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Dim 5 Avr - 21:03:08
Review #24 - It's a Wonderful World : Guerre ou Paix

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Je vous l'avais promis il y a peu, It's a Wonderful World a été un véritable coup de coeur pour moi, et il était donc logique que je m'attaque à la suite ! Et même si l'extension aborde un genre particulier que je ne connaissais pas encore, il me semblait indispensable de ne pas en parler aujourd'hui. Extension n°1, Guerre ou Paix, c'est maintenant !

Évidemment, il vous sera délicat (et très inutile, franchement #Aimable) de suivre cette Review si vous n'avez pas lu celle sur le jeu de base, It's A Wonderful World. Alors je vous invite à consulter la Review précédente.

Guerre ou Paix est donc la première extension du jeu It's A Wonderful World. Toujours édité par la Boîte à jeu, les parties durent toujours environ 45 minutes et se joue de 1 à 5 joueurs. Le jeu se trouve aux alentours de 20 euros.

Mécaniques et Legacy

Le Gameplay de cette extension utilise une thématique déjà bien utilisée dans le jeu de société depuis quelques années, qui est la Legacy. C'est à dire qu'à chacune de vos parties, des effets permanents seront appliquées sur vos prochaines parties, encore et encore, propulsant vos parties dans plusieurs scénarios divers, et parfois complexes.

Cela implique plusieurs choses. Déjà, vous devez impérativement trouver un groupe de joueurs aimant le jeu et souhaitant réaliser l'histoire avec vous avant d'acheter le jeu : vous ne pouvez pas vous permettre de changer de joueur à chaque partie, car les nouveaux joueurs seraient totalement perdus (et parfois désavantagés alors qu'ils n'ont rien fait pour).

Dans Guerre ou Paix, le principe reste plutôt simple, car dans chaque étape de la Legacy, le jeu reste identique, à un point de règle près. Ce point de règle propose aux joueurs de compléter un bâtiment, commun ou non, pour bénéficier d'avantages mineurs au cours de la partie. A l'issue de la partie, le gagnant remporte un bonus pour la partie suivante, alors que les adversaires se contentent, eux, d'un bonus mineur. On continue ainsi les scénarios avec les nouvelles règles qui s'accumulent, jusqu'à la fin.

Ainsi, c'est une nouvelle partie variantée que l'on joue à chaque fois, proposant ainsi aux joueurs de rafraîchir leur expérience de jeu. Les variantes proposées sont globalement toutes sympathique, jusqu'au dénouement.

A la fin de la Campagne, vous obtiendrez un booster pour votre jeu de base, et ce définitivement. Une façon supplémentaire de renouveler vos parties, et ce même une fois la Legacy terminée.

Les scénarios ? Les boosters ! Attention spoiler !

Alors à présent, je préfère vous prévenir à l'avance : nous allons à présent aborder mon avis sur le booster final et sur les différents scénarios de la campagne. Autant vous le dire : ça va spoiler grave. Et pour ceux qui sont toujours là, nous sommes partis !

Je vais commencer par la fin, le booster final. Elles rapportent pratiquement toutes une production nouvelle, à savoir des cubes de Krystallium, Financiers et Militaires. Les coûts de chacune de ces cartes restent assez faibles, les rendant ainsi très fortes. Pour ma part, je suis un peu déçu. Aucun changement dans les règles, juste de la production supplémentaire sans cartes permettant de faire réellement des points. Une carte sort même du lot, Babel, avec une production de 2 Krystalliums pour 5 cubes bleus nécessaires, c'est assez scandaleusement fort, couplé à Atlantide du jeu de base, seule carte multipliant un type de jeton par 2 au lieu de 1.

Un type de carte se démarque cependant du lot, et c'est un booster que vous aurez un peu en amont, avec les mémoriaux, cartes produisant un Krystallium pour un coût de construction relativement faible. Elles sont au nombre de 5, et si leur coût de construction est différent, chacun se retrouve facilement avec un mémorial dans son paquet, évitant ainsi trop de déséquilibre.

En bref, je ne pense pas que le booster de cartes proposé offrira davantage aux joueurs qui sont déjà passés par les six étapes de la Legacy. Cependant, cette dernière, sans être pleine de rebondissements, offre des perspectives intéressantes, même en dehors de cette Legacy.

Pour ma part, deux scénarios m'ont vraiment marqué plus que les autres, le 3ème et le 4ème.

Dans le troisième scénario, chaque joueur possède une carte qui, en plus de lui offrir un bonus de point selon un type de carte précis, lui donne un alignement à respecter : Belliciste ou Pacifique. A la fin de la partie, c'est le camp avec la meilleure moyenne de points qui l'emporte. J'ai trouvé cette variante très innovante : on se met à bloquer des cartes sur la base du bluff, où bien on en laisse passer car on a confiance en la personne suivante. Cela ajoute une couche de bluff et d'esprit stratégique très différente, et presque jamais vu dans ce style de jeu de draft ! Pour moi, c'est à refaire, même en dehors de la Legacy.

Dans le quatrième scénario, les joueurs peuvent échanger une carte dans la "Rivière", une zone de 5 cartes. En échange, ils doivent avancer un jeton sur l'Horloge de la fin du Monde. Si le dernier point est anecdotique (il ne fait que changer le dernier scénario auquel vous jouerez), le principe de la "Rivière" est intéressant, et offre à nouveau de nouvelles perspectives de jeu. Ce mode reste cependant moins intéressant que le précédent, de mon avis.

En conclusion...

En conclusion, si les boosters de Guerre ou Paix ne valent pas vraiment le détour, quelques scénarios proposés méritent largement un coup d'oeil, et méritent presque d'être joués à part entière si vous êtes un fan inconditionnel du jeu !

