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Dim 20 Oct - 11:16:41
Hoy !

Suite à mes longs pavés sur Discord et à l'invitation de certains pour créer un topic forum, je pense que cet endroit y est tout dédié.

Comme j'aime bien jouer et écrire, j'arrive à combler ces deux envies en écrivant des Reviews de jeux de société. Qu'est-ce qu'une Review ? C'est un avis, un commentaire, plutôt constructif bien que subjectif à propos d'un sujet, ici le jeu de société.

Ce topic servira a y poster ces Reviews que j'écris, mais vous pouvez également y poster les vôtres ! Ainsi que votre propre avis sur une Review déjà postée, par exemple.

Ce post sera mis à jour, au moins aussi souvent que la PA, avec les liens vers les posts contenant une Review, afin que l'on puisse se repérer facilement.

Pour ceux qui souhaiteraient écrire, mais ne savent pas comment s'y prendre, voici comment j'organiserais mes propres avis :
- Une description basique du jeu, le nombre de joueurs, le type de jeu...
- Les règles, de façon assez succinctes, inutile de rentrer dans le détail, mais je mets en avant les mécaniques intéressantes, inovantes, etc.
- Les points forts du jeu.
- Les points, faibles, pourquoi ce jeu n'est pas fait pour tout le monde.
- Une conclusion générale.

Bref, nous sommes partis !

Les Reviews:


Dernière édition par Tho le Mer 11 Nov - 10:03:14, édité 23 fois
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Dim 20 Oct - 11:22:50
Review #1 - Discover

Du coup, j'ai un peu de temps, je vais expliquer un peu ce qu'est Discover. C'est hyper particulier comme jeu, je dirais pas si c'est bien ou si c'est mal, et ce sera un peu brouillon, m'enfin voilà. C'est parti.

Discover, c'est un jeu de plateau de coopération où le but est de survivre en groupe (ou seul :v) à un scénario prédéfini. On joue sur des univers définis, comme le Désert ou des Montagnes enneigées, mais les tuiles sont agencées de façon différente à chaque partie, donc ça renouvelle quand même pas mal.

Un des trucs qui frappe au début, c'est la richesse du matériel. Gosh, il y a un milliard de tuiles, de cartes, de jetons dans cette boîte ! Pour ceux qui aiment manipuler, c'est le bonheur. Gros point noir adjacent, il n'y a RIEN qui est fait pour ranger le matériel : Mapow a acheté des dizaines de sachets plastique pour tout ranger, ce qui est un peu honteux pour un truc pareil.

Autre truc : la boîte est unique. Elle est constitué de deux types de terrain (c'est à dire que sur les six terrains existants que sont Plaines, Désert, Montagne et heuuu, je sais plus, foret tropicale ?, vous n'en aurez que deux, avec les scénarios adaptés), ainsi que 12 personnages sur les 24 existants. Avantage ou désavantage ? Je vous laisse juge :v

Bref, on met le terrain en place, et on commence à jouer... Bon, il faut se farcir bien minimum 1 heure de lecture de règles avant de jouer tant le jeu est complexe : Déplacement, échange, combat, collecte, résolution d'événements uniques, crafts, cuisson de la viande, repos, soin des blessures... C'est énorme, et pourtant une fois en jeu, tout s'imbrique assez facilement. Reste quand même la résolution de quelques particuliers, ou de mots de vocabulaire qui ne sont pas bien maîtrisés.

Une fois en jeu, ce dernier est bien prenant : gestion des ressources, travail d'équipe, prise de risques, sacrifices... On se félicite de découvertes fantastiques qui vont aider l'équipe autant qu'on se fâche sur des jets malheureux face à cette lionne affamé qui va nous infliger une blessure terrible. Le premier scénario (je n'ai fait que le premier) est plutôt bien ficelé, certains diront que la fin est prévisible, mais perso, je suis resté assez surpris et c'était très prenant.

En conclusion, c'est un jeu qui ne plaira clairement PAS à tout le monde. Des aspects peuvent être très bloquants (le fait que les boîtes soient uniques et qu'on ne sait pas ce qu'il y a dedans empêche de compléter son jeu ; Les scénarios prédéfinis et impossibles parfois à rejouer correctement), mais c'est un jeu unique pour sûr ^^

Pour ma part, j'ai joué deux fois le scénario 1. La première fois tout seul (le jeu se joue de 1 à 4). C'était plutôt décevant. Après 2 heures de règles, j'ai joué 30 minutes avant de mourir de soif dans le désert : en effet, je n'ai jamais pu trouver la moindre goutte d'eau, et j'ai juste perdu rapidement à cause de la malchance.

