Rumble - Approuvé
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- Lyr
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Re: Rumble - Approuvé
Sam 14 Nov - 23:17:27
Voici un jeu avec des rôles, des alliances, de la créativité, de la stratégie etc... et qui par conséquent devrait convenir ici.
Il s'agit de...
Le principe du jeu est le suivant, chaque joueur incarne un superhéros pouvant posséder certains pouvoirs. Se déroule alors un combat au tour par tour entre les différents joueurs. Et le but du jeu, c'est juste d'éliminer tous les autres et d'être le seul survivant.
Notez tout d'abord que les supérhéros, c'est juste par défaut. Ce jeu est adaptable dans plein de thèmes possibles. Pour exemple, regardez ce site qui montre notamment six genres (superhéros, donjons, monstres géants, pirates informatiques, vaisseaux spatiaux et euh... entreprises ?). Plusieurs parmi vous ont d'ailleurs probablement connu ce jeu sous le thème Pokémon.
Maintenant que vous avez le principe, passons aux règles plus en détail.
Le jeu se déroule en deux grandes phases, la première est celle d'attribution des pouvoirs, et la deuxième est celle des combats proprement dit. On parlera d'abord de la seconde pour des soucis de clarté.
Chaque joueur possède de l'Energie. Cette jauge chiffrée sert à la fois à l'attaque, à la défense et la vie, donc économisez la bien !
L'Energie est tout d'abord vitale car définit vos "Points de Vie". Ainsi dès que vous n'avez plus d'énergie, c'est fini pour vous : vous êtes éliminé ! Le but du jeu est donc de garder de l'énergie tout en amenant à 0 celles de vos adversaires.
Cependant, l'Energie est également ce qui est utilisé pour attaquer et pour défendre. En fait, à chaque tour vous pourrez utiliser une partie de votre énergie, voire toute, dans des attaques normales ou des défenses normales. Les attaques sont dirigées contre les adversaires et ont pour but de faire descendre leur propre énergie. La défense, elle, se fait pour soi-même et permet justement de se protéger des attaques d'autrui ! Un fait important, toute l'énergie utilisée dans un tour pour ces attaques et défenses normales est totalement récupérées à la fin du tour. Donc n'hésitez pas à l'utiliser totalement à chaque tour, elle n'est pas sacrifiée !
Voyons maintenant concrètement comment ça s'organise tout ça. Comme je l'ai déjà dit, il s'agit d'un jeu avec des tours qui se succèdent.
Chaque tour se compose de cette façon : chacun donne ses ordres en privé à un meneur de jeu (c'est la phase d'allocation), puis ce meneur de jeu, qui met en commun tous ces ordres, donne leur résultat (c'est la phase de résolution).
Durant la phase d'allocation, chaque joueur devra en fait indiquer au meneur de jeu comment il souhaite répartir son énergie dans des attaques normales, une défense normale ou des éventuels pouvoirs. Le "ou" n'est pas exclusif, vous pouvez tout à fait faire les trois dans un même tour ! On évoque d'ailleurs ici des pouvoirs, on y reviendra plus tard ! D'ailleurs, si je parle ici d'attaques et de défenses "normales", c'est par opposition à d'éventuels pouvoirs qui seraient eux même des attaques ou des défenses, mais pas normales.
Vous avez un nombre précis de point d'énergie. La règle est simple, vous ne pouvez pas utiliser plus d'énergie que vous en avez !
Un exemple simple, si vous avez 100 points d'énergie, vous pouvez placer 60 points en défense et 40 en attaque, ou encore 30 en défense, 60 en attaque et 10 pour un certain pouvoir, ou encore les 100 points d'énergie en attaque... En général, il est préférable d'utiliser toute votre énergie disponible, mais vous pouvez aussi ne pas le faire, et dans cet exemple ne dépenser que 50 points d'énergie pour votre tour.
Néanmoins, cela ne suffit pas. On a vu que la défense est individuelle et que l'attaque est dirigée contre autrui. Pas de problème pour cette première, mais pour l'attaque, il vous faudra préciser en plus de la personne que vous attaquez ! La cible n'a pas la nécessité d'être unique, et vos attaques n'ont pas non plus la nécessité d'être équitables. Vous pouvez par exemple faire une attaque de 10 énergie contre Joueur A, une de 20 énergie contre Joueur B et une autre de 20 énergie contre Joueur B ! (Une petite restriction pour les plus pointilleux d'entre vous, mais vous pouvez l'ignorer car ne possède aucun intérêt pour l'instant : on interdira les attaques multiples contre une seule personne. Ainsi on ne peut pas attaquer Joueur A avec 20 énergie, et de nouveau Joueur A avec 15 énergies dans un même tour ; vous devrez plutôt l'attaquer directement avec 25 énergies.)
Alors voilà un point important, comment sont calculés les pertes d'énergie, l'efficacité des attaques et tout ça, comment ça fonctionne quoi ?
- Le meneur de jeu fait tout d'abord la somme des attaques reçues par chacun : cette somme sera nommée dégâts potentiels. Prenons par exemple Joueur A. Joueur B l'a attaqué avec 20 énergies et Joueur C l'a attaqué avec 30 énergies. Joueur A a donc reçu 50 dégâts potentiels !
- C'est ensuite qu'est prise en compte la défense. En effet, si la défense est plus élevée que la somme des attaques, alors le joueur ne perd aucune énergie. Mais si les dégâts potentiels dépassent sa défense, il prend alors le surplus en dégâts effectifs ! Dans l'exemple précédent, si Joueur A s'était défendu avec 50 énergies ou plus, il ne reçoit aucun dégât effectif. Mais disons que sa défense n'était que de 40, alors il recevra 10 dégâts effectifs !
- Enfin, les dégâts effectifs sont retirées à l'énergie du joueur assailli. Par exemple, si un joueur a reçu 10 dégâts effectifs, alors il perd 10 énergies. C'est donc ainsi qu'on perd de l'énergie !
Prenons un exemple plus complet avec trois joueurs dont voici les allocations :
JA reçoit 70 + 15 = 85 dégâts potentiels d'où 85 - 40 = 45 dégâts effectifs. JA aura donc 80 - 45 = 35 Energie à l'issue du tour.
JB reçoit 20 + 5 = 25 dégâts potentiels d'où 25 - 0 = 25 dégâts effectifs. JB aura donc 70 - 25 = 45 Energie à l'issue du tour.
JC reçoit 20 dégâts potentiels d'où 20 - 70 = aucun dégât effectif. En effet, en dessous, les dégâts effectifs négatifs sont considérés comme nuls. JC aura donc 90 - 0 = 90 Energie à l'issue du tour.
Si un joueur possède alors 0 Energie ou moins à un moment de la partie, il est éliminé. Il faut donc rester au dessus du seuil de 0 pour rester en jeu ! Fait important, le joueur est en effet éliminé dès l'instant où son Energie devient nulle ou négative. Ainsi, s'il possédait par exemple un pouvoir qui redonne de l'énergie à la fin d'un tour, mais qu'il descend à 0 Energie juste avant, il ne sera pas soigné et sera bel et bien éliminé. Ces ordres de priorité peuvent devenir délicat avec certains pouvoirs, mais nous verront ça plus tard.