Évidemment, l'extension ne sera pas à proposer à des nouveaux joueurs, compte tenu de la difficulté des règles de bases. Privilégiez une équipe de joueurs que vous connaissez bien et qui connaissent aussi bien le jeu. Si ces conditions sont réunies, nul doute que vous saurez apprécier cette extension... avant la prochaine !

Quelques images:

Cette Review a été publiée en avance sur mon site, le Bloc Ludique ! Pour être en avance et avoir mon avis sur vos jeux préférés, n'hésitez pas à vous rendre sur www.le-bloc-ludique.com
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Mer 24 Juin - 16:42:23
Ce topic est un peu passé à la trappe, il est temps de le ressortir, j'avais cette review d'écrite depuis un moment.

Review #25 - Takenoko

La Review - Page 2 Takenoko

Forcément, il fallait bien que je la fasse à un moment ou un autre :v

Je n'ai pas une grande famille de joueurs mais j'ai quand même quelques personnes avec qui je peux m'entourer pour faire une partie de jeux de société. Notamment mon frère, mais aussi un oncle et une tante, pas si vieux que cela comparé à moi, et qui sont eux aussi dans un bon environnement de joueur (tant de plateau que vidéo).

C'est lors d'une semaine de vacances en montagne en 2015 pour aller skier que j'ai découvert ce jeu. Convaincu que j'allais adorer jouer avec lui (et il avait vu juste, bizarrement) mon oncle avait ramené une petite sélection de jeu, pour la plupart que je ne connaissais pas, et il m'a donc fait découvrir ce jeu qu'est Takenoko. Un décor bien posé, des éléments de jeu qui donnent envie de les manipuler, bref ; la première approche m'a captivé. Restait à tester le jeu... que j'ai fini par mettre dans ma liste d'achat et que j'ai eu à l'occasion de mes 19 ans, fêtés IRL avec BGZ. Que la vie est bien faite.

__________

Takenoko est un jeu de 2 à 4 joueurs pour des parties estimées à environ 45 minutes (un peu plus à 4 joueurs si on joue avec des joueurs un peu débutant).

Dans ce jeu, chaque joueur incarne un jardinier travaillant au service de l'empereur du Japon, ayant reçu de son homologue chinois un grand panda de Chine.
Le but du jeu est de réussir différents objectifs proposés par le jeu afin d'amasser des points. Lorsqu'un joueur atteint un certain nombre d'objectifs accomplis (défini par le nombre de joueurs en jeu), le tour se termine et le joueur ayant accumulé le plus de points remporte la partie.

Le plateau de jeu, composé d'une tuile au départ, est commun à tous les joueurs, de même que les pions Panda et Jardinier : les seules ressources qui sont personnelles à un joueur sont celles qu'il récolte ; tout le reste sur le plateau appartient à tout le monde.

Lors de son tour, chaque joueur a la possibilité d'effectuer deux actions principales différentes proposées par le jeu : déplacer le jardinier pour aller faire pousser du bambou, déplacer le panda pour récolter du bambou, prendre une irrigation pour permettre de développer le réseau d'irrigation de la bambouseraie, piocher une carte objectif avec une limite de cinq cartes en main, et prendre une parcelle pour développer le plateau de jeu et donc les ressources disponibles.

Il y a trois types d'objectifs : les objectifs de terrain, qui nécessitent un agencement de parcelles irriguées particulier ; les objectifs Jardinier, qui nécessitent un arrangement de pousse de bambou précis ; et les objectifs Panda qui demandent de récolter une certaine quantité de bambous de couleurs - il existe trois couleurs de bambou dans le jeu : rose, jaune, vert.

Après avoir fait cela, le joueur dont c'est le tour peut effectuer des actions secondaires comme : placer une irrigation, placer un aménagement - ces aménagements permettent diverses effets comme empêcher le panda de manger du bambou sur une parcelle, permettre une croissance de bambou plus rapide ou bien une auto-irrigation ; valider des objectifs…

À partir du 2e tour, avant de démarrer ses actions principales, chaque joueur doit lancer un dé Météo, dont les effets varient et permettent d'effectuer en général une action bonus.

Lorsqu'un joueur accomplit le nombre de cartes objectifs indiqué par le nombre de joueur en jeu (9 pour deux, 8 pour trois et 7 pour quatre), il récupère une carte bonus, la carte Empereur, puis tous les autres joueurs jouent un dernier tour. Le vainqueur est celui ayant collecté le plus de points. En cas d'égalité, le départage s'effectue au nombre de points d'objectifs Panda.

__________

Je l'ai souvent dit, répété, et insisté dessus même : c'est à ce jour mon jeu préféré avec le Quarto, pour des raisons totalement différentes ceci-dit. Le jeu est déjà super calme, chill, certes qui demande un minimum de réflexion mais je la trouve beaucoup moins hardcore que certains jeux, ou alors plus simple, certainement du fait que le plateau soit commun à tous ou car les objectifs sont moins diversifiés et rapportent au final tous plus ou moins la même chose. Ceci dit, concernant les objectifs, je pense qu'il y a un petit soucis d'équilibrage entre les différentes catégories, étant donné que sur la majorité de mes parties la pioche Panda était bien plus entamée que toutes les autres.

Concernant le matériel, c'est du propre. On sent que les tuiles et éléments en cartons sont solide, et c'est vraiment agréable à avoir en main, plutôt que de devoir faire attention au matériel car trop fragile. Beaucoup d'éléments en bois peints qui sont très sympathique, petit bémol en revanche sur les bambous pas tous réguliers, certains sont plus difficiles à empiler que d'autres car il n'y a pas suffisamment de jeu dans les pièces. Les figurines Panda et Jardinier sont superbes, et on notera l'excellente idée d'ajouter des plateaux-mémo pour les plus jeunes et débutants. Mention spéciale aux illustrations et surtout la petite BD dans les règles, qui est très sympathique et drôle.