La deuxième partie en duo avec Mapow, et là, c'était beaucoup plus sympa. On a perdu sur la dernière phase, sur le fil, mais la chance a moins joué : on a mal géré nos ressources, on a beaucoup trop rush au début, mais l'expérience était plaisante. En tout cas, Discover est un jeu qui ne laisse pas indifférent :v
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Dim 20 Oct - 11:31:49
Review #2 - Seasons : Enchanted Kingdom

Seasons a réédité ses deux extensions, renvoyant dans les filets les vendeurs sur le Bon Coin qui se séparaient de leurs extensions pour une centaine d'euros ! Qu'est-ce que ça donne ?

On commence avec la première extension pour aujourd'hui, Enchanted Kingdom. Plusieurs points ajoutés :

D'abord, on a un nouveau choix à faire en début de partie, qui est un pouvoir spécial activable une seule fois durant la partie. Ces pouvoirs sont variés : augmentation de la jauge d'invocation, avance ou recul du mois en cours à la façon de bottes temporelles, pioche une carte, regarder les cartes de l'adversaire... Autant de malus et de bonus qui, une fois activés en partie, donne un bonus / malus en termes de points à la fin de partie. Donc si on choisi un pouvoir pété, il a intérêt à être bien rentabilisé, car vous pouvez encaissez jusqu'à 10 points de malus. Par ailleurs, le choix de ce jeton est également soumis à une draft parmi trois jetons tirés au hasard, ce qui reste fidèle à l'esprit du jeu. On regrettera peut être que certains pouvoirs sont vraiment plus fumés que d'autres, mais là encore, libres aux joueurs de mettre les jetons non désirés de côté avant la pioche.

On a également un modificateur, qui viendra changer la façon même de jouer chaque partie. Il s'agit d'une carte d'événement, choisie avec tous les joueurs et qui s'appliquent pour toute la partie. Les effets sont très divers et changent complètement les règles. Il y a des choses bien : Chaque énergie cristallisée rapporte un cristal de plus durant la partie, sommet de la pioche toujours révélée... Des choses plus neutres : modification de la draft... Des choses négatives : Invocation d'une seule carte pouvoir par tour, énergies supplémentaires pour invoquer... Je ne l'ai pas encore testé, mais la suivante à l'air vraiment gamechanger : Etreinte d'Argos : quand vous mettez une carte dans la main, vous perdez 5 cristaux, et si vous ne pouvez pas vous acquitter du coût, vous sacrifiez ou défaussez une carte pouvoir. La dessus, il y a à boire et à manger. L'Entrave empêche de faire des combos, ce qui est la base du jeu, donc je ne la jouerais sans doute jamais. Mais d'autres peuvent vraiment renouveler des parties !

Enfin, il y a de nouvelles cartes, aux effets vraiment rigolos individuellement. Cependant, nous avons mélangés toutes les cartes de l'extension à toutes les cartes du jeu de base, ce qui a donné un paquet de taille... plutôt conséquente ! C'est dommage, car on tombait beaucoup trop peu sur les nouvelles cartes, ce qui nous empêchait d'en profiter. Je pense qu'il est bon de laisser les cartes du jeu de base dites "expert" de côté pour y mettre celles de l'extension : ainsi, on garde les potions et autres cartes de base utiles pour les combos avec celles de l'extension, aux effets rigolos.

Après un autre test, je conseille vraiment de trier les cartes pour ne mélanger l'extension qu'avec le jeu de base "débutant". On a alors toutes les cartes nécessaires pour construire un jeu potable, et les cartes de l'extension viennent effectivement renverser des situations, elles sont très bien réussies pour ça ! Chaque carte de l'extension sonne alors un peu comme une carte piège, une carte salvatrice, bref, c'est hyper prenant pour peu qu'on connaisse un peu le jeu et qu'on ait en tête une petite stratégie.