Voilà, ce sont donc les bases du combat. Retenez donc qu'à chaque tour, vous pouvez attaquer, vous défendre ou utiliser des pouvoirs. Ensuite toutes les allocations de tous les joueurs sont mises en commun et le résultat est rendu public par le meneur de jeu.
On aborde enfin ces pouvoirs, qui sont un aspect essentiel de ce jeu. La particularité de ce jeu, c'est de pouvoir créer soit même les différents pouvoirs, ajoutant un aspect créatif très intéressant.
En fait, Rumble peut se détourner en de nombreuses variantes au niveau des pouvoirs. Je parlerai du cas classique, et d'un autre cas assez fréquent.
Les pouvoirs peuvent être multiples, qu'ils doivent être activés ou ne sont que passifs, qu'ils soient bénin ou malin, qu'ils soient simples ou renversent des règles du jeu. Pour ce dernier point, il est possible que certains pouvoirs changent certaines règles évoquées précédemment. Celles-ci sont donc un cadre général, libre à vous de les nuancer ou de les enrichir comme vous le souhaitez !
Quelques exemples (j'ai essayé de mettre des noms assez neutres, vous pourrez mettre des trucs plus recherchés selon le thème choisi) :
Il conviendra d'être précis dans la formulation des différents pouvoirs !
Ici, l'on voit déjà un problème se poser avec la dépense de l'énergie. La terminologie utilisée ici sera la suivante : de l'énergie dépensée est de l'énergie utilisée aun même titre que celle utilisée pour les attaques et défense normales, c'est à dire qu'on la récupère par la suite. Au contraire, de l'énergie sacrifiée est utilisée ce tour-ci, mais définitivement perdue, on ne la récupère pas !
Une autre notion floue : la fin d'un tour. Lorsqu'on parle de dégâts de fin de tour ou de récupération d'énergie en fin de tour, cela donne une priorité négative à ces pouvoirs. En fait, la plupart des pouvoirs s'appliquent en même temps que les attaques et défenses normales. Les pouvoirs "de fin de tour" s'appliquent après, dans un second temps. Ainsi, si la cible du pouvoir est alors par exemple éliminée, elle n'est pas affectée par un de ces "pouvoirs de fin" ! Notez d'ailleurs que les dégats de fin ne sont pas considérés comme des dégâts effectifs.
Encore un détail, on différencier récupérer de l'énergie à gagner de l'énergie. Dans le premier cas, on ne pourra pas gagner de l'énergie de telle sorte à dépasser la limite d'énergie possédée au départ : ainsi si on avait 100 énergie au début de la partie mais qu'on en perd 5, un pouvoir qui nous fera récupérer 10 énergies par tour ne nous en fera gagner ici que 5. Dans le second cas, il n'y a pas de limite, et on peut donc théoriquement gagner de l'énergie jusqu'à l'infini !
Autre terminologie : de l'énergie temporaire est de l'énergie gagnée utilisable uniquement dans des attaques et défense normales mais qui ne comptent pas comme de la vie. En gros, lorsqu'on en a, on peut dans nos allocations envoyer des attaques ou de la défense plus élevée que ce qu'on pourrait avec notre seule énergie, dans la limite de cette énergie temporaire, mais notre énergie globale restera inchangée.
Enfin, je vais rajouter une règle utile : lorsqu'un pouvoir peut nécessiter des arrondis dans son utilisation (s'il y a des multiplications à faire par exemple), alors sauf dans le cas où c'est précisé dans l'intitulé du pouvoir, l'arrondi se fera de manière classique : à l'entier inférieur sur [X,0 ; X,5[ et à l'entier supérieur sur [X,5 ; (X+1),0[.
Variante classique du Rumble. Avant la phase de combat, il y a alors une phase d'attribution des pouvoirs. Durant celle-ci, chaque joueur pourra créer un certain nombre de pouvoir. En général, chaque joueur doit alors créer exactement deux pouvoirs.
Ces pouvoirs seront annoncés publiquement, et pourront être débattus et discutés. Le meneur de jeu aura notamment le rôle d'uniformiser tous les pouvoirs proposés si nécessaire. Il est également possible que le meneur de jeu soit le seul à créer des pouvoirs qu'il impose alors aux joueurs.
Tout d'abord, dans cette variante, tout le monde a exactement le même nombre de points d'énergie au départ. En général, ce nombre est égal à 100 ou à 150, et annoncé avant le début de la partie.
On arrive ensuite à la phase d'enchère. Chacun devra alors proposer en privé des enchères pour chaque pouvoir. Ces enchères se font elles aussi avec l'Energie !
Vous pouvez proposer des enchères pour tous les pouvoirs que vous voulez. La personne ayant misé le plus d'énergie pour chaque pouvoir sera celle qui l'obtiendra. Ainsi, un joueur peut avoir plusieurs pouvoirs, voire tous, mais peut-être aucun parfois, mais un pouvoir ne peut être posséder que par un joueur !
Attention néanmoins, gardez à l'esprit que vous devrez payer tous les pouvoirs que vous aurez obtenu, et seulement ceux-là.
Les résultats des enchères seront annoncés publiquement, tout comme l'attribution des différents pouvoirs.
Un exemple pour clarifier :
Prenons le pouvoir Repos. Joueur A a misé 5 énergies et Joueur B a misé 6 énergies. C'est donc Joueur B qui obtiendra le pouvoir pour le reste de la partie ! Néanmoins, Joueur B devra sacrifier 6 énergies, et commencera alors la partie avec 94 énergies. Joueur A, quant à lui, a perdu l'enchère et ne perd aucune énergie.
Vous comprendrez donc rapidement que plus vous aurez de pouvoirs, plus vous risquerez d'être en déficit d'énergie dès le début de la partie, voire d'être éliminé directement si vous avez vraiment mal dosé vos enchères !
S'il y a une égalité lors d'une enchère, l'enchère pour le pouvoir en question est refaite avec tous les joueurs qui ont misé le plus à égalité pour lui. Mais ils seront alors obligés de miser soit plus que leur mise d'origine, soit 0 !
Si toutes les enchères pour un pouvoir sont de 0, personne ne l'obtient et le pouvoir est retiré de la partie.
Une fois que tout le monde a reçu ses différents pouvoirs et sacrifié son énergie en fonction de ses enchères, chaque joueur peut décider d'un représentant. Ceci est facultatif, c'est une histoire de RP. Par exemple, dans une partie avec pour thème Pokémon, chacun choisit alors un Pokémon qui le représente.
Il y a néanmoins un cas particulier, celui d'un pouvoir désavantageant. Il peut exister de telles pouvoirs, que personne ne voudra ! Les enchères pour ce pouvoir seront alors inversées : ce seront tous ceux ayant misé le moins (on ignore les égalités) qui le recevront. Par contre, tout le monde devra payer sa mise, donc attention là aussi !