Globalement les parties sont de durée normale, ni trop courte, ni trop longue. Si vous voulez un jeu qui permet de passer un après-midi détente, franchement je le recommande.
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Jeu 9 Juil - 16:15:07
Review #26 - Yggrasil Chronicles


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Aujourd'hui, on s'attaque à un gros morceau, autant en terme de règles qu'en terme de choses à dire dessus. Il s'agit d'une réédition d'un jeu coopératif, qui avait déjà très bien marché par le passé, et que j'ai connu avec la réédition ! Un jeu de roleplay, avec des Mondes à sauver, des Ennemis à repousser, mais qui reviennent, toujours plus fort... Bienvenue dans Yggrasil Chronicles !

Yggrasil Chronicles (que l'on va abréger en Yggrasil si vous le voulez bien), est un jeu coopératif de 1 à 5 joueurs. Edité par Ludonaute, le jeu est disponible pour une soixantaine d'euros. Les parties durent en moyenne une heure, mais comptez bien plus la première fois pour la lecture des règles.

Repousser les forces du Mal, à tout prix !

Yggrasil est un arbre mythique de la mythologie nordique, supportant les neufs mondes tout aussi mythiques. Mais il est menacé dans ce jeu par les différents dieux ennemis : le Ragnarök, fin des mondes nordique, approche ! Il incombe aux joueurs d'empêcher ce massacre en repoussant les forces du Mal que sont Hel, Loki, Nidhogg, Fenrir, et bien d'autres encore. Les différents mondes vous aideront dans votre tâche, tant que vous les soutiendrez et les défendrez face aux assauts. Saurez vous repousser les forces suffisamment longtemps pour l'emporter ?

Yggrasil est donc un jeu coopératif, avec de nombreuses conditions de défaites, mais une seule condition de victoire. Vous évoluez en tant que Dieu au sommet d'Yggrasil, et votre objectif est de tenir suffisamment longtemps pour l'emporter. Vous évoluez sur un plateau 3D en forme d'arbre, dont chaque niveau est divisé en 3 sections, pour les neufs mondes.

Chaque joueur possède son propre paquet de cartes contenant les six ennemis du jeu, que sont Hel, Surt, Loki, Iormungand, Fenrir et Nidhögg. Au début du tour, chaque joueur tire une carte face caché, et le groupe se concerte pour déterminer un ordre de jeu, qui peut donc changer à chaque tour selon les besoins du groupe. Les joueurs révèlent ensuite leur carte sur la roue des ennemis : si aucun carte identique n'est déjà posé, rien ne se passe, mais dans le cas contraire, l'ennemi s'active !

Lorsqu'un ennemi s'active, il se passe un joyeux bordel selon l'ennemi activé, et des conditions de défaite peuvent s'appliquer. Surt et Hel, par exemple, montent d'un cran sur l'arbre, et font perdre la partie s'ils montent plus haut que le dernier étage. Iormungand avance dans Midgard, améliorant la puissance de Hel, et fait perdre la partie s'il avance trop loin. Loki envoie ses sbires Iotunn gêner le joueur, et fait perdre la partie si les 7 Iotunn sont sur le terrain. Fenrir sort de sa cage et saccage tout. Enfin, Nidhogg est la condition de victoire des joueurs : plus ce dernier avance sur sa piste, plus la victoire est imminente !

Prise de Risques, et contrôle des dégâts

Vaincre un Ennemi est facile : tous les combats sont remportés. En revanche, plus un ennemi est fort, plus le combat sera Risqué. La gestion des risques en combat est matérialisé par un jet de dé : il est ainsi possible de parer un risque par dé bien lancé (ou sauvegardé via des Elfes ou des Héros), mais chaque risque non paré fait perdre un point de vie au Dieu attaquant. Et en cas de mort... L'équipe perd la partie. Évidemment ! Après le combat, l'Ennemi bat en retraite dans son monde, offrant un peu de répit jusqu'à la prochaine vague.

Mas heureusement, les neuf Mondes d'Yggrasil peuvent être utilisés pour récupérer de précieuses ressources durant votre combat ! Les mondes supérieurs vous offriront des dés supplémentaires ainsi que des Elfes, permettant de parer un risque non paré avec un lancer de dé foiré. Les mondes intermédiaires vous permettront d'amasser des bonus plus situationnels, comme des Artefacts ou des Créatures. Enfin, les mondes inférieurs sont dangereux, mais il faudra tout de même s'y rendre pour diminuer la force de Surt et Hel, ennemis dont la puissance augmente à toute vitesse.

Utiliser ces mondes ne sera pas facile pour autant, ni toujours possible. Si un ennemi s'y trouve, cela diminuera votre action (vous prendrez plus de risques, obtiendrez de moins bons objets, en moindre quantité...). De l'autre côté de la balance, venir accompagné permettra de décrocher la timbale. Enfin, si deux Ennemis sont présents sur le même Monde, ce dernier est ravagé, empêchant son utilisation ! Il faudra alors payer de sa vie pour soigner Yggrasil, et vous comprendrez rapidement que cela risque d'être compliqué !


Mythologie Nordique

Yggrasil Chronicles est un jeu qui fait peur vis à vis de sa complexité, mais qui, passé cet aspect, recèle bien des qualités.