Bref, on a quand même passé une bonne partie. Ca plaira complètement aux fans du genre, mais je pense pas que ce soit très utile pour ceux qui n'y jouent que très occasionnellement. Les cartes Événements (celles qu'on pose en début de partie et qui changent les règles de base) permettent vraiment de renouveler l'expérience de jeu, mais ça ne sera pas très utile si vous n'avez que deux ou trois parties de Seasons à votre actif. Les autres cartes sont toujours intéressantes, que vous jouiez entre confirmés, ou non.

On testera bientôt la seconde extension, Path of Destiny o/
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Dim 20 Oct - 11:35:24
Review #3 - Solenia

Vous ai-je déjà parlé de Solenia ? C'est un très bon jeu pourtant.

Solenia est un jeu de plateau pour 2 à 4 joueurs dont le but est d'amasser les points de victoire. C'est de la gestion de position et de ressources.

Au centre de la table, on a un plateau un peu particulier, j'y reviendrais, composé de plusieurs iles volantes sur chacune des cases. Au centre, un Zeppelin. Dans le RP, il est chargé de distribuer des ressources aux habitants de Solenia, vastes terres plongés pour une part dans une journée interminable, et pour l'autre part dans une nuit éternelle.

Chaque joueur possède des cartes numérotées (0;1;2). Lorsque c'est son tour, un joueur peut poser une carte numérotée sur une ile pour récupérer des ressources (0,1 ou 2 selon la carte posée). Il récupère les ressources indiquées. La carte doit être posée à proximité du Zeppelin. Si le joueur souhaite récupérer une ressource plus lointaine, il va devoir sacrifier des ressources.

En se défaussant de ressources, le joueur peut également prendre l'une des tuiles de quêtes, rapportant beaucoup de points de victoire et offrant des bonus. C'est la base du jeu !

Enfin, lorsqu'un joueur joue un 0, le zeppelin avance ! On prend la dernière tuile derrière le dirigeable, et on la pose à l'avant du plateau en la retournant : la nuit devient jour et inversement ! Par ailleurs, les cartes posées par les joueurs sur la tuile retournée s'activent, pour divers effet, généralement des ressources supplémentaires ou des points de victoire.

~~
Un excellent jeu stratégique pour moi ! Les ressources de nuit ne sont pas toujours les mêmes que celles du jour, donc il s'agit de gérer son stock limité. Les quêtes à réaliser ne sont pas non plus les mêmes, et si on gère mal l'avancée du Zeppelin et la rotation jour / nuit, on risque de se retrouver comme un con sans savoir quoi faire. Avancer le Zeppelin engendre aussi le retrait d'une tuile, et donc l'activation de cartes : pour nous comme pour les adversaires !

Par ailleurs, on a tous les mêmes cartes. On a chacun un paquet de couleur différente, mais les cartes sont les mêmes. Un tour de jeu se fait ainsi : on joue une carte sur trois piochées, et on refait sa main ensuite. On a donc toujours une possibilité, ce qui permet de limiter grandement la chance, très grandement !

Par ailleurs, les graphismes sont très sympathiques, un bon effort a été fait dessus. Le matériel aussi : les cartes sont trouées en leur centre pour garder un oeil sur la ressource choisie, les points de victoire sont des petites étoiles cartonnées, le Zeppelin est sur un socle transparent pour voir sur quel case il se trouve... Tout est bien pensé et agréable à manipuler. Et gros avantage, le rangement dans la boîte est assurée de façon ingénieuse, avec des séparateurs en carton qui s'insèrent dans la boite !

Pour environ 30~35 €, si vous êtes un joueur stratégique ça vous plaira pour sûr. Et ça peut même faire le taf en porte d'entrée pour de nouveaux joueurs ! En tout cas, ce n'est pas vraiment un jeu qui se jouera chill, tant il faut réfléchir à chaque tour de jeu. Un jeu qui conviendra donc à chacun susceptible de lire ce pavé :v
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Dim 20 Oct - 11:42:24
Je ne joue jamais aux jeux de société, mais si un jour l'envie m'en prend, je viendrai acheter les jeux cités sur ce topic. Overtheview
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Dim 20 Oct - 11:42:54
Review #4 - For The Queen

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For The Queen ! Derrière ce titre tout à fait classique se trouve un jeu qui l'est beaucoup moins.

Dans For The Queen, vous jouez un groupe de personnes accompagnant la Reine dans un long et périlleux voyage. En effet, le monde dans lequel on vit est en guerre depuis aussi longtemps que nous sommes nés, et la Reine, soucieuse de l'état de son royaume, part en expédition pour aller quérir le soutien d'un royaume voisin.