Une variante qui peut être utilisée, notamment quand les joueurs ne souhaitent pas avoir une phase de création de pouvoirs.
Ici, le MJ propose déjà une listes de pouvoirs et chacun devra en choisir un parmi eux. Le choix ne se fera pas en misant son énergie, mais juste en déclarant en privé le pouvoir voulu. Pour les égalités, le meneur de jeu est libre d'instaurer la règle de son choix.
Mais alors, tout le monde aura le même nombre d'énergie ? Et bien non, pas forcément ! Car chaque pouvoir peut par exemple être lié à un certain nombre d'énergie. En réalité, c'est plus un personnage qu'on choisit, et c'est celui-ci qui est associé à un pouvoir (voire plusieurs) et à un certain nombre de points d'énergie. Un personnage au pouvoir puissant pourrait avoir peu d'énergie, et inversement.
Pour des exemples, regardez plus bas.
Pour les meneurs de jeu, il conseiller de faire des tableaux pour les phases de résolution, au moins pour récapituler les attaques et défenses normales, ainsi que les différents types de dégâts et le suivi des énergies. Pour les pouvoirs, vous pouvez détailler leur utilisation par texte hors du tableau.
Quelques exemples :
A présent, quelques listes à thèmes, si vous voulez :
Voilà, j'aurais bien organisé une partie si j'avais plus de temps. Mais voici déjà les règles. J'ai peut-être trop détaillé... Pour ceux qui connaissent déjà les règles, rien vraiment de nouveau, j'ai juste essayé de bien expliquer les différents points, et d'analyser quelques cas particuliers qui pourraient poser problème (mais dont on ne se rend compte en général qu'en pleine partie).
Peut-être qu'il faudrait en faire un résumé qui rentre moins dans les détails et qui permette juste de comprendre l'idée d'ensemble.
Ah et sinon ça m'énerver, une partie de la mise en page s'enlève à chaque fois que j'édite, tant pis pour les couleurs du coup...
Il s'agit de...
Rumble
Le principe du jeu est le suivant, chaque joueur incarne un superhéros pouvant posséder certains pouvoirs. Se déroule alors un combat au tour par tour entre les différents joueurs. Et le but du jeu, c'est juste d'éliminer tous les autres et d'être le seul survivant.
Notez tout d'abord que les supérhéros, c'est juste par défaut. Ce jeu est adaptable dans plein de thèmes possibles. Pour exemple, regardez ce site qui montre notamment six genres (superhéros, donjons, monstres géants, pirates informatiques, vaisseaux spatiaux et euh... entreprises ?). Plusieurs parmi vous ont d'ailleurs probablement connu ce jeu sous le thème Pokémon.
Maintenant que vous avez le principe, passons aux règles plus en détail.
Le jeu se déroule en deux grandes phases, la première est celle d'attribution des pouvoirs, et la deuxième est celle des combats proprement dit. On parlera d'abord de la seconde pour des soucis de clarté.
I. La baston !
Chaque joueur possède de l'Energie. Cette jauge chiffrée sert à la fois à l'attaque, à la défense et la vie, donc économisez la bien !
L'Energie est tout d'abord vitale car définit vos "Points de Vie". Ainsi dès que vous n'avez plus d'énergie, c'est fini pour vous : vous êtes éliminé ! Le but du jeu est donc de garder de l'énergie tout en amenant à 0 celles de vos adversaires.
Cependant, l'Energie est également ce qui est utilisé pour attaquer et pour défendre. En fait, à chaque tour vous pourrez utiliser une partie de votre énergie, voire toute, dans des attaques normales ou des défenses normales. Les attaques sont dirigées contre les adversaires et ont pour but de faire descendre leur propre énergie. La défense, elle, se fait pour soi-même et permet justement de se protéger des attaques d'autrui ! Un fait important, toute l'énergie utilisée dans un tour pour ces attaques et défenses normales est totalement récupérées à la fin du tour. Donc n'hésitez pas à l'utiliser totalement à chaque tour, elle n'est pas sacrifiée !
Voyons maintenant concrètement comment ça s'organise tout ça. Comme je l'ai déjà dit, il s'agit d'un jeu avec des tours qui se succèdent.
Chaque tour se compose de cette façon : chacun donne ses ordres en privé à un meneur de jeu (c'est la phase d'allocation), puis ce meneur de jeu, qui met en commun tous ces ordres, donne leur résultat (c'est la phase de résolution).
A. En quoi consistent ces ordres ?
Durant la phase d'allocation, chaque joueur devra en fait indiquer au meneur de jeu comment il souhaite répartir son énergie dans des attaques normales, une défense normale ou des éventuels pouvoirs. Le "ou" n'est pas exclusif, vous pouvez tout à fait faire les trois dans un même tour ! On évoque d'ailleurs ici des pouvoirs, on y reviendra plus tard ! D'ailleurs, si je parle ici d'attaques et de défenses "normales", c'est par opposition à d'éventuels pouvoirs qui seraient eux même des attaques ou des défenses, mais pas normales.
Vous avez un nombre précis de point d'énergie. La règle est simple, vous ne pouvez pas utiliser plus d'énergie que vous en avez !
Un exemple simple, si vous avez 100 points d'énergie, vous pouvez placer 60 points en défense et 40 en attaque, ou encore 30 en défense, 60 en attaque et 10 pour un certain pouvoir, ou encore les 100 points d'énergie en attaque... En général, il est préférable d'utiliser toute votre énergie disponible, mais vous pouvez aussi ne pas le faire, et dans cet exemple ne dépenser que 50 points d'énergie pour votre tour.
Néanmoins, cela ne suffit pas. On a vu que la défense est individuelle et que l'attaque est dirigée contre autrui. Pas de problème pour cette première, mais pour l'attaque, il vous faudra préciser en plus de la personne que vous attaquez ! La cible n'a pas la nécessité d'être unique, et vos attaques n'ont pas non plus la nécessité d'être équitables. Vous pouvez par exemple faire une attaque de 10 énergie contre Joueur A, une de 20 énergie contre Joueur B et une autre de 20 énergie contre Joueur B ! (Une petite restriction pour les plus pointilleux d'entre vous, mais vous pouvez l'ignorer car ne possède aucun intérêt pour l'instant : on interdira les attaques multiples contre une seule personne. Ainsi on ne peut pas attaquer Joueur A avec 20 énergie, et de nouveau Joueur A avec 15 énergies dans un même tour ; vous devrez plutôt l'attaquer directement avec 25 énergies.)
B. Mais on en fait quoi de tout ça ?
Alors voilà un point important, comment sont calculés les pertes d'énergie, l'efficacité des attaques et tout ça, comment ça fonctionne quoi ?
- Le meneur de jeu fait tout d'abord la somme des attaques reçues par chacun : cette somme sera nommée dégâts potentiels. Prenons par exemple Joueur A. Joueur B l'a attaqué avec 20 énergies et Joueur C l'a attaqué avec 30 énergies. Joueur A a donc reçu 50 dégâts potentiels !
