Chaque équipe peut librement parler avec ses membres durant toute la partie.
2) Chaque équipe ne peut parler librement qu'au début de la partie, et lorsque leur navire fait surface. Autrement, les conversations seront bridés et doivent être effectués via trois conversations :- Le Détecteur pourra parler avec le Capitaine,
- Le Capitaine pourra parler avec le Détecteur et le Second,
- Le Second pourra parler avec le Capitaine et le Mécano,
- Le Mécano pourra parler avec le Second.
Pour un total de 3 conversations écrites.
A 3 joueurs, seul le Capitaine pourra parler avec les deux autres joueurs. A 2 joueurs, les joueurs se parlent librement entre eux, et à un joueur, je pense qu’il est inutile de dresser un tableau !
Si les joueurs mettent trop de temps à décider quoi faire, alors le MJ peut fixer une durée en minute pour chaque tour de jeu. Si rien n’est décidé d’ici le temps imparti, alors le navire prend un dégât (ou tout autre punition très très méchante qui peut convenir).
Dans tous les cas, il est interdit de montrer un screen de son jeu à un autre joueur.
Les ressources peuvent être trouvées sur ce Drive : https://drive.google.com/open?id=11amNsBpmJyxpmBfCyYjod1PgwRldYEEw - Le Détecteur pourra parler avec le Capitaine,
- V - Tour par Tour et Simultané:
- V – Tour par Tour et Simultané
Si j’ai parlé du mode Tour par Tour, il existe également le mode Simultané. Je conseille de commencer à jouer avec le mode Tour par Tour, mais voici une adaptation :- En simultané, les joueurs se déplacent à l’envie sur la carte sans attendre nécessairement le déplacement de l’adversaire. Le Capitaine de l’équipe doit cependant attendre les confirmations de jeu du Mécano et du Second (« OK »).
- Pour les utilisations de système, le Capitaine doit annoncer « STOP ». La partie est alors figée jusqu’à ce que l’événement ait été résolu.
- Lorsque le navire fait surface, deux options :
- Soit les joueurs de l’équipe adverse disposent d’une durée limitée (ex : 1 minute) pour effectuer autant d’actions qu’ils ne le souhaitent.
- Soit les joueurs de l’équipe qui fait surface doivent se passer à tour de rôle le PNG du Mécano afin de réparer le navire. Chaque joueur doit alors, sur un logiciel comme Paint, entourer une partie du navire sans dépasser et y noter ses initiales. Une fois que cela est fait, et que la fiche revient au Mécano, le Capitaine annonce « STOP » et le jeu reprend normalement. Pendant tout ce temps, l’équipe adverse est libre d’agir comme bon lui semble !
Par ailleurs, les cartes sont plus grandes, les systèmes demandent plus de cases cochées pour s’activer, et le Mécano peut cocher plus de cases en Simultané. - En simultané, les joueurs se déplacent à l’envie sur la carte sans attendre nécessairement le déplacement de l’adversaire. Le Capitaine de l’équipe doit cependant attendre les confirmations de jeu du Mécano et du Second (« OK »).
- VI - Règles additionnelles:
- VI – Règles additionnelles : Upgrade One
Les règles qui vont suivre sont tirées de l’extension Upgrade One. Je vous déconseille donc de les essayer si vous n’avez jamais joué au jeu de base !
Upgrade One propose des équipements spéciaux en plus de nouvelles cartes de jeu. Ces équipements vous offriront de nouvelles opportunités d’attaque ou de défense, et peuvent bouleverser une partie. Utilisez-les à bon escient !
1) Choix de l’équipement spécial et utilisation
Avant de commencer la partie, et lorsque les deux équipes ont décidé sur quelle carte allait se dérouler leur duel, chaque équipe choisit secrètement un équipement spécial qu’ils pourront utiliser. Lorsque les deux équipes ont fait leur choix, elles l’annoncent à l’équipe adverse.
Lorsque le navire fait Surface, l’équipage peut changer d’équipement spécial. Ils doivent alors l’annoncer à l’équipe adverse.
