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Tho
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Lun 25 Nov - 13:52:05
Captain SONAR – Adaptation Forum

I – Introduction

Captain SONAR (pour Synchroniser, Organiser, Naviguer, Attaquer, Réparer) est un jeu de bataille navale revisitée pour en faire un jeu d’opposition en équipe, de communication et de synchronisation. Le but du jeu est de localiser le sous-marin adverse pour le torpiller et l’envoyer par le fond, tout en vous dissimulant aux yeux de l’ennemi. La tâche paraît simple, mais vous aurez à composer avec les pannes moteur, l’environnement dans lequel vous évoluez, les attaques adverses, mais surtout votre propre équipe !

Cette adaptation est tirée du jeu du même nom. Elle sera prévue pour être jouée sur Discord, en vocal. Quelques adaptations seront faites pour être jouable, il est donc possible que l’on s’éloigne un peu du jeu sur certains points. Elle serait prévue pour la catégorie "Jeux en Ligne"

Parés à plonger ?

II – Règles

1) Mise en place – Composition

Les joueurs se séparent en deux équipes égales : 1v1 ; 2v2 ; 3v3 ou 4v4 ; et chaque joueur est assigné à une tâche : Capitaine, Détecteur, Second, Mécano. Le Capitaine et le Détecteur reçoivent une carte de jeu, le Second et le Mécano reçoivent la fiche adaptée. Le détecteur prend en plus un calque.

2)Explication des rôles

Chaque rôle est essentiel pour la réussite de votre équipe. Ne négligez personne, ou bien vous irez rejoindre Tipwasson !

Le Capitaine

Spoiler:

Le Capitaine est l’élément central de tout l’équipage. C’est lui qui est responsable de la trajectoire du navire et des systèmes déclenchés. Il doit parvenir à synthétiser les informations de tout son équipage. Il est essentiel pour la victoire.

A chaque tour de jeu, le capitaine doit annoncer un Cap à prendre pour son navire. Il doit annoncer Nord, Sud, Est Ouest à haute voix. Le Cap choisi doit respecter certaines règles :

  • Il est interdit de couper sa propre route, son propre tracé. Il ne peut effacer ce tracé que lorsqu’il fait Surface (voir plus loin). Si le Capitaine est bloqué, alors il doit impérativement faire Surface.
  • Il est interdit de traverser une île.

Le Détecteur

Spoiler:

Le Détecteur est chargé de la localisation et du suivi du navire adverse. Sa perspicacité et sa logique sont essentiels pour la victoire.

A chaque tour de jeu, il écoute ce que le Capitaine adverse annonce, et reporte sa trajectoire sur un Calque. Ensuite, il fait glisser le calque sur la Carte pour trouver sa position en sachant ces deux choses :

  • Le navire adverse ne peut pas traverser les îles,
  • Le navire adverse ne peut pas traverser sa propre route, à moins de faire surface.

Il pourra affiner la localisation grâce à l’utilisation de Systèmes (voir plus loin).

Le Second

Spoiler:

Le Second est chargé de la gestion des jauges des Systèmes du navire. Il assiste directement le capitaine pour l’activation de ces systèmes, essentiel pour la victoire.

A chaque fois que son Capitaine annonce un Cap, son Second coche une case d’un système de son choix. Il existe 6 systèmes regroupés en 3 catégories :

  • Le Système d’Armement regroupe les Systèmes Mine et Torpille.
  • Le Système de Détection regroupe les Systèmes Drone et Sonar.
  • Le Système de Furtivité regroupe les Systèmes Silence et Scénario.

Quand un Système a toutes ses cases de cochées, le Second l’annonce à haute voix (par exemple : « Mine prête ! ». C’est le signal que le Capitaine peut utiliser ce système !

En plus de ça, le Second compte également les dégâts que le sous-marin encaisse. Le quatrième dégât reçu signe la fin de la partie et la défaite de son équipe.

Lorsque le Second a coché une case, il doit annoncer « OK » à voix haute.

Le Mécano

Spoiler:

Le Mécano est chargé de la gestion des pannes du sous-marin. Les Caps donnés par le Capitaine abîment la machinerie et s’il ne répare pas les pannes, alors l’activation des systèmes sera impossible, et pire, le sous-marin peut prendre un dégât. Il est essentiel à la victoire.