- C'est ensuite qu'est prise en compte la défense. En effet, si la défense est plus élevée que la somme des attaques, alors le joueur ne perd aucune énergie. Mais si les dégâts potentiels dépassent sa défense, il prend alors le surplus en dégâts effectifs ! Dans l'exemple précédent, si Joueur A s'était défendu avec 50 énergies ou plus, il ne reçoit aucun dégât effectif. Mais disons que sa défense n'était que de 40, alors il recevra 10 dégâts effectifs !
- Enfin, les dégâts effectifs sont retirées à l'énergie du joueur assailli. Par exemple, si un joueur a reçu 10 dégâts effectifs, alors il perd 10 énergies. C'est donc ainsi qu'on perd de l'énergie !
Prenons un exemple plus complet avec trois joueurs dont voici les allocations :
JA ayant 80 en Energie décide : Défense de 40 / Attaque contre JB de 20 / Attaque contre JC de 20.
JB ayant 70 en Energie décide : Attaque contre JA de 70.
JC ayant 90 en Energie décide : Défense de 70 / Attaque contre JA de 15 / Attaque contre JB de 5.
JA reçoit 70 + 15 = 85 dégâts potentiels d'où 85 - 40 = 45 dégâts effectifs. JA aura donc 80 - 45 = 35 Energie à l'issue du tour.
JB reçoit 20 + 5 = 25 dégâts potentiels d'où 25 - 0 = 25 dégâts effectifs. JB aura donc 70 - 25 = 45 Energie à l'issue du tour.
JC reçoit 20 dégâts potentiels d'où 20 - 70 = aucun dégât effectif. En effet, en dessous, les dégâts effectifs négatifs sont considérés comme nuls. JC aura donc 90 - 0 = 90 Energie à l'issue du tour.
Si un joueur possède alors 0 Energie ou moins à un moment de la partie, il est éliminé. Il faut donc rester au dessus du seuil de 0 pour rester en jeu ! Fait important, le joueur est en effet éliminé dès l'instant où son Energie devient nulle ou négative. Ainsi, s'il possédait par exemple un pouvoir qui redonne de l'énergie à la fin d'un tour, mais qu'il descend à 0 Energie juste avant, il ne sera pas soigné et sera bel et bien éliminé. Ces ordres de priorité peuvent devenir délicat avec certains pouvoirs, mais nous verront ça plus tard.
C. Conclusion
Voilà, ce sont donc les bases du combat. Retenez donc qu'à chaque tour, vous pouvez attaquer, vous défendre ou utiliser des pouvoirs. Ensuite toutes les allocations de tous les joueurs sont mises en commun et le résultat est rendu public par le meneur de jeu.
II. Les pouvoirs !
On aborde enfin ces pouvoirs, qui sont un aspect essentiel de ce jeu. La particularité de ce jeu, c'est de pouvoir créer soit même les différents pouvoirs, ajoutant un aspect créatif très intéressant.
En fait, Rumble peut se détourner en de nombreuses variantes au niveau des pouvoirs. Je parlerai du cas classique, et d'un autre cas assez fréquent.
A. Préambule : qu'est-ce qu'un pouvoir ?
Les pouvoirs peuvent être multiples, qu'ils doivent être activés ou ne sont que passifs, qu'ils soient bénin ou malin, qu'ils soient simples ou renversent des règles du jeu. Pour ce dernier point, il est possible que certains pouvoirs changent certaines règles évoquées précédemment. Celles-ci sont donc un cadre général, libre à vous de les nuancer ou de les enrichir comme vous le souhaitez !
Quelques exemples (j'ai essayé de mettre des noms assez neutres, vous pourrez mettre des trucs plus recherchés selon le thème choisi) :
- Spoiler:
- - Repos : Pouvoir passif. A la fin de chaque tour, le joueur qui possède Repos gagne 3 points d'énergie.
- Vampire : Pouvoir à utilisation. Le joueur possédant ce pouvoir doit dépenser 5 énergies pour l'utiliser. Il peut alors désigner un joueur : ce dernier reçoit alors 5 dégâts potentiels et le joueur possédant ce pouvoir récupère 5 énergies. Utilisable qu'une fois par tour.
- Poison : Pouvoir à utilisation. Le joueur possédant ce pouvoir peut désigner quelqu'un une fois tous les deux tours. La personne désignée perdra alors 5 points d'énergie à la fin de ce tour, puis 5 points d'énergie à la fin du tour prochain.
- Brutalité : Pouvoir à utilisation. Le joueur possédant ce pouvoir doit sacrifier 10 énergies pour l'utiliser. Toutes ses attaques normales effectuées ce tour-ci seront alors multipliées par 1,5 (et arrondies à l'entier inférieur). Utilisable qu'une fois par tour.
Il conviendra d'être précis dans la formulation des différents pouvoirs !
Ici, l'on voit déjà un problème se poser avec la dépense de l'énergie. La terminologie utilisée ici sera la suivante : de l'énergie dépensée est de l'énergie utilisée aun même titre que celle utilisée pour les attaques et défense normales, c'est à dire qu'on la récupère par la suite. Au contraire, de l'énergie sacrifiée est utilisée ce tour-ci, mais définitivement perdue, on ne la récupère pas !
Une autre notion floue : la fin d'un tour. Lorsqu'on parle de dégâts de fin de tour ou de récupération d'énergie en fin de tour, cela donne une priorité négative à ces pouvoirs. En fait, la plupart des pouvoirs s'appliquent en même temps que les attaques et défenses normales. Les pouvoirs "de fin de tour" s'appliquent après, dans un second temps. Ainsi, si la cible du pouvoir est alors par exemple éliminée, elle n'est pas affectée par un de ces "pouvoirs de fin" ! Notez d'ailleurs que les dégats de fin ne sont pas considérés comme des dégâts effectifs.
Encore un détail, on différencier récupérer de l'énergie à gagner de l'énergie. Dans le premier cas, on ne pourra pas gagner de l'énergie de telle sorte à dépasser la limite d'énergie possédée au départ : ainsi si on avait 100 énergie au début de la partie mais qu'on en perd 5, un pouvoir qui nous fera récupérer 10 énergies par tour ne nous en fera gagner ici que 5. Dans le second cas, il n'y a pas de limite, et on peut donc théoriquement gagner de l'énergie jusqu'à l'infini !
Autre terminologie : de l'énergie temporaire est de l'énergie gagnée utilisable uniquement dans des attaques et défense normales mais qui ne comptent pas comme de la vie. En gros, lorsqu'on en a, on peut dans nos allocations envoyer des attaques ou de la défense plus élevée que ce qu'on pourrait avec notre seule énergie, dans la limite de cette énergie temporaire, mais notre énergie globale restera inchangée.
Enfin, je vais rajouter une règle utile : lorsqu'un pouvoir peut nécessiter des arrondis dans son utilisation (s'il y a des multiplications à faire par exemple), alors sauf dans le cas où c'est précisé dans l'intitulé du pouvoir, l'arrondi se fera de manière classique : à l'entier inférieur sur [X,0 ; X,5[ et à l'entier supérieur sur [X,5 ; (X+1),0[.