Tout d'abord, parlons de l'esthétique générale du jeu, qui est très réussie. Avec d'abord ce monstrueux, représentant de l'Arbre, 3 étages pour 9 mondes au total. Tout y est dessiné, des différentes sections des mondes aux puissances de chacun des Ennemis (visibles en permanence d'une façon toujours différente, mais toujours astucieuse), en passant par les marqueurs de mondes dévastés qui constituent également les barreaux de la Geôle de Fenrir. C'est beau, c'est roleplay, et c'est ergonomique : on se déplace avec aisance sur le plateau, et on comprend vite les mécaniques et la situation actuelle de la partie en un seul coup d'oeil.

Petite mention sur ce roleplay justement, qui tourne à 100 % sur la mythologie Nordique : les dieux et autres mentions mythologiques sont évidemment bien respectés, mais des mentions informatives et roleplay sont faites dans le livret de règles, tantôt à propos de Loki, le Dieu de la Discorde, tantôt à propos de Sleipnir, cheval fabuleux à huit jambes. Une mine d'or pour égayer la lecture des règles, parfois un peu trop longue ! On trouve même des poèmes authentique dans le livre des Sagas, pour qui voudra les lire.

Mais les mécaniques sont également très bien développées. S'il faut un peu de temps pour tout comprendre et ne rien oublier, tout s'imbrique parfaitement pour un jeu coopératif... et très difficile à la fois ! Si vous réussirez sans trop patauger votre première partie en mode facile, vous piétinerez bien plus sur le mode difficile, plus long, plus retors, mais qui ouvre bien plus de possibilités puisque les personnages incarnés bénéficieront d'un bonus de classe.

Un moyen de gagner... Et dix moyens de perdre !

Les mécaniques de type "Un moyen de gagner, dix moyens de perdre" fonctionne très bien, et il vous faudra une bonne cohésion d'équipe pour parvenir à vos fins. La gestion de l'ordre de jeu à chaque tour et capitale et forcera la discussion. On évitera cependant de jouer avec des joueurs au profil égocentrique, qui joueront souvent à la place des autres : l'intérêt est de prendre les décisions ensemble.


D'ailleurs, si vous trouvez une équipe de joueurs motivés et intéressés par les premières parties, vous pourrez alors vous lancer dans la campagne proposée par le jeu, et inscrite dans un Livre des Sagas. La campagne est composée de six parties scriptées, toutes différentes, et toutes plus difficiles que le jeu de base, par addition de règles, de contraintes, et surtout d'ennemis.

La Campagne propose donc un challenge très intéressant, allongeant intelligemment la durée de vie et relève encore la difficulté. Heureusement, vous gagnerez des Points d'Expérience au fil de vos parties, que vous pourrez investir dans différentes capacités bonus pour les parties suivantes. Une façon d'accrocher les joueurs plutôt orientés roleplay et jeux de rôles, qui fait mouche : les personnages incarnés progressent et se montent petit à petit une histoire à base de réussites légendaires... mais surtout d'échecs retentissants !

Trop complexe pour des néophytes


Le jeu n'est, évidemment, pas exempt de défauts. A commencer par la complexité du jeu : il vous faudra bien une demi heure à une heure avant de jouer pour lire les règles. D'autant plus que la mythologie nordique n'a pas une orthographe accessible. Les noms alambiqués de Mjöllnir, Midgard ou Iotunheim reviennent sans arrêt dans les règles, et il sera difficile de progresser dans la lecture pour un joueur totalement hermétique aux histoires mythologiques ! Mais au delà de ça, les mécaniques sont nombreuses, et s'il est facile d'oublier un point de règle pour des joueurs habitués, alors il sera très difficile pour un néophyte de finir une partie sans ramer !

Autre point négatif, si le jeu est techniquement jouable en solo ou à deux joueurs, la mécanique proposée (celle d'un Dieu de Soutien) n'est pas bien claire dans les règles, et n'est pas très intéressante. Défaut rapidement effacé, car il suffira pour un joueur solo de jouer avec deux autres dieux comme dans une partie à trois joueurs, et pour un duo de prendre une paire de dieux supplémentaire comme dans une partie à quatre.

Le jeu en coopération est excellent, mais comme mentionné plus haut, évitez de jouer avec un joueur qui tirera la couverture pour jouer à votre place. Le jeu perdra de son intérêt, ainsi que le vôtre (d'intérêt). Chacun doit jouer à son rythme, comme il l'entend, pour mieux apprécier les conséquences de chacune des actions !

Enfin, si le plateau en trois dimensions est joli, il n'en demeure pas moins un solide bout de carton de 30 centimètres de haut et de 20 centimètres de large que vous devrez soit démonter et remonter à chaque partie, soit stocker quelque part sous votre toit. Réfléchissez-y, car si une boîte de jeu peut prendre la poussière sans trop broncher, le plateau risque de s'abîmer bien plus vite si vous le posez sur une étagère et que vous ne vous en servez jamais !

En conclusion...

Finalement, malgré quelques défauts, Yggrasil Chronicles est un très bon jeu. Le livre des Sagas et la diversité des dieux permettent de renouveler les parties, la coopération est prenante, et l'on prend plaisir à évoluer autour du thème de la mythologie nordique, plutôt sous représentée par rapport à d'autres mythologies (grecques ou égyptiennes, par exemple).

Cependant, c'est un jeu réservé aux joueurs expérimentés, qui seront sans doute les seuls à y revenir. C'est là le vrai seul défaut que l'on peut lui faire, mais honnêtement, est-ce qu'on peut vraiment le lui reprocher ? Non. Il séduit le public qu'il a visé, et il le fait bien !

Quelques images:

Pour des Reviews inédites, n'hésitez pas à faire un tour sur mon blog ! le-blog-ludique.com
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Sam 18 Juil - 11:41:32
Review #27 - Space Explorers

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Cela fait un petit moment que je n'ai pas eu l'occasion de poster mon avis sur les derniers jeux qui ont fait leur apparition dans ma ludothèque, faute essentiellement de temps. Aujourd'hui, ce temps revient, laissant l'opportunité au petit dernier de pointer le bout de son nez. Il s'appelle Space Explorers !

