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Arc-en-ciel Evoli
Arc-en-ciel Evoli
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Small World Empty Re: Small World

Ven 27 Jan - 0:53:50
Aussitôt dit, aussitôt fait !


Small World

Small World est un jeu de conquête pour 2 à 6 joueurs.  Chaque joueur incarne un peuple qui tente d'étendre son territoire dans un monde bien trop petit.

Déroulement du jeu
La partie dure un nombre fixé de tours, entre 8 et 10 par joueur selon le nombre de joueurs. A la fin de la partie, tous les joueurs auront joué exactement le même nombre de tours. Le premier tour de chaque joueur est un peu différent des suivants puisque le joueur doit choisir un peuple et entrer sur le plateau.

Mise en place
La partie se déroulera sur cette carte, ou sur une variation de cette carte, selon le nombre de joueurs :
Plateau de jeu:
Les territoires sont numérotés afin que chacun puisse annoncer ses actions facilement. Au début de la partie, chaque joueur reçoit cinq points de victoire, puis le meneur de jeu tire six peuples au hasard, qui seront disponibles pour les joueurs. Par exemple :
Code:
prix) Peuple [nombre de pions] <points bonus>

0) Trolls fortunés       [9]  <0>
1) Magiciens marins      [10]  <0>
2) Tritons ancestraux    [11]  <0>
3) Homme-rats scouts     [12]  <0>
4) Squelettes des marais [10]  <0>
5) Sorciers des cavernes [10]  <0>
A chaque peuple sont associés deux pouvoirs spéciaux, que le meneur de jeu détaillera, et un nombre de pions, indiqué entre crochets. La partie est prête à commencer !

Déroulement du premier tour
Lors de son premier tour de jeu, le joueur doit faire trois actions :
a) choisir un peuple ;
b) conquérir des territoires ;
c) se redéployer
d) recevoir un point de victoire par territoire occupé.

Le joueur indiquera le déroulement des quatre phases a, b, c et d dans un message sur le topic. Le meneur de jeu vérifiera qu'il n'y a pas d'erreur et mettra le plateau à jour.

a) Le joueur choisit un peuple parmi les six peuples disponibles. S'il choisit le peuple (0), ici les trolls fortunés, cette action est gratuite. S'il choisit un autre peuple, il doit payer un point pour chaque peuple "ignoré" dans la liste. Les points payés pour ignorer un peuple s'ajoutent au total indiqué entre <> après le nom du peuple, initialement zéro. Le meneur de jeu tirera un nouveau peuple au hasard pour qu'il y ait toujours six peuples disponibles.
Exemple:
Le joueur touche immédiatement le nombre de points de victoires indiqués entre < > pour la race choisie. Le joueur incarne désormais la race choisie ; il dispose du nombre de pions indiqués entre [ ], et des pouvoirs spéciaux décrits par le meneur. La phase de conquête commence.

b) Phase de conquête ! Le joueur peut conquérir autant de territoires qu'il le souhaite, du moment qu'il dispose de suffisamment de pions.
Le premier territoire conquit par un joueur doit être un territoire adjacent à la mer, c'est-à-dire un des territoires numérotés 2, 6, 8, 7, 5, 14, 20, 35 ou 38 sur cette carte. Les territoires suivants doivent être adjacents à des territoires déjà conquis.
S'il conquit un territoire vide, le joueur doit placer deux pions dedans ; c'est-à-dire qu'il lui restera deux pions de moins pour conquérir les territoires suivants durant ce tour.
S'il conquit un territoire de montagne (10, 13, 20, 22, 25, 30, 33 ou 34 sur cette carte), le joueur doit placer trois pions au lieu de deux.
S'il conquit un territoire dans lequel il y a déjà des pions ennemis, le joueur doit placer un pion supplémentaire par pion présent dans la région. Par exemple, pour conquérir un territoire de montagne occupé par deux Orcs ennemis, le joueur doit utiliser 5 pions (2 + 1 (montagne) + 2 (orcs)).
Si le joueur A conquit un territoire occupé par le peuple actif du joueur B, l'un de ces pions est définitivement retiré du jeu ; les autres sont retirés du plateau mais retournent dans la main du joueur B, qui pourra les redéployer sur ses autres territoires à la fin du tour du joueur A.
Certains pouvoirs permettent de conquérir une région en utilisant moins de pions que normalement nécessaire. Ces pouvoirs peuvent être cumulés, mais quoi qu'il en soit, il est toujours nécessaire d'utiliser au moins un pion pour conquérir une région.
Le joueur peut conquérir autant de régions qu'il le souhaite, du moment qu'il dispose de suffisamment de pions pour le faire. Lorsqu'il décide de s'arrêter, il est temps de se redéployer.