Pour chaque ordre de Cap donné par le Capitaine, le Mécano coche une panne dans le cadran du Cap donné. Lorsque le Mécano a coché une case, il doit annoncer « OK » à voix haute.

Les Pannes empêchent les systèmes d’être utilisés. Dès qu’un voyant est coché, il n’est pas possible d’utiliser un Système de la couleur indiqué. Lorsque le Capitaine active un système, le Mécano lui répond alors si cette action est possible ou non.

En plus des symboles correspondant aux Systèmes, il existe des symboles Radiation. Ces symboles ne font rien lorsqu’ils sont cochés indépendamment. En revanche, si TOUS les voyants Radiation sont cochés, le sous-marin prend un dégât. Le mécano est alors autorisé à effacer toutes les pannes du navire. Le dégât doit être annoncé à haute voix par le Mécano.

Par ailleurs, si tous les voyants d’un même cadran sont cochés (un cadran représentant un Cap), alors même punition :  le navire subit un dégât annoncé par le Mécano, puis le Mécano efface toutes les pannes du sous-marin. Il est dont déconseillé de suivre un Cap unique pendant trop longtemps !

Le Mécano peut cependant réparer les pannes de deux façons : sur les circuits centraux, et en faisant surface.

  • Les Circuits centraux sont tous reliés entre eux, 4 à 4. Lorsque tous les symboles d’un circuit sont cochés, le Mécano peut effacer toutes les pannes de ce circuit central.
  • Les pannes du Réacteur ne peuvent pas être réparés de cette façon. Le Mécano peut demander au Capitaine à faire Surface pour réparer TOUTES les pannes.

Si Faire Surface permet de réparer efficacement le sous-marin, cette manœuvre n’est pas sans risque !

  • Pour faire Surface, le Capitaine doit annoncer à haute voix l’ordre, ainsi que le numéro du Secteur dans lequel il fait surface.
  • Ensuite, le Mécano efface toutes les pannes du navire.
  • Puis l’équipe adverse possède 3 tours de jeu complets pour réaliser des actions (prendre un Cap, cocher un Système, cocher une Panne).

3) Explication des Systèmes

Les Systèmes, préparés par le Second et lancés par le Capitaine, sont la clé de la victoire tant ils permettent d’actions ! Encore faut-il pouvoir les activer, et surtout bien s’en servir !

Le Capitaine peut activer tous les Systèmes, alors que le Second ne peut activer que les systèmes de Détection de sa propre initiative.
Pour activer un système, le Capitaine (ou le Second) doit l’annoncer à voix haute après avoir choisi son Cap. Le Mécano doit également vérifier si l’activation est possible. Un seul Système peut être activé par tour.

Enfin, lorsqu’un Système est utilisé, le Second efface la jauge correspondante.

Torpille
Il s’agit d’un Système d’Armement.

La Capitaine peut lancer une Torpille à 4 cases maximum. La Torpille explose à la fin de son trajet et les conséquences sont les suivantes :


  • Si le navire adverse se trouve à plus d’une case de l’explosion de la torpille, alors le Capitaine annonce « RAS ».
  • Si le navire adverse se trouve à une case de l’explosion, alors le Capitaine annonce « Impact Indirect, Un Dégât ! »
  • Si le navire adverse se trouve pile sur la case de l’explosion, alors le Capitaine annonce « Impact Direct, Deux Dégâts ! »

Note : Si la Torpille explose à côté de votre navire, vous subissez également un dégât ! Par ailleurs, si la Torpille explose sur une Mine, elle est détruite.

Mine
Il s’agit d’un Système d’Armement.

Le Capitaine peut lâcher une Mine à côté de son sous-marin. Il convient alors de le noter sur la carte afin de ne pas l’oublier. Cette action requiert l’activation du système.

Plus tard dans la partie, le Capitaine peut faire exploser une Mine précédemment lâchée sans avoir la jauge de Mine remplie. Le Capitaine annonce alors qu’il fait exploser la Mine en indiquant les coordonnées. Les conséquences sont identiques aux conséquences d’une Torpille.

Drone
Il s’agit d’un Système de Détection.