Space Explorers est un jeu de cartes et de construction de moteur de jeu sur le thème de l'espace. Edité par Blam! et Blackrock Games, il est prévu pour 2 à 4 joueurs et il coûte une vingtaine d'euros environ. Les parties durent environ une demi heure.

Moteur spatial et de jeu

Space Explorers est très ressemblant à Splendor, et ce tout d'abord sur le principe même du jeu : la construction d'un moteur de jeu suffisamment puissant pour rouler sur votre adversaire. Votre plateau de jeu se compose d'un hub composé de cinq colonnes de couleur différentes dans lesquelles vous allez recruter des Spécialistes, cartes colorées rapportant des points. Recruter les Spécialistes vous coûtera des symboles, monnaie du jeu : à chaque achat, vous donnerez vos symboles à votre adversaire, lui laissant une marge de manœuvre puis large pour agir, et diminuant vos possibilités. Heureusement, chaque spécialiste recruté diminuera le coût du prochain spécialiste du même type.

Enfin, analogie numéro 3, il existe des projets spatiaux nécessitant un certain nombre de spécialistes. Lorsqu'un joueur valide les conditions requises, il remporte ce projet, s'assurant ainsi d'une forte quantité de points pour la fin du jeu. A la fin, on compte les points de chaque joueur, le gagnant étant celui qui en aura le plus.

Émancipation

Et c'est terminé pour les analogies ! Car oui, Space Explorers ajoute son grain de sel, et tant qu'à faire, il y verse carrément sa salière pour en faire un jeu à part entière. Tout d'abord, six cartes sont présentes au centre du plateau, et si chaque joueur peut en jouer une directement s'il a les pièces nécessaires, ils peuvent aussi en réserver, et même poser d'autres cartes pour bénéficier d'un bonus au recrutement.

La partie se termine non plus sur une limite de points à atteindre, mais sur deux limites différentes qui ne conditionnent pas la victoire : soit tous les projets ont été accomplis, soit un joueur a recruté 12 spécialistes.

Mais au-delà de ces différences, il y en a une primordiale : chaque carte possède un pouvoir différent. La plupart offre simplement des symboles bonus pour vous aider dans vos achats, d'autres proposent une double compétence pour réaliser rapidement vos projets, mais d'autres proposent des pouvoirs uniques : points bonus, moteurs de pioche, aide au recrutement, ils seront cruciaux, mais inutilisables dès lors qu'un autre spécialiste recouvrera le pouvoir en question ! Le timing sera donc un excellent allié pour progresser.

Des mécaniques rodées et innovantes

Blam! et BlackRock Games frappent fort une nouvelle fois avec ce jeu, et un pari somme toute risqué : proposer des mécaniques innovantes sur une couche qui a déjà fait ses preuves. C'est pour cela qu'il est difficile de le dissocier de Splendor, jeu de construction de moteur dans lequel vous devrez aligner des pierres précieuses pour en prendre encore plus. Mais le pari est réussi, en ayant gagné en difficulté.

Le rythme de jeu est particulièrement différent, et le point de bascule entre la construction du moteur de jeu et la production de points est bien plus ténu, plus difficile à trouver. Les stratégies sont multiples : accélérer le jeu, le ralentir, voler les projets ou bien les spécialistes les plus fort... Il est indéniable que la chance est une composante à ne pas négliger, mais une stratégie mal rodée vous serez bien plus fatale.

L'interaction est aussi primordiale, bien que limitée. Comme dans Splendor, vous pourrez réserver des spécialistes que votre adversaire convoite ou foncer sur des projets lucratifs, mais vous ne pourrez pas influencer son plateau de jeu pour autant : le jeu propose déjà assez de mécaniques avec les pouvoirs uniques pour ajouter davantage d'interaction.

On peut reprocher à Space Explorers d'être trop complexe, et il est vrai que Splendor est bien plus abordable. il me paraît assez déraisonnable de proposer ce jeu à des néophytes, au risque de les voir constamment fourrés dans l'aide de jeu. Mais il offre cependant un défi supplémentaire, pour ceux qui se lassaient du jeu aux pierres précieuses, malgré son extension.

Une touche artistique bâclée ?

Il reste un dernier point que nous n'avons pas abordé, qui sont les graphismes. Et là, je suis bien embêté. Car bien que l'intention est louable, il est au pire raté, au mieux bâclé.

Alors je suis très critique. Mais mettons déjà sur la table les bons points. Le jeu a la prétention de faire connaître l'espace et son histoire aux joueurs, de rendre hommage à tout ce pan de la science, et c'est réussi : les projets à réaliser sont des objets envoyés dans l'espace, marqueur de l'histoire de la conquête spatiale : Apollo 11 pour le plus connu, Voyager ou Sputnik pour les autres... Et parfois des plus obscurs, comme Venera, Gemini ou Lunar Orbiter ! Ces exemples permettent aussi de se plonger dans l'espace, et de s'intéresser à ces satellites après la partie. Pour ce qui est de partager l'amour de l'espace aux joueurs, c'est réussi.

Tous les éléments présentent également un bel aspect patiné : projets, cartes spécialistes, icônes, tout y passe, même la boîte, au risque de déplaire. Les dessins sur les cartes spécialistes présentent aussi cet effet, et que l'on aime ou non, cette touche de soin apporte un vrai cachet au jeu.