Il s'agit d'un jeu de narration, jeu de rôle minimaliste si on veut. Au début de la partie, les joueurs choisissent collectivement une carte Reine parmi les onze illustrations proposées.  Ensuite, on pioche à tour de rôle une carte Question :


  • Soit on répond à la question. Il s'agit alors de répondre en bâtissant en quelques mots un univers, un personnage, un caractère, des aventures, des souvenirs... Les questions sont très diverses : "La Reine est responsable de la mort d'un être que vous aimiez beaucoup. Qui ? Comment vous sentez vous après cela ?" ; "La Reine vous considère beaucoup plus que vous ne vous considérez vous même. Pourquoi à votre avis ?". "Durant votre voyage, quelqu'un vous a proposé de tendre une embuscade à la Reine et vous avez accepté. Pourquoi ?"
  • Soit on "X" la question, c'est à dire qu'on touche la carte "X" au centre de la table et on en pioche une autre.
  • Soit on passe la carte à son voisin en disant "Ta réponse sur la question m'intéresse, je souhaite l'entendre."


Plus on avance dans la partie, plus l'univers se développe, plus le groupe se soude ou non, et plus nos affinités envers la Reine progressent. Puis on retourne la carte de fin de jeu : "La Reine est attaquée ! La défendez vous ?". Alors chacun annonce s'il souhaite défendre la Reine ou non, et on observe le dénouement du jeu.

~~

Le jeu est excellent dans son genre, bien qu'un peu difficile. D'abord, les cartes Reines. Elles sont chacune réalisée par une artiste différente, et les styles le sont donc tout autant. Reine d'Angleterre, Pocahontas, inspiration jap, maléfique... Les cartes sont sublimes, et donnent un excellent support pour démarrer la partie.

La carte "X" fait office de joker émotionnel, comme on en voit souvent dans les Murder Party, mais pas que. Elle permet aussi de tourner l'histoire comme elle vient et comme on le souhaite, les cartes de question étant très très variées et ne concernant pas forcément le personnage qu'on se construit. On peut aussi passer les questions à son voisin pour l'aider à se construire.

Un peu difficile cependant, car contrairement à Comment j'ai Adopté un Dragon, rien ne vient aider le joueur à construire son histoire. D'autant plus qu'on la construit par morceaux un peu décousus. C'est excellent pour ceux qui adorent l'impro, mais pour ceux qui débutent et sont parfois timides sur Comment j'ai adopté un Dragon, For The Queen ne leur plaira pas.

La carte "La Reine est attaquée !" se place n'importe où dans le paquet des questions. On peut la mettre tout en bas du paquet pour une partie longue, ou dans la première moitié pour une partie courte. Le jeu s'adapte donc très très bien peu importe le temps dispo. Parfait pour attendre le lancement d'une table de JdR tout en s'échauffant, je dirais :v

Le jeu est gratuit sur Internet je crois, et on peut acheter le paquet de cartes pour soutenir les artistes. Par ailleurs, il existe également de nombreuses variantes : For The Band, où l'on incarne les personnages gravitant autour d'un groupe de musique. On définit également le groupe à l'avance, ce qui permet d'avoir une histoire mieux construite. Ou encore "For Our Leader", variante parodique dont le logo est une faucille croisée d'un marteau :v Encore plus : For The Crown, où les joueurs jouent des personnages prétendant à un trône dont le souverain actuel va bientôt mourir. A la fin de la partie, ceux qui ne souhaitent plus monter sur le trône votent parmi les prétendants restants pour choisir le futur souverain ! De là à en faire un jeu d'alliance... :v

Bref, si vous êtes fan d'impro, foncez ! En revanche, si vous découvrez le genre partez plutôt sur Comment j'ai adopté un Dragon, plus simple et peut être plus relax.
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DanyJ
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Mar 22 Oct - 14:55:37
Elo,
Je vais vous présenter un nouveau jeu de société où la tactique est de mise. Il s’agit de « Killer Party » qui peut avoir entre 8 et 50 participants. Pour jouer, l’organisateur de la partie doit donner une mission et une cible aux autres joueurs. Les cartes « Mission » vous décrient la méthode et les conditions d’assassinat de la victime. Dès qu’un joueur réussit sa mission, il reprend à son compte la mission et la cible du défunt. Celui qui a éliminé le plus de joueurs et le survivant sont récompensés à la fin du jeu.
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Mar 22 Oct - 22:02:53
Review #6 - Yokai

La Review Yokai

Les jeux de mémoire ont toujours été des jeux chiants #Objectivité. Mais Yokai renouvelle le genre, et s'en tire avec les honneurs.