Un Drone permet de demander à l’équipe adverse une information sur le secteur qu’ils sillonnent. Le Capitaine demande si l’équipe adverse se trouve dans le secteur N° X (par exemple 3), et le Capitaine adverse doit répondre par OUI ou NON.

Sonar
Il s’agit d’un Système de Détection.

Un Sonar oblige l’équipe adverse à donner deux coordonnées sur sa position (ligne, colonne ou secteur). Parmi ces coordonnées, l’une doit être vraie et l’autre doit être fausse.

Silence
Il s’agit d’un Système de Furtivité.

Lorsque le Silence est activé, le Capitaine peut déplacer le sous-marin d’un maximum de 4 cases en respectant les règles habituelles, mais sans indiquer le Cap à l’adversaire.

Le Silence restant un mouvement, le Second coche également une case d’un système et le Mécano coche une Panne.

Scénario
Il s’agit d’un système de Furtivité.

Ce système est particulier et n’est utilisé que dans la carte « Echo ».

4) Fin de la Partie

La partie se termine lorsqu’un sous-marin accumule 4 dégâts. Il sombre alors et la victoire est attribuée à l’équipe adverse.

Si les deux sous-marins coulent en même temps, personne ne remporte la partie.

La communication sera essentielle ! Si personne ne parle, personne n’écoute… Vous êtes perdus d’avance !

II – Les Cartes

Il existe 5 types de cartes. Pour la première partie, il est conseillé de jouer sur la Carte Alpha :

Alpha
La carte est adaptée aux débutants. La présence de nombreuses îles forcera la trajectoire du navire et facilitera le travail du Détecteur.

Spoiler:

Bravo
Le juste milieu entre Alpha et Charlie. La carte reste clairsemée, mais la traque ne devrait pas être trop longue.

Spoiler:

Charlie
C’est le grand large ! Très peu d’îles, des Secteurs complètement vides, trouver l’adversaire sera difficile, mais ô combien gratifiant.

Spoiler:

Delta
La carte est plongée sous une épaisse couche de glace. Si le navire ne fait pas surface dans un des trous d’eau de la carte, alors le navire prendra un dégât ! On applique ensuite les règles classiques de la Surface.

Spoiler:

Echo
La carte est parsemée de débris hautement explosifs. Ces débris qui agissent comme des mines déjà posées, peuvent être activées à distance en utilisant le Système Scénario. Les effets sont les mêmes que pour une Mine classique. Une fois la mine explosée, elle ne peut plus être activée.

Spoiler:

III – Adaptations
La partie se déroulera sur Discord. Les équipes seront unies dans un même vocal et seront libres de discuter comme bon leur semble.

Le Capitaine reçoit une image de la Carte qu’il peut librement modifier via un logiciel de retouche d’image type Paint.

Pour le Détecteur, même combat, mais il sera conseillé d’avoir un logiciel capable de gérer les Calques, afin de faire glisser les Caps de l’ennemi pour trouver sa position sur la carte (Gimp par exemple en gratuit).

Le Second reçoit une image de ses Systèmes qu’il peut cocher et décocher sur Paint de la même façon. Idem pour le Mécano.

Note : le Mécano peut également jouer sur Roll20, ainsi le MJ peut suivre l’évolution de la partie et vérifier les erreurs (recommandé pour une première partie).
La communication sera bridée pour simuler l’IRL :

Avant le début de la partie, les équipes peuvent discuter entre elles dans un chan dédié, pour mettre en place une stratégie. Ce chan sera coupé une fois la partie lancée, et rouvert lorsque le navire fera surface.

Les conversations autorisées durant la partie seront les suivantes (pour 4 joueurs). :

  • Le Détecteur pourra parler avec le Capitaine,
  • Le Capitaine pourra parler avec le Détecteur et le Second,
  • Le Second pourra parler avec le Capitaine et le Mécano,
  • Le Mécano pourra parler avec le Second.

Pour un total de 3 conversations écrites.

A 3 joueurs, seul le Capitaine pourra parler avec les deux autres joueurs. A 2 joueurs, les joueurs se parlent librement entre eux, et à un joueur, je pense qu’il est inutile de dresser un tableau !