Mais les cartes spécialistes sont frappés d'un véritable défaut, les illustrations elles même. Déjà, chaque catégorie de carte est représenté par une personne dans son milieu de travail, mais impossible de savoir qui elles sont. On aurait apprécié poursuivre la découvert de l'espace plus loin, avec les noms de Gargarine, Valentina, Neil ! Ou même d'autres acteurs plus anciens, mais tout aussi importants, comme Gallilée, ou Copernic. Mais au delà de ce léger défaut, les illustrations sont toujours les mêmes : au mieux un zoom sur le personnage différenciera les cartes. C'est un manque de variété et d'originalité considérable, et une immense déception, surtout venant de BlackRock Games qui nous a clairement habitués à mieux, notamment avec le magnifique Chakra !

En conclusion

En conclusion, Space Explorers est un très bon jeu, avec de belles mécaniques, et une touche artistique honorable malgré quelques défauts. L'ambition de faire découvrir la conquête spatiale au public est tout à fait louable, et au-delà de cet aspect, les mécaniques ouvrent plein de stratégies différentes. Amateurs de Splendor, ruez vous sur cette nouveauté, et pour les autres, venez mettre la tête dans les étoiles avec nous ! Vous ne le regretterez pas !

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Genesix
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Mar 25 Aoû - 21:03:41
Review #28 - Takenoko Chibis

La Review - Page 2 Takeno11

J'avais déjà parlé de Takenoko, que je revendique comme un de mes jeux préférés si ce n'est mon préféré, dans une review qui date désormais d'il y a deux mois. J'ai reçu lors de mon dernier anniversaire en date l'extension "Chibis", qui malheureusement ne m'avait jamais servie jusqu'à maintenant pour cause de petit frère cobaye indisponible et d'incendie sauvage qui m'a poussé à faire des choix sur ce que j'emmenais avec moi dans un énième logement temporaire. Mais désormais, le mal est réparé puisque j'ai enfin pu expérimenter cet ajout au jeu de base avec Blueberies qui aura donc testé le tout avec moi.
 
 

Madame Panda entre en scène

Takenoko est un jeu de 2 à 4 joueurs pour des parties estimées à environ 45 minutes (un peu plus à 4 joueurs si on joue avec des joueurs un peu débutant). Ayant déjà fait une review sur ce jeu, et n'allant en parler que très peu ici, j'invite donc les joueurs ne le connaissant pas ou qui auraient oublié comment y jouer à lire ce post-ci.
 
L'extension "Chibis" ajoute plusieurs choses sans pour autant allonger de manière significative la partie. En premier lieu nous y retrouvons des bambous supplémentaires, aux couleurs déjà existantes du jeu (vert, jaune, rose) ; puis ensuite de nouveaux objectifs ainsi que de nouvelles parcelles, puis pour finir un pion Madame Panda et neuf jetons Bébés Pandas. À noter que chaque carte et parcelle de l'extension est affublée d'un logo à l'effigie de Madame Panda, permettant de bien distinguer les éléments provenant de "Chibis" de ceux d'origine.
 
Pour la mise en place, rien de bien compliqué : les bambous peuvent être inclus avec ceux déjà présent dans la boîte d'origine, les cartes Objectifs sont mélangées dans leurs paquets respectifs et les parcelles sont ajoutées au paquet de base. Concernant Madame Panda et ses bébés, nous les laisserons en évidence de côté, ils n'entrent pas en jeu dès le début de la partie. Nous reviendrons vers eux plus tard.
 

Pluie de couleurs et bambou à foison

Commençons par présenter les nouvelles parcelles, car il y a matière à dire :
 
- L'Étang Céleste est une seconde tuile de type Étang, ce qui signifie qu'elle possède les même propriétés que celles de la parcelle étang du début de jeu. En d'autres termes, elle officie comme un second point d'eau permanent, irrigue toute autre parcelle connectée à elle, permet de placer ces mêmes parcelles autour d'elle sans avoir à respecter la restriction des deux côtés adjacents, permet aux pions de la traverser ou s'y arrêter et on peut y faire partir des irrigations. C'est donc une tuile qui permet d'étendre assez rapidement la zone de jeu et de développer une autre zone d'irrigation pour des objectifs Parcelle notamment.

 
- La Cabane du Jardinier est une tuile très originale dans son fonctionnement. En effet, si le jardinier s'y arrête dessus, vous pouvez piocher la première carte de chaque paquet Objectif, prendre une d'entre elles, puis replacer les autres sous leurs paquets respectifs. C'est donc un second moyen de récupérer un objectif pendant votre tour, puisque cet effet est bien évidemment cumulable avec l'action de tour "Piocher un Objectif", permettant donc de récupérer deux objectifs en un seul tour et de bénéficier de plus de choix dans sa main rapidement.
 

- Les Collines Sacrées, une par couleur de bambou, sont des tuiles qui, au premier abord, n'ont rien de très spécifique. Elles agissent comme des parcelles de base : lorsqu'elles sont irriguées la première fois, le bambou de la couleur de la tuile pousse dessus, de même lorsque le jardinier y passe ; quand ce dernier fait pousser du bambou de la même couleur sur une parcelle adjacente, celui de la Colline pousse aussi ; on peut mettre un aménagement si aucun bambou n'est présent dessus et le Panda peut venir se servir pour manger. En soit, rien de bien spécifique.
 
Mais c'est lorsque l'on fait s'arrêter notre ami dessus que tout prend forme : lorsque le jardinier s'arrête sur une Colline Sacrée irriguée pour y faire pousser du bambou, TOUTES les tuiles de la même couleur irriguées en font aussi pousser, indépendamment de leur position. C'est un effet qui est très fort et qui redonne énormément d'intérêt aux objectifs Jardinier, souvent rebutés car trop long du fait des déplacements non contrôlés du Jardinier, soit trop coûteux en bambou à faire pousser.
 