c) Redéploiement : le joueur peut déplacer ses pions comme il le souhaite parmi les territoires occupés. S'il lui restait des pions en main à la fin de sa phase de conquête, ces pions sont également redéployés parmi les régions occupées. La seule limite est qu'il doit laisser au moins un pion par région occupée - s'il retire tous les pions d'une région qu'il occupe, alors la région est abandonnée et n'est plus à lui.

d) Salaire : le joueur compte le nombre de territoires occupés par son peuple, et remporte autant de points de victoires que de territoires occupés.

Exemple:

Déroulement des tours suivants
Si un joueur contrôle déjà un peuple actif au début de son tour, il a le choix entre deux options :
A) Continuer les conquêtes avec ce peuple
B) Passer en déclin

A) Continuer les conquêtes
Le joueur commence par reprendre en main les pions de son peuple, en ne laissant sur la carte qu'un seul pion par territoire occupé. Il est autorisé d'abandonner complètement un territoire en ne laissant aucun pion dedans, mais c'est fortement déconseillé sauf si on sait vraiment ce qu'on fait.
Puis le joueur procède aux phases de conquête, redéploiement et salaire comme lors de son premier tour, en utilisant les pions qu'il lui reste en main ; les nouveaux territoires conquis doivent être adjacents à des territoires déjà occupés. Pour la phase de salaire, le joueur compte tous les territoires qu'il occupe, pas seulement les territoires qu'il vient de conquérir. De plus, si le joueur possède un peuple en déclin, chaque territoire occupé par le peuple en déclin rapporte également un point de territoire.

B) Passer en déclin
S'il estime qu'il n'a pas intérêt à continuer les conquêtes avec son peuple, par exemple s'il a conquis tellement de territoires qu'il n'a plus assez de pions disponibles, le joueur peut annoncer qu'il passe en déclin. Le meneur de jeu mettra alors le plateau à jour :
* Si le joueur possédait déjà un autre peuple en déclin, ce peuple est retiré du jeu, et tous les pions de ce peuple sont défaussés.
* Dans chaque région occupée par le joueur, le meneur retire tous les pions, sauf un.
* Le joueur touche son salaire : un point par territoire occupé par son peuple, maintenant en déclin.
Un peuple en déclin continue donc de rapporter des points, mais il est très affaibli et ne peut plus faire de nouvelles conquêtes.

Un joueur qui vient de passer en déclin n'a plus de peuple actif : lors de son prochain tour, il choisira un nouveau peuple actif, comme lors de son premier tour.

Fin de la partie
Lorsque le nombre de tours annoncé au début de la partie est épuisé, la partie s'arrête. Le joueur qui possède le plus de points remporte la partie.

Différences entre jeu sur forum et jeu sur plateau
Dans le jeu sur plateau, le nombre de points de chaque joueur est censé être caché. Je propose qu'on joue avec toutes les informations ouvertes pour cette première partie.

Autre détail important : lors d'une conquête, si le joueur A attaque une région occupée par le joueur B, un pion du joueur B est supprimé et les autres pions retournent dans la main du joueur B. Dans le jeu sur plateau, le joueur B est autorisé à redéployer son pion dans une autre région qu'il occupe à la fin du tour du joueur A. Cela risque de considérablement rallonger la partie sur forum, puisqu'on devra à chaque fois attendre que les joueurs redéploient leurs pions.
Je propose qu'on règle cela comme ça :
1) Le joueur A annonce dans son post un redéploiement de son choix à la place du joueur B (par exemple "je remets tous les pions du joueur B dans la région 12")
2) Le joueur B dispose de 24h après le post du joueur A pour poster son vrai redéploiement. S'il le fait, la proposition annoncée par le joueur A ne prend pas effet.
3) Si le joueur B ne se manifeste pas à temps, la proposition du joueur A prend effet.