B. Crée ton pouvoir, et enchéris pour l'obtenir !
Variante classique du Rumble. Avant la phase de combat, il y a alors une phase d'attribution des pouvoirs. Durant celle-ci, chaque joueur pourra créer un certain nombre de pouvoir. En général, chaque joueur doit alors créer exactement deux pouvoirs.
Ces pouvoirs seront annoncés publiquement, et pourront être débattus et discutés. Le meneur de jeu aura notamment le rôle d'uniformiser tous les pouvoirs proposés si nécessaire. Il est également possible que le meneur de jeu soit le seul à créer des pouvoirs qu'il impose alors aux joueurs.
Tout d'abord, dans cette variante, tout le monde a exactement le même nombre de points d'énergie au départ. En général, ce nombre est égal à 100 ou à 150, et annoncé avant le début de la partie.
On arrive ensuite à la phase d'enchère. Chacun devra alors proposer en privé des enchères pour chaque pouvoir. Ces enchères se font elles aussi avec l'Energie !
Vous pouvez proposer des enchères pour tous les pouvoirs que vous voulez. La personne ayant misé le plus d'énergie pour chaque pouvoir sera celle qui l'obtiendra. Ainsi, un joueur peut avoir plusieurs pouvoirs, voire tous, mais peut-être aucun parfois, mais un pouvoir ne peut être posséder que par un joueur !
Attention néanmoins, gardez à l'esprit que vous devrez payer tous les pouvoirs que vous aurez obtenu, et seulement ceux-là.
Les résultats des enchères seront annoncés publiquement, tout comme l'attribution des différents pouvoirs.
Un exemple pour clarifier :
Prenons le pouvoir Repos. Joueur A a misé 5 énergies et Joueur B a misé 6 énergies. C'est donc Joueur B qui obtiendra le pouvoir pour le reste de la partie ! Néanmoins, Joueur B devra sacrifier 6 énergies, et commencera alors la partie avec 94 énergies. Joueur A, quant à lui, a perdu l'enchère et ne perd aucune énergie.
Vous comprendrez donc rapidement que plus vous aurez de pouvoirs, plus vous risquerez d'être en déficit d'énergie dès le début de la partie, voire d'être éliminé directement si vous avez vraiment mal dosé vos enchères !
S'il y a une égalité lors d'une enchère, l'enchère pour le pouvoir en question est refaite avec tous les joueurs qui ont misé le plus à égalité pour lui. Mais ils seront alors obligés de miser soit plus que leur mise d'origine, soit 0 !
Si toutes les enchères pour un pouvoir sont de 0, personne ne l'obtient et le pouvoir est retiré de la partie.
Une fois que tout le monde a reçu ses différents pouvoirs et sacrifié son énergie en fonction de ses enchères, chaque joueur peut décider d'un représentant. Ceci est facultatif, c'est une histoire de RP. Par exemple, dans une partie avec pour thème Pokémon, chacun choisit alors un Pokémon qui le représente.
Il y a néanmoins un cas particulier, celui d'un pouvoir désavantageant. Il peut exister de telles pouvoirs, que personne ne voudra ! Les enchères pour ce pouvoir seront alors inversées : ce seront tous ceux ayant misé le moins (on ignore les égalités) qui le recevront. Par contre, tout le monde devra payer sa mise, donc attention là aussi !
C. Tout est déjà prêt, servez-vous !
Une variante qui peut être utilisée, notamment quand les joueurs ne souhaitent pas avoir une phase de création de pouvoirs.
Ici, le MJ propose déjà une listes de pouvoirs et chacun devra en choisir un parmi eux. Le choix ne se fera pas en misant son énergie, mais juste en déclarant en privé le pouvoir voulu. Pour les égalités, le meneur de jeu est libre d'instaurer la règle de son choix.
Mais alors, tout le monde aura le même nombre d'énergie ? Et bien non, pas forcément ! Car chaque pouvoir peut par exemple être lié à un certain nombre d'énergie. En réalité, c'est plus un personnage qu'on choisit, et c'est celui-ci qui est associé à un pouvoir (voire plusieurs) et à un certain nombre de points d'énergie. Un personnage au pouvoir puissant pourrait avoir peu d'énergie, et inversement.
Pour des exemples, regardez plus bas.
III. Quelques indications
Pour les meneurs de jeu, il conseiller de faire des tableaux pour les phases de résolution, au moins pour récapituler les attaques et défenses normales, ainsi que les différents types de dégâts et le suivi des énergies. Pour les pouvoirs, vous pouvez détailler leur utilisation par texte hors du tableau.
Quelques exemples :
- Spoiler:
A présent, quelques listes à thèmes, si vous voulez :
- Spoiler:
- Pokémon de type Combat:
- Colossinge : 90 énergies
Colérique : S'il reçoit l'effet d'un pouvoir, quel qu'il soit, Colossinge voit alors ses attaques multipliées par 1,3 à l'inférieur pour ce tour.
Tartard : 110 énergies
Hypnose : Pour 10 énergies dépensées, il peut empêcher un ennemi de se défendre plus au tour suivant qu'il s'est défendu au tour actuel où a été utilisé le pouvoir.
Mackogneur : 110 énergies
Coup Croix : Pour 12 énergies dépensées, Mackogneur peut faire 7 dégâts potentiels sur 4 Pokémon différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne fonctionne pas si il reste moins de 4 adversaires.
Scarhino : 100 énergies
Mégacorne : Pour 5 énergies dépensés, Scarhino peut faire 10 dégâts potentiels au joueur de son choix. Utilisable qu'une fois par tour.
Braségali : 100 énergies
Pied Brûleur : Les attaques de Braségali peuvent brûler l'adversaire pendant deux tours en plus des dégâts. Braségali doit dépenser 6 énergies par attaque ayant cet effet de brûlure supplémentaire. Un Pokémon brûlé voit sa vie multipliée par 0,9, arrondie au supérieur, à la fin de chaque tour. Un adversaire déjà brûlé ne peut être brûlé avant d'être guéri. Ne fonctionne que si la cible reçoit des dégâts effectifs autre que par un pouvoir infligeant automatiquement des dégâts effectifs (autrement dit, que Braségali ait participé à lui faire des dégâts effectifs).
Chapignon : 85 énergies
Poison Soin : A chaque tour où Chapignon reçoit des dégâts effectifs, il récupère 20 énergies.
Hariyama : 150 énergies
Stimulant : Peut donner 10 points d'énergies temporaire au joueur de son choix pour un tour, les énergies sont récupérées par Hariyama à la fin du tour. Utilisable jusqu'à 5 fois par tour. Les énergies ne comptent pas dans un éventuels boosts multiplicatif. Hariyama doit prévenir au tour précédent pour utiliser ce pouvoir.
Charmina : 85 énergies
Yoga : Pour 5 énergies dépensées, Charmina gagne 20 points d'énergie temporaire à chacun des deux tours suivants qu'il peut consacrer à ses attaques, ses défenses, ou aux deux. Charmina doit attendre trois tours avant de pouvoir réutiliser ce pouvoir.