Pour déclencher un équipement spécial, il est nécessaire d’activer le Système « Scénario ». Si l’équipement est à activation Lente, alors 6 cases du système Scénario devront être cochées, contre 4 pour les équipements à activation rapide. Par ailleurs, aucun symbole correspondant ne doit être coché chez le Mécano.
2) Les Equipements
Missile Kraken
Activation : rapide.
Le Kraken inflige une frappe d’un dégât n’importe où sur la carte. Il ne provoque pas de dégât indirect, mais s’il fait exploser une mine, on considèrera également l’effet de la mine.
Mine Polarisante Kaos
Activation : lente.
La mine polarisante Kaos se largue comme une mine classique. Le capitaine écrit K au lieu de M sur la carte.
Plus tard, le capitaine peut faire exploser la mine à distance. Elle provoque une onde de choc horizontale et verticale qui n’est interrompu que par les îles. Tous les navires situés sur sa ligne et sur sa colonne subissent un dégât. Si l’onde de choc rencontre une Mine classique, cette mine explose aussi !
Pour larguer et faire exploser la Mine polarisante Kaos, il est nécessaire qu’aucun voyant jaune ne soit coché chez le Mécano.
Note : les Mines polarisantes Kaos déjà posées doivent être effacées si l’équipe change de système en faisant surface.
Torpille à super cavitation Asgard
Activation : rapide.
La Torpille Asgard se tire uniquement en ligne droite, pour une portée de 6 cases maximum. Elle cause 2 dégâts directs et indirects (contrairement à la torpille classique qui ne cause qu’un dégât indirect).
Système de piratage informatique Trident
Activation : lente.
Lors de l’activation du Système de piratage, le Capitaine annonce un des systèmes d’Armement ou de Détection de l’adversaire. Ce dernier doit alors vider la jauge indiquée. Il est interdit de choisir un système déjà piraté (le Second peut cocher une croix à côté du système pour rappel).
Système de contre-mesure Minos
Activation : lente.
Le système de contre-mesure Minos doit être déclenché juste après une attaque ennemie, mais juste avant l’annonce des coordonnées d’attaque. L’ennemi annonce ensuite les coordonnées d’impact, mais l’attaque n’aura aucun effet, que l’attaque ait touché la cible ou non.
Système de réparation Ulysse
Activation : lente
Le système de réparation Ulysse permet de réparer un dégât subi en mettant définitivement Hors Service un autre Système (autre que le Système Scénario lui-même)
Re: Captain Sonar
Jeu 28 Nov - 12:45:55
Et comme l'un ne va pas sans l'autre, je vous propose une partie d'initiation. Donc pas besoin de lire les règles, tout vous sera expliqué en début de partie ! (même si c'est toujours un plus de les lire avant )
La partie aura lieu le samedi 30 novembre à 14H. Il me faut minimum 6 joueurs pour une partie, même si je préfère avoir 8 joueurs !
Comme d'habitude, vous pouvez remplir la quote ci dessous :
La partie aura lieu le samedi 30 novembre à 14H. Il me faut minimum 6 joueurs pour une partie, même si je préfère avoir 8 joueurs !
Comme d'habitude, vous pouvez remplir la quote ci dessous :
Inscription pour le samedi 30 novembre à 14H a écrit:Equipe Bleue :
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Re: Captain Sonar
Jeu 28 Nov - 13:52:58
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Re: Captain Sonar
Ven 29 Nov - 14:24:02
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Re: Captain Sonar
Ven 29 Nov - 20:42:03
Gerik a écrit:Inscription pour le samedi 30 novembre à 14H a écrit:Equipe Bleue :
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Re: Captain Sonar
Ven 29 Nov - 21:08:03
Inscription pour le samedi 30 novembre à 14H a écrit:Equipe Bleue :
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C'est parti pour de la baston
Re: Captain Sonar
Sam 30 Nov - 23:27:32
La partie a finalement pu se lancer avec Mapow et Muhu qui ont rejoint les rangs. La partie s'est jouée en Tour par Tour sur la map "Alpha"
Equipe Bleue, équipage du "Tacos Kebab"
Equipe jaune, équipage du "Piranha"
C'est l'équipage du Piranha qui a remporté la partie avec deux torpilles bien placées ! On soulignera un excellent travail du Détecteur qui a su trouver l'adversaire très rapidement et qui a pu conduire son équipe à la victoire.