Yokai est un petit jeu de mémoire coopératif, pour 2 à 4 personnes. La mise en situation est simple : les 4 types de Yokai, créatures issus du folklore japonais se sont mélangées les unes aux autres et ne seront apaisées seulement lorsqu'elles seront bien rangées.

Un scénario simple, et des mécaniques qui le sont tout autant. Le plateau se compose de 16 cartes face cachées, dont la face visible correspond à un type de Yokai : Kitsune (renard à neuf queues), Oni (Démon), Kappa (Enfant des rivières), et, heuuu... Rokurokubi ?? (Femmes au long cou). L'objectif est de les regrouper par famille, de sorte que chaque famille soit raccordée par au moins un côté. Seul problème, la communication est interdite, à l'instar d'Hanabi, The Game, The Mind, et j'en passe.

Pour ce faire, à tour de rôle, les joueurs vont effectuer plusieurs actions : regarder deux cartes, en déplacer une sur le plateau, et choisir un indice retourné (ou en retourner un). Les indices montrent la couleur d'une carte (le type de Yokai donc) aux autres joueurs, à l'instar d'Hanabi, mais attention aux effets pervers ! Une carte Yokai recouverte par un indice ne pourra plus être déplacée.

Lorsqu'il n'y a plus d'indices, ou bien lorsqu'un joueur estime que tout est en ordre, on retourne les cartes, et on compte les points. Si tout est en ordre, alors c'est gagné !



Yokai est un très bon jeu de mémoire et de coopération, chose qui, à ma connaissance, est relativement rare (voir inexistante ?). De fait, on doit évidemment retenir les cartes que l'on retourne soit même, mais aussi retenir les actions des autres joueurs : une carte déplacée à côté d'une autre ? Peut être qu'elles sont identiques. Ou alors au contraire, il n'a pas retourné de carte qui lui convenait, du coup il se déplace ailleurs.

La part de stratégie est malgré tout importante. Plusieurs règles forgent cette part. D'abord, le déplacement des cartes. Les joueurs sont libres de déplacer les cartes de la façon qu'ils le souhaitent, mais doivent respecter l'intégrité de l'ensemble, qui ne doit pas être séparée en deux parties. Par ailleurs, s'il existe des indices simples, la majorité des indices laissent le choix entre 2 ou 3 couleurs. Une source de plus pour tromper ses coéquipiers...

Malgré tout, le jeu reste très simple, et il est parfaitement accessible aux enfants. Mais le créateur (Julien Griffon) a également pensé aux petits Genesix tryharders en puissance, en intégrant plusieurs paliers de difficulté ainsi qu'un système de points. Moins vous utilisez d'indices, plus vous marquez de points. Et quelques modificateurs de mécaniques viennent complexifier le jeu : Contraintes de placement de Yokai à respecter et connu d'un seul joueur, utilisation différentes des indices, et enfin, le dernier niveau, une contrainte de placement final des cartes Yokai sur la table ! Autant vous dire que le jeu, simple de prime abord, peut réellement se complexifier et offrir un challenge inédit.

Les graphismes sont corrects. Rien d'impressionnant, mais très agréables malgré tout, chaque Yokai dispose d'un code couleur facilitant la mémorisation. Je vous assure que ce n'est pas superflu, vu que la cartes bougent de place en permanence :v Le prix est, comme le jeu, très abordable, à 12 €, et doté d'une très bonne rejouabilité, ce n'est clairement pas un achat perdu. Enfin, la durée. A deux joueurs, les parties sont trees rapides, environ 10 minutes, un quart d'heure grand maximum. Rapide, simple, rejouable et pas cher, c'est LE petit jeu qui s'invite très bien partout.