Simiabraz : 100 énergies
Brasier : Pour une dépense de 5 énergies, Simiabraz voit l'une de ses attaques multipliée par 2-(E/100) avec E son énergie restante au début du tour, arrondies au supérieur. Utilisable plusieurs fois par tour.
Lucario : 95 énergies
Aurasphère : Inflige 5 dégâts effectifs à un joueur. Trois utilisations en tout.
Coatox : 100 énergies
Toxitouche : Les attaques de Coatox peuvent empoisonner l'adversaire pendant 3 tours en plus des dégâts. Un Pokémon empoisonné perd 4 énergies à la fin de chaque tour. Coatox doit dépenser 3 énergies supplémentaires par attaque ayant cet effet d'empoisonnement supplémentaire. Un adversaire déjà empoisonné ne peut être empoisonné avant d'être guéri. Ne fonctionne que si la cible reçoit des dégâts effectifs autre que par un pouvoir infligeant automatiquement des dégâts effectifs (autrement dit, que Coatox ait participé à lui faire des dégâts effectifs).
Roitiflam : 130 énergies
Boutefeu : Il peut dépenser jusqu'à 50 énergie en attaque par tour dans Boutefeu, cette énergie est alors multipliée par 1,3, arrondie à l'inférieur. Roitiflam perd alors 0,3 x l'énergie qu'il a consacré à ce pouvoir, arrondi à l'inférieur.
Baggaid : 90 énergies
Impudence : Lorsque Baggaid attaque un joueur et que celui-ci est éliminé à ce tour, il gagne 15 points d'énergie temporaire qui ne peuvent être consacrés qu'en attaque, en plus de son énergie. Les effets d'Impudence s'accumulent.
Shaofouine : 90 énergies
Régé-Force : Shaofouine récupère 8 PV tous les tours où il ne reçoit aucun dégât effectif.
Blindépique : 105 énergies
Pare-Balles (ou on peut appeler le pouvoir Pico-Défense): Blindépique n'est affecté par aucun pouvoir tous les tours où il dépense 3 énergies pour activer son pouvoir.
Pandarbare : 120 énergies
Dernier Mot : Lorsqu'utilisé pour une dépense de 10 énergies, le pouvoir multiplie toutes les attaques qui lui seront destinées au tour suivant par 0,7 arrondi au supérieur. Cette diminution est ignorée pour les attaques dont Pandarbare attaque lui-même l'attaquant.
Brutalibré : 100 énergies
Flying Press : Peut une fois dans la partie assommer un joueur et l'empêcher toutes ses attaques (mais ses défenses restent). Brutalibré ne peut alors pas attaquer d'autre joueur que celui-ci (mais peut toujours se défendre). Utilisation unique.
- Pokémon de type Dragon:
- Tout le monde a au départ 100 énergies.
Dracolosse
Multiécaille : Pouvoir permanent. Les dégâts effectifs reçus par Dracolosse sont divisés par deux s'il possédait 50 énergies ou moins au début du tour.
Hyporoi
Saumure : Pouvoir permanent. Les attaques d'Hyporoi sur les joueurs possédant au plus 10 énergies de moins que lui sont chacune multipliées par 1,2 arrondies à l'entier inférieur.
Libégon
Tempêtesable : Pouvoir à utilisation. Dépense de 10 énergies. Chaque joueur perd 2 énergies à la fin de chaque tour pendant 5 tours à partir duquel Tempêtesable est lancée. Libégon doit attendre un tour après la fin de Tempêtesable pour la relancer, et celle-ci continue même si Libégon est hors-jeu.
Altaria
Medic Nature : Pouvoir permanent. Altaria est immunisé et ne tient pas compte de Tempêtesable / Balle-Brume / Lumi-Eclat / Peau Dure / Point Poison / Poisseux.
Drattak
Vol : Pouvoir à utilisation. Drattak volera au tour prochain. Il ne pourra alors pas être visé par d'autres joueurs mais ne pourra pas agir (c'est-à-dire ne pourra ni attaquer, ni se défendre, ni réutiliser Vol durant ce tour).
Latias
Balle-Brume : Pouvoir à utilisation. Dépense de 5 énergies. Utilisable jusqu'à deux fois par tour. Un joueur visé ne pourra pas attaquer au tour prochain avec des attaques dont la somme est strictement supérieure à 0,7 fois la somme des attaques du joueur visé durant le tour actuel.
Latios
Lumi-Eclat : Pouvoir à utilisation. Dépense de 5 énergies. Utilisable jusqu'à deux fois par tour. Un joueur visé ne pourra pas se défendre au tour prochain avec une défense strictement supérieure à 0,7 fois la défense du joueur visé durant le tour actuel.
Carchacrok
Voile Sable : Pouvoir permanent. Carchacrok est immunisé à Saumure / Danse-Lame / Coup Double / Mâchouille / Bang Sonique.
Tranchodon
Danse-Lames : Pouvoir à utilisation. Dépense variable jusqu'à 40 énergies. Utilisable qu'une fois par tour. Au tour suivant l'utilisation de Danse-Lames et uniquement à celui-ci, Tranchodon peut investir en plus dans ses attaques autant d'énergie qu'il en a dépensée pour Danse-Lames au tour précédent.
Drakkarmin
Peau Dure : Pouvoir permanent. Les joueurs infligeant des dégâts potentiels à Drakkarmin perdent 5 énergies à la fin du tour.
Trioxhydre
Coup Double : Pouvoir à utilisation. Dépense variable. Utilisable qu'une fois par tour. Inflige à chacun de deux adversaires différents un nombre de dégâts potentiels égal à la dépense de Coup Double multipliée par 0,625 arrondie à l'inférieur. (Inflige en fait le même nombre de dégâts potentiels à deux joueurs différents pour une dépense égale à la somme des dégâts infligés multipliée par 0,8 arrondie au supérieur.)
Kravarech
Point Poison : Pouvoir permanent. Les joueurs infligeant des dégâts potentiels à Kravarech auront chacun une chance sur deux de perdre 5 énergies à la fin de chaque tour pendant deux tours. L'effet est cumulable.
Rexilius
Mâchouille : Pouvoir permanent. Lorsque Rexilius n'attaque qu'une cible, les dégâts potentiels qu'il lui inflige sont multipliés par 1,3 arrondis à l'entier inférieur.
Muplodocus
Poisseux : Pouvoir permanent. Lorsqu'un adversaire attaque Muplodocus en l'ayant déjà attaqué au tour précédent, la nouvelle attaque ne peut pas être supérieure à 50% de l'attaque précédente. Muplodocus ne peut pas être attaqué par le même adversaire 3 tours d'affilée.
Bruyverne
Bang Sonique : Pouvoir à utilisation. Utilisation unique. Inflige 30 dégât effectifs à un adversaire. Bang Sonique est inutilisable sur des adversaires ayant strictement moins que 31 énergies.