Si les joueurs mettent trop de temps à décider quoi faire, alors le MJ peut fixer une durée en minute pour chaque tour de jeu. Si rien n’est décidé d’ici le temps imparti, alors le navire prend un dégât (ou tout autre punition très très méchante qui peut convenir).

Les ressources peuvent être trouvées sur ce Drive : https://drive.google.com/open?id=11amNsBpmJyxpmBfCyYjod1PgwRldYEEw

IV – Tour par Tour et Simultané

Si j’ai parlé du mode Tour par Tour, il existe également le mode Simultané. Je conseille de commencer à jouer avec le mode Tour par Tour, mais voici une adaptation :


  • En simultané, les joueurs se déplacent à l’envie sur la carte sans attendre nécessairement le déplacement de l’adversaire. Le Capitaine de l’équipe doit cependant attendre les confirmations de jeu du Mécano et du Second (« OK »).
  • Pour les utilisations de système, le Capitaine doit annoncer « STOP ». La partie est alors figée jusqu’à ce que l’événement ait été résolu.
  • Lorsque le navire fait surface, deux options :

    • Soit les joueurs de l’équipe adverse disposent d’une durée limitée (ex : 1 minute) pour effectuer autant d’actions qu’ils ne le souhaitent.
    • Soit les joueurs de l’équipe qui fait surface doivent se passer à tour de rôle le PNG du Mécano afin de réparer le navire. Chaque joueur doit alors, sur un logiciel comme Paint, entourer une partie du navire sans dépasser et y noter ses initiales. Une fois que cela est fait, et que la fiche revient au Mécano, le Capitaine annonce « STOP » et le jeu reprend normalement. Pendant tout ce temps, l’équipe adverse est libre d’agir comme bon lui semble !





Par ailleurs, les cartes sont plus grandes, les systèmes demandent plus de cases cochées pour s’activer, et le Mécano peut cocher plus de cases en Simultané.


Dernière édition par Tho le Lun 25 Nov - 15:42:45, édité 1 fois
Shunkeo
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Lun 25 Nov - 14:15:43
Pour avoir joué au jeu, je pense que ça ferait une très bonne adaptation au niveau du forum!
(Je suis open pour une partie)
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Lun 25 Nov - 19:13:26
En vrai, j’ai un petit peu de temps à perdre donc je vais en profiter un peu pour donner mon avis. Déjà, merci de la proposition de jeu (oui, j’estime que ça doit être remercié car ça a déjà dû prendre pas mal de temps et puis, il y a une envie de nouveauté donc j’apprécie). Je ne vais sûrement rien t’apprendre quant au fait que j’ai bien apprécié le jeu (alors qu’il ne s’agit pas vraiment du style de jeu que j’apprécie en temps normal) quand on y avait joué à La Luck, même si la partie était totalement faussée vu que l’on n’avait rien compris aux règles Mad (ou plutôt parce que le sommelier avait mal expliquer les règles, enfin passons :v). Le jeu demande énormément de concentration, de stratégie et d’entente entre équipes ce qui en fait un jeu complet et très intéressant, même si l’idée finale est simpliste. C’est vraiment la cohésion d’équipe qui rend le gameplay unique. Bref, je m’éternise un peu trop : passons sur mon point de vue quant à cette adaptation.

Je pense que je n’apprendrais pas grand-chose quant au fait que les parties peuvent être longues puisque le jeu demande quand même une assez grosse implication de la part de tous les joueurs mais cela n’est pas spécialement un point noir, étant donné que d’autres jeux demandent également une grande implication et des parties de longues durées. Néanmoins, un gros point qui fait que le jeu semble difficile à adapter sur forum, c’est la présence. Cette remarque est plus valable pour le mode simultané. On l’a vu lors des parties IRL que la présence Capitaine/Second est juste primordiale (le Capitaine à lui seul est indispensable d’ailleurs) : l’un ne peut pas jouer sans l’autre. Ce que je veux dire par là, c’est que même si le Mécano est absent, on peut facilement s’en sortir puisqu’il est là juste pour contrôler l’état du sous-marin et dire entre guillemets dans quelle(s) direction(s) on peut aller. Or, pour le Capitaine et son Second, ils doivent être parfaitement en phase, l’un pour donner ses directives à l’autre et l’autre pour noter la direction de l’équipe adverse et suggérer des actions si nécessaire.