Une première partie qui ne s'est pas trop mal passée malgré quelques accrocs. Les règles sont complexes, et il y a eu quelques erreurs, parfois sur des points de règles, parfois d'inattention. Mais globalement, le système a bien fonctionné.
Les équipes pouvaient se parler entre elles, et je pense que c'est très bien pour des débutants, car c'est assez difficile de communiquer comme ça mine de rien. L'évolution sera intéressante à regarder, en restant avec ce système, si certains comportement néfaste apparaîssent, mais pour l'instant, chacun est trop concentré sur son propre rôle pour cela. Si on met de côté les accrocs et l'explication des règles, la partie a duré 2 heures, ce qui reste très convenable pour un jeu de ce type !
Une deuxième partie sera donc bientôt lancée j'espère ! Que ce soit pour la revanche, ou de nouveaux équipages, les océans n'attendent que vous !
Equipe Bleue, équipage du "Tacos Kebab"
- Capitaine : Mapow
- Détecteur : Derpferret
- Second & Mécano : Lone Jackal
Equipe jaune, équipage du "Piranha"
- Capitaine : Muhu
- Détecteur : Whaiky
- Second & Mécano : Gerik
C'est l'équipage du Piranha qui a remporté la partie avec deux torpilles bien placées ! On soulignera un excellent travail du Détecteur qui a su trouver l'adversaire très rapidement et qui a pu conduire son équipe à la victoire.
Une première partie qui ne s'est pas trop mal passée malgré quelques accrocs. Les règles sont complexes, et il y a eu quelques erreurs, parfois sur des points de règles, parfois d'inattention. Mais globalement, le système a bien fonctionné.
Les équipes pouvaient se parler entre elles, et je pense que c'est très bien pour des débutants, car c'est assez difficile de communiquer comme ça mine de rien. L'évolution sera intéressante à regarder, en restant avec ce système, si certains comportement néfaste apparaîssent, mais pour l'instant, chacun est trop concentré sur son propre rôle pour cela. Si on met de côté les accrocs et l'explication des règles, la partie a duré 2 heures, ce qui reste très convenable pour un jeu de ce type !
Une deuxième partie sera donc bientôt lancée j'espère ! Que ce soit pour la revanche, ou de nouveaux équipages, les océans n'attendent que vous !
Re: Captain Sonar
Mer 4 Déc - 20:43:24
On y retourne ! Je vous propose une nouvelle partie très prochainement. Ca ne sera pas de l'initiation, c'est à dire qu'on fera un point rapide sur les règles avant de démarrer, mais j'aimerais que ce soit lu avant malgré tout. Ce sera plus histoire de clarifier certains points qui se sont révélés flous lors de la dernière partie.
La partie aura lieu le samedi 7 décembre à 14H. Il me faut minimum 6 joueurs pour une partie, même si je préfère avoir 8 joueurs !
Comme d'habitude, vous pouvez remplir la quote ci dessous :
La partie aura lieu le samedi 7 décembre à 14H. Il me faut minimum 6 joueurs pour une partie, même si je préfère avoir 8 joueurs !
Comme d'habitude, vous pouvez remplir la quote ci dessous :
Inscription pour le samedi 7 décembre à 14H a écrit:Equipe Bleue :
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- SICIA
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Re: Captain Sonar
Mer 4 Déc - 21:10:21
Inscription pour le samedi 7 décembre à 14H a écrit:Equipe Bleue :
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Equipe Jaune :
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Mercenaires (seront placés dans une équipe au début de la partie) :
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- (Lone Jackal)
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Ayant déjà participé, je laisse ma place si trop de joueurs. Et n'hésitez pas à vous inscrire, ce jeu est un bon challenge à lui seul
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