En résumé, Yokai s'inscrit dans la génération des jeux coopératifs à communication limité, mais y apporte sa touche personnelle. Le contexte, les mécaniques, les graphismes, tout s'imbrique bien, et ça marche ! Si vous cherchez à diversifier votre étagère coopérative, ou si vous voulez tenter autre chose que le Memory, foncez !
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Sam 26 Oct - 11:12:35
Review #7 - Photosynthesis

La Review Phohotosynthesis1

Si vous pestez parce que vos numéros d'hexagone ne tombent jamais sur Catane, parce que vous n'avez aucune Guilde sur 7 Wonders, ou parce que vos cartes sont nulles à Seasons, alors il est grand de jeter la chance à la poubelle et de jouer à Photosynthesis !

Photosynthesis est un jeu de gestion, où le but est d'engranger un maximum de points en faisant pousser des arbres grâce à la lumière. Chacun possède un type d'arbre qu'il pourra poser sur un plateau hexagonal pour le faire grandir par la suite. Il est jouable de 2 à 4 joueurs, pour des parties de 60 à 90 minutes. Il est édité par Blue Orange.

Les arbres, excepté les deux premiers posés en début de partie, démarrent toujours de la même façon : ils doivent grandir à partir d'une graine, pour donner un petit arbre, qui donnera un moyen arbre, qui donnera un grand arbre. Enfin, un grand arbre peut mourir, et ainsi donner des points aux joueurs selon sa position : plus il est proche du centre, mieux c'est !

Les graines peuvent être semées par les arbres déjà posés : un petit arbre ne peut semer qu'à côté de lui, alors qu'un grand arbre peut semer à trois cases de distance. Par ailleurs, les arbres et les graines ne sont pas illimitées, et si l'on démarre avec quelques ressources en main en début de partie, il faudra les acheter depuis sa réserve pour pouvoir en jouer plus tard.

Acheter dans la réserve, tout comme semer une graine ou faire pousser un arbre coûte de la lumière. La lumière disponible est captée en début de tour par les arbres exposés : le soleil se trouve d'un côté du plateau, et les arbres qui ne sont pas cachés par d'autres en bénéficient ! Un petit arbre cachera la case juste derrière lui, alors qu'un grand arbre cachera trois cases ! Exception, un petit arbre ne peut pas cacher des arbres plus grands que lui.

Ainsi se déroule un tour de jeu : chacun récupère la lumière captée, puis tour à tour, on joue ce qu'on veut. Puis le jeton de première joueur tourne, on tourne le soleil, et on continue ainsi jusqu'à ce que le soleil ait fait 4 tours de plateau complets.

A la fin de la partie, on compte les points gagnés, et le vainqueur est celui qui en a le plus.



J'ai beau chercher dans ma ludothèque, je ne trouve AUCUN jeu à plus de 2 joueurs qui ne comporte pas de hasard. Je suis peut être encore un peu restreint dans mes choix, mais Photosynthesis est une perle de calcul, d'anticipation, de gestion de trésorerie, etc. Toute la difficulté réside dans la récupération de cette précieuse lumière avec laquelle on réalise toutes les actions. Il n'y a pas d'action gratuite : semer coûte une lumière, faire mourir un grand arbre en coûte quatre, et acheter un petit arbre en coûte 2 minimum. Il faut savoir gérer au mieux cette ressource qui ne peut pas être stockée infiniment pour garantir la réussite de ses coups, sans quoi on risque de se retrouver avec de la lumière excédentaire inutile.

Mais récupérer la lumière est aussi un vrai défi. Déjà, en débutant, vous comprendrez que ne pas se gêner soi-même est un grand challenge. On a tendance à faire pousser un arbre moyen à côté d'un petit arbre, et hop ! Notre propre petit arbre ne captera plus de lumière. Mais ajoutez à ça les joueurs adverses, qui poursuivent aussi leur objectif, en essayant de vous gêner : à quatre joueurs, le plateau s'encombre rapidement, et de nombreuses stratégies sont possibles pour se garder un coin de paix : semer des glands sans les faire pousser pour occuper le terrain, garder un grand arbre pour dominer la forêt sans marquer de points, rester en périphérie pour capter souvent le soleil, au risque de marquer moins de points en fin de partie... Il y a matière à bien se creuser la cervelle.

Mais surtout, et encore une fois, il n'y a pas la moins variable, pas la moindre RNG dans Photosynthesis. Juste de l'interaction, du calcul, et de la gestion. Ca ne plaira pas à tout le monde ! En effet, la chance dans les jeux de société permet, quand elle est bien gérée, de rééquilibrer le jeu, d'éviter qu'un joueur ne soit vraiment à la traîne... Ici, dans Photosynthesis, si vous êtes mauvais, c'est bien fait pour votre gueule et vous allez passer de sales tours à contempler votre plateau vide de lumière sans pouvoir rien faire. Mais si vous recherchez un jeu très stratégique, où tout le monde est sur un pied d'égalité, alors c'est fait pour vous !