Deux autres exemples d'un autre type : un manga et un dessin animé. Normalement ça ne devrait pas trop spoiler, juste les noms des personnages et en gros leurs pouvoirs dans leur série, mais après ce n'est pas quelque chose de très secret. Et des fois j'ai volontairement mis un pouvoir dont le lien avec le vrai personnage est assez tiré par les cheveux. Mais si c'est une mauvaise idée, j'enlèverai.- Seven Deadly Sins:
- Meliodas
Meliodas peut dépenser toute l'énergie qu'il le souhaite dans l'utilisation de ce pouvoir. Si la somme des dégâts potentiels reçus par des attaques normales est inférieure à l'énergie dépensée par Meliodas pour ce pouvoir, alors Meliodas ne reçoit aucun dégât et tous ceux l'ayant attaqué reçoivent leurs propres attaques en tant que dégâts potentiels.
Diane
Invoque un golem possédant 40 énergies au début de la partie. Contrôlé par Diane, celui-ci a deux possibilités d'action chaque tour : défendre et alors récupérer tous les coups portés à Diane ce tour-là, ou attaquer et utiliser toute son énergie restante contre quelqu'un. S'il défend et en meurt, Diane ne prend pas les dégâts supplémentaires. Meurt si Diane a perdu.
Ban
Pour une dépense de 5 énergies, Ban peut désigner un joueur. Les attaques normales de celui-ci seront alors toutes multipliées par 0,8 et arrondies à l'entier supérieur. La différence entre l'énergie allouée pour les attaques de ce joueur et l'énergie après la réduction causée par le pouvoir de Ban sera alors ajoutée équitablement entre les différentes attaques de Ban (l'éventuel reste serait alors perdu).
Ainsi, si un joueur A visé par Ban fait trois attaques, une de 30, une de 15 et une de 10 et que Ban en fait deux, une de 20 énergies et une de 10 énergies : alors les attaques de 1 ne seront plus que de 24, 12 et 8, la différence par rapport au début serait donc de 11 et les attaques de Ban seraient alors de 25 et 15.
Ce pouvoir ne peut être utilisé que jusqu'à deux fois par tour.
King
King peut dépenser 10 énergies et désigner un joueur. Si ce dernier est encore en jeu à la fin de ce tour, il perdra alors 5 énergies et King en gagnera 5. S'il est encore en jeu à la fin du tour suivant, il perdra de nouveaux 5 énergies et King en gagnera de nouveau 5. Ce pouvoir n'est utilisable qu'une fois par tour. De plus, lorsqu'un joueur est visé, King ne pourra le viser de nouveau qu'à partir du troisième tour après celui-ci.
Gowther
Lorsque tout le monde a donné ses allocations, excepté Gowther, les allocations de tous les autres sont bloquées de tout changement. Gowther pourra alors désigner un joueur et choisir entre deux questions :
- il peut demander si le joueur ciblé a attaqué tel autre joueur ;
- il peut demander si tel joueur s'est défendu avec 20 énergies ou plus.
Dans les deux cas, la réponse ne pourra être que oui ou non. La réponse prend en compte uniquement les attaques et défense normales, et non les pouvoirs.
Merlin
Une fois tous les trois tours, Merlin peut désigner un joueur. Durant ce tour, toutes les attaques et tous les pouvoirs effectuées contre ce joueur ou par ce joueur seront ignorées.
Escanor
Durant les six premiers tours, Escanor gagnera 10 énergies à la fin de chaque tour.
Durant les six tours suivants, Escanor perdra 10 énergies à la fin de chaque tour.
Durant les six tours suivants, Escanor gagnera 10 énergies à la fin de chaque tour.
etc...
Hawk
L'énergie de Hawk sera à la fin de chaque tour la valeur absolue de celle possédée à l'issue de la phase de résolution. Il ne peut pas être éliminé avant l'activation de ce pouvoir. Ainsi, s'il possède de l'énergie négative à la fin d'un tour, Hawk restera en jeu avec cette énergie devenue positive. Autrement dit, la seule façon d'éliminer Hawk est de le mettre à exactement 0 énergies et le surplus de dégâts le soignera.
Gilthunder
Pour une dépense de 10 énergies, Gilthunder peut infliger 20 dégâts potentiels à un joueur visé. Utilisable qu'une fois par tour.
Hower
Une fois tous les trois tours, Hower peut désigner un joueur. Les allocations en attaques normales et en défense normale du joueur visé seront alors échangées. S'il y a plusieurs attaques, la somme de celles-ci deviendra la défense, et la défense initiale sera divisée équitablement, arrondie à l'entier supérieur, pour les différentes attaques.
Griamor
Griamor peut dépenser l'énergie qu'il souhaite entre 1 et 60 puis désigner un joueur. Celui-ci possèdera alors le double d'énergie dépensée par Griamor en plus, pour ce tour uniquement. Cette énergie ne pourra être utilisée que dans sa défense.
Guila
Pour une dépense de 10 énergies, Guila peut désigner un joueur. Le pouvoir de ce joueur sera alors supprimé pour le tour suivant. Guila ne peut pas désigner deux fois le même joueur dans la partie.
Jericho
En échange d'une dépense de 5 énergies, Jericho peut désigner jusqu'à 5 joueurs. Ceux-ci recevront tous 3 dégâts effectifs. Un joueur ne peut être visé qu'une fois, et ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par tour.
- Wakfu:
- Yugo
Pour une dépense de 20 énergies, Yugo peut désigner un joueur. Toutes les attaques de ce joueur qui utilisent moins de 20 énergies seront alors dirigées contre un autre joueur que Yugo choisit. Ce pouvoir n'est pas utilisable plus de 3 fois par tour.
Tristepin
Si Tristepin utilise toute son énergie restante uniquement en une attaque unique contre un adversaire, l'attaque en question sera multipliée par 1,3 et arrondie à l'entier inférieur.
Amalia
Amalia possède deux poupées qu'elle peut contrôler à sa guise.
- Une Sacrifiée à 15 énergies. Si la Sacrifiée attaque, elle ne peut le faire que sur une cible unique et doit attaquer avec toute son énergie restante. Cette énergie est alors sacrifiée, mais les dégâts infligés seront effectifs.
- Une Goulue à 30 énergies. A chaque tour, Amalia peut désigner quelqu'un, elle y compris. Cette personne sera alors protégée par la Goulue durant ce tour, et cette dernière prendra ses dégâts effectifs à sa place. La Goulue ne peut pas attaquer.
Evangelyne
Pour une dépense de 5 énergies, Evangelyne pourra désigner un adversaire. Les différentes attaques de ce joueur seront alors multipliées par 0,8 et arrondies à l'entier supérieur pour ce tour-ci. Utilisable jusqu'à 3 fois par tour, et non cumulable sur la même personne.
Ruel
A chaque fois qu'un joueur attaqué par Ruel reçoit des dégâts effectifs autres que ceux causés par un pouvoir qui donne automatiquement des dégâts effectifs, Ruel gagne 10 énergies.