Cela amène à un autre sujet : les conversations. Je ne comprends pas réellement pourquoi vouloir brider les conversations entre les différents membres de l’équipe. Ce n’est peut-être que moi mais pour moi, tout le monde devrait parler avec tout le monde. Le Capitaine, tout comme le Second devrait pouvoir parler avec le Mécano : il n’y aurait aucune ambiguïté avec la décision prise d’une part et d’autre part, le Mécano pourrait énoncer les actions qu’il ne faudrait surtout pas faire. Dans un sens, je trouve que brider les conversations enlève justement cet aspect cohésion/entente que l’on retrouve dans le jeu IRL. Mais cette question peut se discuter bien entendu !

Dernier point, c’est dans les explications des systèmes. Voici les remarques :
• Le capitaine peut tirer une torpille à 4 cases maximum de sa position et doit annoncer le point d’impact (ex : « Torpille larguée, impact en D2 »). Si la torpille explose sur la même case qu’une mine, celle-ci est détruite, même si c’est la nôtre et si le point d’impact de notre torpille se trouve à une case de notre sous-marin, on subit un dégât.
• Pour la mine, interdiction qu’elle soit larguée sur son tracé et le Capitaine doit annoncé qu’il largue une mine. Il doit également annoncé l’explosion de la mine. A savoir que, tout comme la torpille, si une de nos mines saute à une case de distance de notre propre sous-marin, on subit un dégât.
• Les deux coordonnées pour le Sonar doivent être différentes (ligne, colonne ou secteur).
• Le silence est obligatoirement en ligne droite et ne doit pas être annoncé.

Je ne dis pas non pour une partie de test en tout cas !
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Lun 25 Nov - 19:55:10
Merci Shunkeo et Miraw !

Pour Miraw :
- Concernant la longueur des parties, étant donné que les parties seront faites seulement en soirée, en une fois, la question ne se posera pas, Tour par Tour comme Simultané.

- Pour les conversations limitées, cela se discute. L'idée derrière est qu'une seule personne expérimentée ne puisse PAS prendre la place d'un coéquipier plus faible, comme cela existe parfois dans les jeux de coopération. L'idée est de garder une notion de confiance entre les membres, et une bonne restitution des informations. Par ailleurs, IRL, parler trop fort est un gros risque, car l'équipe adverse entend directement tout ce qu'on dit ! Les conversations IRL se font donc généralement... De bouche à oreille. D'où le système de communication envisagé ici. Cependant, on peut envisager une conversation où tous les joueurs peuvent parler, mais avec interdiction de donner des screens (Je pense qu'il faut quand même limiter de façon à ce qu'un seul joueur ne puisse pas supplanter tous les autres). Donc deux systèmes possibles ! (et à la réflexion, il faut interdire les screens de toute façon c'nul.

- Effectivement, il y a quelques raccourcis dans les descriptions des systèmes, j'y apporterais les corrections :

  • Effectivement, le Capitaine doit annoncer le point d'impact de la torpille.
  • Effectivement, "à côté" doit être précisé. Il s'agit de toutes les cases autour du sous-marin, diagonales comprises. Larguer une mine sur son tracé est interdit.
  • Effectivement, les coordonnées données lors d'un Sonar doivent être différentes.
  • Le silence doit effectivement être en ligne droite, cependant, il DOIT être annoncé en tant que Silence. Seule la direction et le nombre de cases reste secret.
Whaiky
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Mer 27 Nov - 19:04:17
Ca fait beaucoup de règles en vrai D: Mais ca peut être pas mal, j'suis pas contre une session d'initiation histoire de mieux assimiler les règles
DerpFerret
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Mer 27 Nov - 19:36:59
"Captain SONAR sera le nouveau jeu incontournable de BGZ !"
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"Une claque technique et visuelle !"
Le Figaro

"On se demande pourquoi personne n'y avait pensé plus Tho !"
The Sick Pun

Nan, blagues à part, ça a l'air très cool... très prise de tête aussi, mais très cool, je serais carrément partant pour essayer ! ^^
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