Ça serait la seule limite de temps imposée ; pour les tours de jeux normaux, si un joueur est lent, ben, tant pis, la partie sera plus longue.
Machu Pichu
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Ven 27 Jan - 1:23:46
Les règles sont assez complexes et le territoire que tu montres est ultra grand, donc pour le début on risque de s'y perdre. Je me souviens avoir fait une partie à 3 sur une map beaucoup + petite mais pour le coup plus adaptée pour comprendre les concepts de base.

Je sais pas si il y aurait moyen de vraiment "visualiser" les pions qu'il y a sur chaque territoire (car territoire a = x pions c'est bien mais on se rend pas bien compte), un peu comme sur Risk pour le coup.

En bref je suis partant pour le jeu mais je pense qu'une partie d'essai à 3 joueurs pour ceux qui n'ont jamais joué c'est mieux, et peut être qu'après ça pourrait passer à 5 joueurs sur une map plus grande pour les joueurs "confirmés". En tout cas tout est expliqué clairement etc. donc c'est cool.

Une dernière chose à propos des tours : je pense qu'on pourrait d'une part donner des indications ( à savoir, si machin me prend ça pdt mon tour, alors je remets ici et là), ou alors on peut remettre dans les territoires "les plus proches" de ceux qui ont été pris, je sais pas. Donner le pouvoir à celui qui a pris le territoire ça me paraît pas très juste, même si il y a une journée derrière, faudrait voir ce qui se fait de façon logique le + souvent.
Arc-en-ciel Evoli
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Sam 28 Jan - 13:50:18
Les règles sont en fait assez simples. Ça a l'air complexe parce que j'ai fait un long post un peu détaillé, mais je rappellerai à chaque tour ce que le joueur suivant doit faire ; en général les actions d'un joueur lors de son tour se résument à ça :
Code:
Choisir un peuple
Conquérir un territoire
Conquérir un territoire
Conquérir un territoire
Conquérir un territoire
Se redéployer
La dernière action "recevoir des points de victoire" sera effectuée par le meneur de jeu.

La taille de la carte dépend du nombre de joueurs. Je ne pense pas que la taille de la carte ait une influence sur la compréhension des concepts de base. De toute façon, il n'est pas possible pour un joueur de conquérir toute la carte, puisque le nombre de pions est très limité. La carte peut paraître un peu surchargée ici parce que les dessins de chaque territoire sont assez travaillés, et parce qu'il y a plein de symboles dessus, plus le numéro de chaque territoire, mais au fond un territoire c'est juste une case, rien de plus, et les symboles ou le type de terrain n'ont d'importance que pour certains pouvoirs spéciaux des peuples. Par exemple, les humains gagnent un point de plus par champs qu'ils possèdent. La plupart du temps, la seule chose qui compte c'est juste de savoir si un territoire est normal (2 pions pour conquérir), une montagne (3 pions), ou de l'eau (impossible à conquérir).

Pour ce qui est de voir les pions sur la carte, je te laisse en juger, voici une image d'une partie sur un autre forum :
Image:

Pour ce qui est de laisser celui qui capture un territoire décider quoi faire des pions capturés : oui, c'est beaucoup trop puissant. Mais je ne pense pas que ça soit vraiment un problème :
1) Les joueurs peuvent me donner d'avance des indications sur comment redéployer leurs soldats perdus
2) Je peux moi-même décider comment redéployer les soldats perdus, surtout s'il n'y a pas beaucoup de choix ou si un choix me paraît beaucoup plus logique que les autres
3) Le joueur dispose de 24h pour se manifester et se redéployer autrement
4) Le problème ne se pose pas si souvent que ça ; si le tour du joueur capturé vient juste après celui du joueur qui l'attaque, il n'y a pas de problème du tout. Sinon, si le joueur A attaque le joueur C et qu'il y a le joueur B entre les deux, le problème ne se pose que si le joueur B est aussi en position d'attaquer le joueur C.

En désespoir de cause, si le problème se pose vraiment ET que le joueur ne m'avait pas donné d'indication d'avance ET qu'il ne s'est pas manifesté au bout de 24h ET que je ne décide pas de faire le redéploiement à sa place, alors dans ce cas seulement la "punition" s'applique et le joueur attaquant peut décider comment redéployer. Ça me paraît relativement mineur. En plus le joueur A n'a pas toujours intérêt à faciliter les conquêtes du joueur B en affaiblissant le joueur C.

Après, si on n'est pas pressés, on peut aussi attendre plus que 24h que le joueur se manifeste ^^
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