- Le Jardin des Kamis est certainement ma tuile préférée de l'extension. C'est très simple : lorsque cette tuile est irriguée pour la première fois ou que le Jardinier s'arrête dessus, TOUTES les couleurs de bambou poussent sur cette parcelle. Toutes. Et comme si cela ne suffisait pas, lorsque le Jardinier fait pousser les bambous du Jardin, ce sont toutes les parcelles irriguées adjacentes qui poussent en même temps, indépendamment de leur couleur. Rebelotte aussi quand le Jardinier fait pousser sur une tuile adjacente, le bambou de la couleur de la tuile concernée pousse aussi.  Ah, aussi, vous vous rappelez de ce que j'ai dit sur l'effet des Collines Sacrées ? Le Jardin des Kamis en bénéficie aussi. Pour finir, la météo "Pluie" ne fait pousser qu'une seule pousse de bambou à la fois (et encore heureux…), mais la couleur est au choix du joueur.
 
Du coup, avec tout ça, on a une parcelle déjà très forte. Mais c'est pas fini ! Car le Jardin des Kamis entre en synergie parfaite avec les objectifs : rien que pour les objectifs Parcelles, le Jardin des Kamis est considéré comme une parcelle de n'importe quelle couleur, permettant donc de s'adapter pour chaque objectif de cette catégorie. Pour les objectifs Jardinier, il va de soi que les pousses de bambou qui sont produites dessus sont aussi prises en compte dans les objectifs en question. Quant au Panda, il ne mange qu'une seule portion de bambou quand il atterrit dessus, là encore au choix du joueur. Et heureusement que c'est limité car sinon, je vous laisse imaginer les combos abusés que l'on pourrait faire avec…
 
Bref, cette parcelle est vraiment fumée, il manquerait plus qu'on puisse lui mettre des aménagements tiens… oh… wait… comme pour toute autre parcelle standard, le Jardin des Kamis peut bénéficier d'un aménagement s'il n'y a aucun bambou dessus, et au hasard je sais pas moi, un Engrais, car oui ce sont les trois couleurs qui en bénéficient. Bref, le Jardin des Kamis est une parcelle très, très forte, très centrale et avec énormément de possibilités, qui redonne de l'intérêt aux objectifs Jardinier et Parcelles, et qui à mon avis sera très souvent joué dans les parties car au vu de sa polyvalence, il serait vraiment dommage de s'en passer.
 

Les Bébés Pandas, c'est OP

Quand une de ces nouvelles parcelles est posée en jeu pour la première fois, Madame Panda entre en jeu, en la positionnant sur la parcelle en question (ce qui peut arriver dès le premier tour, oups). Et c'est à ce moment que les choses deviennent intéressantes.
 
Madame Panda est un pion qui se distingue beaucoup du Panda classique. Comme nous l'avons vu, elle n'apparaît pas directement mais uniquement lorsqu'une première tuile d'extension est posée. Puis, à chaque fois qu'une autre parcelle estampillée de sa petite bouille est jouée, elle y est déplacée immédiatement.
 
Concernant ses déplacements, elle possède les mêmes règles que les autres : uniquement en ligne droite, sans changer de direction, et s'arrête sur la parcelle de son choix ; ou bien via la météo "Orage". Cependant, contrairement au Panda classique, lorsqu'elle s'arrête sur une case avec du bambou, elle n'en mange pas et le joueur n'en récolte donc aucun. Car la mission de Madame, ce n'est pas de manger, c'est de faire des bébés. Et pour faire des bébés, il faut rencontrer Monsieur.
 
Lorsque Madame Panda s'arrête sur la case où se trouve le Panda, en échange d'un bambou, le joueur peut mettre au monde un Bébé Panda. Les Bébés Pandas sont au nombre de neuf, trois de chaque couleur de bambou, avec trois effets différents, chacun de ces effets étant disponible une fois par couleur. Lorsqu'un joueur met au monde un Bébé Panda, il en récupère un de la couleur du bambou qu'il a rendu, en le choisissant parmi ceux encore disponible. Les effets des Bébés Pandas sont les suivants, et ils s'activent dès que le joueur récupère le jeton Bébé Panda correspondant :
 
- Aménagement : le joueur récupère un aménagement de son choix. Avec une météo "Nuage", le joueur peut donc récupérer jusqu'à deux aménagements en un tour.
- Irrigation : le joueur récupère une irrigation. Avec l'action du tour "Prendre une irrigation", le joueur peut donc en récupérer jusqu'à deux irrigations en un tour.
- Changement d'objectif : le joueur échange un de ses objectifs en le plaçant sous sa pile correspondante et en piochant celui du dessus. Avec l'action du tour "Prendre un objectif" et la tuile Cabane du Jardinier, le joueur peut donc avoir jusqu'à trois nouveaux objectifs en un tour.
 
De plus, chaque Bébé Panda donne deux points supplémentaires à la fin de la partie. Étant donné qu'ils ne comptent pas comme des objectifs, les accumuler en points bonus est assez intéressant.
 