Niveau matériel, la boîte est très grande, mais c'est pour ranger les arbres, figurines composés de deux morceaux en carton s'imbriquant dans une encoche. Le visuel est sympa. C'est parfois gênant, car un grand arbre va littéralement cacher un petit arbre qu'on peut oublier si on ne se lève pas de sa chaise de temps en temps. Mais quelque part, c'est dans le thème :v Le prix est, à mon étonnement moins cher qu'un 7 Wonders, à 35 € environ la boîte. Les règles s'apprennent assez vite également. Il est courant de commettre quelques erreurs au début, notamment lorsqu'on compte la lumière récupérée en début de tour, mais c'est quelque chose qui se règle (haha) assez vite.

En résumé, Photosynthesis est un jeu simple, mais diaboliquement efficace, hautement stratégique et interactif, qui ne laisse pas la moindre part au hasard. Lâchez vos dés, et foncez !
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Dim 27 Oct - 10:00:33
Review #8 - Celestia

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Aujourd'hui, on va aborder un jeu de bateaux et de pirates... Mais surtout une mécanique que je n'avais jamais vraiment expérimenté, le fameux "Stop ou Encore", avec Celestia !

Celestia est donc un jeu de prise de risque et de bluff, pour 2 à 6 joueurs, édité par Blam! pour environ 22 €. Les parties durent environ 30 minutes au maximum.

Dans Celestia, chacun devient au gré des événements Capitaine ou membre d'équipage d'un aéronef visitant de merveilleuses îles volantes recelant d'autant de merveilleux trésors qui vous attendent ! A condition d'être capable d'aller les chercher, bien évidemment.

Un tour de jeu se déroule ainsi. Le capitaine lance les dés pour savoir les dangers à affronter : pirates, oiseaux, nuages et tonnerre vous attendent. Ensuite, chaque joueur annonce s'il pense que le capitaine possède l'équipement requis pour diriger son aéronef, auquel cas il reste sur le navire ; ou bien s'il pense que c'est peine perdue, et abandonne le voyage en débarquant sur l'île en cours. Les joueurs débarqués récupèrent des trésors, synonymes de points. Le capitaine révèle alors son équipement pour passer les calamités, et partent plus loin, en quêtes de trésors plus rémuérateurs... Ou pas ! Et c'est alors le crash. Tout le monde repart alors à zéro pour un nouveau voyage.

A chaque nouvelle étape, le capitaine change de main. Seul le capitaine ne peut pas débarquer, sauf s'il est seul, et l'on peut voir son nombre de cartes équipement en main. Ainsi, chacun peut évaluer le risque à prendre : va-t-il se risquer un peu plus loin au risque de tout perdre, ou se contenter du minimum au risque de voir les autres joueurs s'envoler au score ?

Plus le voyage avance, plus le nombre de dé à lancer augmente, et donc plus le voyage se complexifie. Ainsi, le changement de capitaine peut être capital, et si vous gérez mal cette transition, vous vous retrouverez seul, sans aucun trésor en main, alors que vos 'amis' regarderont votre chute imminente, les mains chargés de trésors et de pop corn.

A l'aube d'un nouveau voyage, un joueur comptabilisant plus de 50 points annonce la fin de la partie. Le joueur totalisant le plus de point est déclaré vainqueur.



Céleste est donc un jeu de prise de risques, de "Stop ou Encore", de "Push your Limits" appelez ça comme vous voulez. Le concept n'est pas nouveau (je connais "Can't Stop" de nom), mais il marche très bien. On se prend rapidement au jeu, à garder une confiance aveugle en son capitaine, ou bien au contraire à tous fuir au moindre danger et à laisser le capitaine tout seul. Et si des joueurs ont déjà débarqué, et qu'il ne reste plus que deux personnes se refilant le rôle de capitaine, c'est encore mieux : assurer des points ? Creuser l'écart ? Cruel dilemme à chaque tour !