Adamai
Adamai peut choisir à chaque tour la forme qu'il prendra au tour suivant :
- Tofu : l'énergie d'Adamai est multipliée par 0,8 (arrondie à l'entier supérieur) et ses attaques seront multipliées par 1,25 (arrondies à l'entier inférieur).
- Kralamour : l'énergie d'Adamai est multipliée par 0,8 (arrondie à l'entier supérieur) et sa défense sera multipliée par 1,25 (arrondies à l'entier inférieur).
- Scarafeuille : l'énergie d'Adamai est multipliée par 1,3 (arrondie à l'entier supérieur), ses attaques par 0,75 (arrondies à l'entier inférieur) et sa défense par 1,25 (arrondie à l'entier inférieur).
- Craqueleur : l'énergie d'Adamai est multipliée par 1,3 (arrondie à l'entier supérieur), ses attaques par 1,25 (arrondies à l'entier inférieur) et sa défense par 0,75 (arrondie à l'entier inférieur).
- Dragon : Adamai gagne 10 énergie et ses attaques et sa défense sont toutes deux multipliées par 1,25 (arrondies à l'entier supérieur). Cette transformation n'est possible qu'une fois.
Gruffon
A chaque tour, en échange d'une dépense de 5 énergies, Gruffon pourra désigner une unique personne. Rien ne sera annoncée à propos de ce joueur à l'issue de la phase de résolution, ni ses attaques, ni sa défense, ni ses pouvoirs utilisés, ni les attaques et pouvoirs qu'il a reçues, ni son énergie restante à la fin du tour. Néanmoins, les énergies restantes, attaques et défenses des autres joueurs seront calculées et présentées, en tenant compte des actions du joueur visé par Gruffon. Le joueur visé ne connaitra alors que son énergie à l'issue du tour. Si le joueur visé possédait une invocation (comme les poupées ou les goules) alors les deux sont indépendants et les actions de l'invocation sont annoncées.
Remington
Pour une dépense de 5 énergies, Evangelyne pourra désigner un adversaire. La défense de ce joueur sera alors multipliée par 0,75 et arrondie à l'entier inférieur pour ce tour-ci. Utilisable jusqu'à 2 fois par tour, et non cumulable sur la même personne.
Nox
En échange d'un sacrifice de 10 énergies, Nox peut désigner un joueur à la fin d'un tour, si ce dernier est toujours en vie. L'état et les énergies du joueur désigné seront alors ceux qu'il possédait au début du tour. Nox ne peut pas utiliser ce pouvoir sur lui, et ne peut l'utiliser qu'une fois tous les trois tours.
Rubilax
A chaque attaque reçue, qu'elle dépasse ou non la défense de Rubilax, ce dernier récupère 15 énergies.
Ombrage
Un tour sur trois, Ombrage peut transformer un autre joueur en Goule pour le tour suivant. Le joueur goulifié redeviendra normal au tour d'après, et ne pourra plus être visé. Il n'aura alors plus que 20 énergies durant le tour où il est une Goule, mais ne pourra perdre aucune énergie. Ombrage pourra alors choisir la façon d'utiliser ces 20 énergies en attaque ou en défense, comme elle le souhaite, et la Goule n'aura d'autre choix que de suivre ces actions. Il sera néanmoins tenu au courant du choix de Ombrage.
Anathar
A la fin de chaque tour, si Anathos a attaqué au moins un joueur durant celui-ci, il choisit l'un des joueurs qu'il a attaqué et récupère son pouvoir pour le tour prochain. Son choix est annoncé publiquement.
Joris
A chaque tour où Joris ne consacre aucune énergie en sa défense, il reçoit automatiquement une défense égale à 0,45 fois son énergie totale, arrondie à l'entier inférieur.
Voilà, j'aurais bien organisé une partie si j'avais plus de temps. Mais voici déjà les règles. J'ai peut-être trop détaillé... Pour ceux qui connaissent déjà les règles, rien vraiment de nouveau, j'ai juste essayé de bien expliquer les différents points, et d'analyser quelques cas particuliers qui pourraient poser problème (mais dont on ne se rend compte en général qu'en pleine partie).
Peut-être qu'il faudrait en faire un résumé qui rentre moins dans les détails et qui permette juste de comprendre l'idée d'ensemble.
Ah et sinon ça m'énerver, une partie de la mise en page s'enlève à chaque fois que j'édite, tant pis pour les couleurs du coup...
- Zani
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Re: Rumble - Approuvé
Sam 14 Nov - 23:39:51
AH ! Oui ! Je pense qu'il y aura des volontaires et ce jeu n'attendait plus qu'un très très beau post comme celui-là, je vais attendre d'autres avis mais je vois vraiment pas qui pourrait refuser !
Dans quelle section ce jeu aurait-il sa place, cependant ? Jeux d'Alliances ?
Dans quelle section ce jeu aurait-il sa place, cependant ? Jeux d'Alliances ?
- Lyr
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Re: Rumble - Approuvé
Sam 14 Nov - 23:49:40
J'y ai réfléchi et oui je verrais bien dans jeux d'alliance, alliances qui sont bien présentes dedans, et parce qu'il n'y a pas de plateau (quoique il y a la variante de Shiny sur plateau), que les débats ce sont des discussions d'alliances, et qu'il n'y a pas de quizz.
- Zani
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Re: Rumble - Approuvé
Sam 14 Nov - 23:55:25
Je t'ouvre aussitôt la section et te laisserait faire le topic des règles (celui que tu as créé et parfait) !
- Lyr
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Re: Rumble - Approuvé
Dim 15 Nov - 0:14:09
Super merci !
J'ai divisé en deux topics, l'un pour les règles, l'un pour des listes de pouvoirs. Je pense que ce sera plus clair comme ça, autant optimiser le rangement en sections.
(Et du coup, libre à qui veut de lancer une partie.)
J'ai divisé en deux topics, l'un pour les règles, l'un pour des listes de pouvoirs. Je pense que ce sera plus clair comme ça, autant optimiser le rangement en sections.
(Et du coup, libre à qui veut de lancer une partie.)
- Zani
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Re: Rumble - Approuvé
Dim 15 Nov - 0:19:11
Tout est en ordres, verrouillé, en annonce etc. !
Merci de ta contribution o/
Merci de ta contribution o/
- Crobe
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Re: Rumble - Approuvé
Dim 15 Nov - 0:31:55
Vous pouvez compter sur moi pour la première partie
J'avais déjà entendu parler de ce jeu qui était Bip, content de pouvoir y jouer !
J'avais déjà entendu parler de ce jeu qui était Bip, content de pouvoir y jouer !
- Cumulo
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Re: Rumble - Approuvé
Dim 15 Nov - 0:44:40
Merci beaucoup Lyr pour avoir pris de ton temps pour nous proposer un si beau travail <3
Rumble - Approuvé
Dim 15 Nov - 9:55:55
ooooOOO Wakfu! o/
Voilà un autre jeu que je n'aurai pas eu l'occasion d'essayer sur bip, compter sur moi pour la première partie! o/
Voilà un autre jeu que je n'aurai pas eu l'occasion d'essayer sur bip, compter sur moi pour la première partie! o/
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