En conclusion

Lors de ma première lecture rapide de cette extension, j'étais très dubitatif quand à son intérêt. Je pensais que les bébés pandas n'étaient pas vraiment rentables au vu du fait qu'il faille sacrifier une action pour les produire, je me demandais si les terrains allaient avoir une réelle importance…

J'ai vraiment été con car cette extension remodèle énormément le jeu. Elle apporte vraiment quelque chose de nouveau, pousse à plus réfléchir sur comment utiliser les actions pandas, et ouvre les portes à quelques combos très intéressants. Je vais prendre un exemple tout con, celui de ma partie contre Blue : on est tous les deux à sept objectifs, c'est à mon tour de jouer. Je parviens à remplir un premier objectif de ma main, mais je ne peux pas conclure avec le second. Je décide de faire un Bébé Panda rose avec l'effet Changement d'objectif, et je tire un objectif qui me permet de le poser instantanément et donc de clore la partie. C'en est qu'un parmi tant d'autres mais c'est vraiment efficace, et ça montre que les bébés ont une réelle utilité (d'où mon "Les bébés sont OP"). Les parcelles ne sont clairement pas en reste, en démontre ce que j'ai expliqué sur le Jardin des Kamis (oh que oui je me suis fais plaisir à rédiger le passage sur cette parcelle). Enfin bref, c'est clairement un excellent ajout et je pense que mes futures parties se feront quasi toutes avec cette extension.
Tho
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Mer 11 Nov - 10:01:30
Review #29 - Shadows Amsterdam

La Review - Page 2 110

Aujourd'hui, on part à Amsterdam ! Là où les marins chantent, où des assassinats sont commis et où une équipe de valeureux détectives foncent à travers leurs ruelles pour récupérer les précieux indices nécessaires à votre victoire ! Un jeu basé sur l'imaginaire, avec un soupçon de stratégie, d'instinct et de timing, le tout bien secoué. C'est parti pour Shadows Amsterdam, un de mes jeux préférés du genre !

Un Dixit compétitif à grande vitesse

Shadows Amsterdam est un jeu d'imagination et de rapidité, par équipe, où l'objectif est de communiquer le plus rapidement possible avec son allié pour trouver les marqueurs de victoire, le tout avant l'équipe adverse. Edité chez Libellud, il se joue de 2 à 8 joueurs, pour un prix de 22 euros environ. Les parties durent une dizaine de minutes.

Le jeu se joue en équipe, de deux joueurs au minimum : chaque équipe est composé d'un Agent de Liaison et d'un Détective. Le premier donne les indices au second qui doit les résoudre. Simple, non ?

Tout d'abord, le plateau. Il est constitué d'hexagones qui sont autant de cases vers lesquelles les équipes peuvent se déplacer. Chaque hexagone comporte un petit dessin imaginaire et loufoque à la Dixit, l'ensemble formant une grande fresque très variée. 10 de ces hexagones sont disposés à côté du plateau : ce sont les cartes indices.

Dès le top départ, l'Agent de liaison prend une à deux cartes indices et les donne à son Détective qui se déplacera d'autant de case sur le plateau que de cartes reçues. L'Agent doit donner des cartes en rapport avec l'objectif : ce dernier dispose en effet d'une carte sur laquelle se trouve des pions Indices à récupérer ainsi que des cases Client, chemin nécessaire pour la victoire. Il doit donc donner à son allié des cartes évocatrices : nuances de couleurs équivalentes, objets communs, ou détails plus flous... Tout est possible !

Le Détective se déplace alors sur la case qu'il pense être la bonne. Si c'est un indice, il le récupère ! Si c'est une case Client et qu'il possède 3 Indices, alors son équipe remporte la partie ! En revanche, si c'est une case Police, l'équipe prend un jeton de pénalité : à 3 jetons, c'est l'équipe adverse qui remporte la partie.

Tout cela est bien beau et facile, mais là se trouve le cœur du jeu : tout se fait en temps réel, sans attendre l'équipe adverse pour jouer. Et comme certains Indices sont communs aux deux équipes, c'est à la première rendue sur place qui remportera le point ! Il sera alors posé aux deux équipes un dilemme : accélérer pour prendre l'équipe adverse de court, ou temporiser pour viser juste, et attendre que les opposants se fatiguent tout seuls ?

Court et intense

Dans Shadows Amsterdam, la mécanique est déjà éprouvée par de nombreux jeux de société, notamment Dixit, chez le même éditeur : la transmission d'information de façon claire, rapide et limitée, le tout se basant sur des illustrations souvent magnifiques et oniriques, parfois absurdes.

Sur le plan des illustrations, Shadows Amsterdam est une réussite, mais ce n'est pas là dessus que l'on va s'attarder : Libellud est réputé pour ses illustrations, et il suffit de regarder toute la série des Dixit pour s'en convaincre !  

Le génie de Shadows Amsterdam est ailleurs, et se trouve dans la mécanique de jeu en simultané. D'ailleurs, à titre personnel, quand j'explique les règles, je donne toujours ce point tout à la fin pour créer la surprise ! Les deux équipes se battent en temps réel autour de la carte. Cela se matérialise bien sûr par la première équipe qui obtiendra la victoire bien sûr, mais aussi par la présence d'Indices sur la carte qui sont communs aux deux équipes : ce sera alors premier arrivé, premier servi.

Et si la lutte est intense, le jeu étant court et les mécaniques peu complexes, toute la pression retombe facilement à la fin, il n'y a aucune prise de tête. On passe d'ailleurs autant de temps à se raconter les indices donnés et leur sens qu'on a voulu faire passer après la partie qu'à réellement jouer !

Si les parties sont courtes (comptez une demi heure pour une partie à 3 manches, mais rien n'empêche de faire le nombre de manches que vous souhaitez, de changer les équipes, etc.), la rejouabilité est excellente, puisque le matériel ne comporte pas moins de 7 pans de cartes recto verso interchangeables à l'envie et d'une petite centaine de cartes indices, le tout combiné avec 40 configurations de plans possibles ! Impossible donc de tisser une stratégie à l'avance, il faudra s'adapter au mieux !

En conclusion

En conclusion, Shadows Amsterdam est un bon petit jeu facile à sortir et à expliquer, parfait pour accueillir des invités et vaincre la timidité de certains ! Le jeu n'est pas prise de tête, pas très cher et rejouable facilement ! Enfin, les illustrations sont inspirantes, fans de Dixit, foncez !

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