Pas exempt de défaut cependant. Evidemment, la chance est énormément présente. Dans les dés déjà, chaque dé possède les 4 dangers à affronter, ainsi que deux faces blanches synonymes de calme. Mais également dans les trésors, où chaque île n'indique qu'un montant minimum de points garanti. Ainsi, vous pourrez vous arrêter sur la quatrième île et recevoir le même score que quelqu'un qui s'est arrêté sur la sixième île. Enfin, et cela semble être une critique propre aux jeux Blam!, les règles du livret ne sont pas très claires. On pensait même que c'était un jeu de coopération au départ, c'est dire :v

Mais Célestia charge aussi le côté positif de la balance. Déjà, les graphismes. Enorme point fort de Blam!, les graphismes sont toujours très bien travaillés. Ambiance steampunk, très légère, aérien, ils collent parfaitement au thème. L'aéronef est une petite maquette à monter soi même, fort solide, très esthétique, avec même une place privilégiée de capitaine pour ceux qui souhaitent se la jouer RP. Les cartons pour chaque île sont réussis, les trésors diversifiés sont magnifiques, c'est un sans faute de ce point de vue là.

Et enfin, la mécanique de jeu est prenante, réussie, et marche très bien. On enchaîne les parties, avec des délires différents, des moments de rigolade, de stress, de rage et de soulagement. Les parties demeurent au global assez courtes. Si la rejouabilité avec le même groupe d'amis reste à voir, je pense que de nombreuses parties sont possibles. La partie stratégique est peut être minime, mais le bluff est présent, et la détente au rendez vous.

En résumé, Célestia est un jeu qui marche, bourré de chance et de prise de risques, pas prise de tête. Boosté par une mécanique qui a fait ses preuves et des graphismes sublimes, il me semble être une bonne porte d'entrée aux "Stop ou Encore", genre que je ne connaissais pas jusque là. Bravo !
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Mer 30 Oct - 17:29:25
Review #9 - Wingspan

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Je me devais de présenter un de mes coups de cœur de 2019 !

Wingspan est un jeu de gestion de ressources et d'optimisation sur un thème très original : les oiseaux. Fan d'ornithologie ou pas, ce jeu - qui accueille jusqu'à 5 joueurs autour de la table - est édité par une maison d'édition que j'apprécie particulièrement, Matagot. Pour un prix variant entre 45 et 50€, attendez-vous à des parties flottant de 30 à 60 minutes selon le nombre de joueurs autour de la table. A noter qu'il existe un mode solo pour les amateurs du genre.

Dans Wingspan, chaque joueur a devant soi une volière, représenté par un joli plateau personnel ; et son but est d'attirer le plus d'oiseaux tout en récoltant la nourriture nécessaire et en faisant pondre des œufs à ses volatiles. Ce jeu se déroule au tour par tour et dure quatre manches. Au début de son tour de jeu, chaque joueur a le choix entre 4 actions simples : jouer une carte oiseau, chercher de la nourriture dans la mangeoire, faire pondre des œufs à ses oiseaux ou piocher de nouvelles cartes oiseaux.

Si les premiers tours sont simples et sommaires, rapidement la gestion de ressources devient très importante. En effet chaque oiseau habite dans un habitat précis (forêt, plaine ou marais), a un régime alimentaire défini (insecte, blé, baie, poisson, rongeur), son type de nid spécifique (tronc, barrage, coupole, au sol) etc. et le jeu devient une course à l'optimisation et aux points de victoire. De plus, chaque carte oiseau est unique, apportant chacun sa spécificité, ses avantages et ses inconvénients... et un pouvoir !
En effet, lorsqu'un joueur utilise une action, il active alors tous les oiseaux présents dans ce lieu (ex : chercher de la nourriture active tous les pouvoirs des oiseaux de la forêt). Ces pouvoirs correspondent au mode de vie réel des oiseaux. Les oiseaux prédateurs feront gagner des points de victoire s'ils dévorent des proies, des oiseaux seront des gros pondeurs, d'autres stockent de la nourriture, ... De fait, tour après tour, ce jeu de gestion de ressource devient également un jeu de combo de cartes ; chaque oiseau se rajoutant après les autres et faisant des actions de plus en plus puissantes !

Rajoutez à cela, des objectifs de manches et des cartes bonus faisant office d'objectifs personnels ; vous obtenez un jeu de réflexion riche avec une grosse rejouabilité !
A l'issue des 4 manches, le joueur qui a le plus de points de victoire remporte la partie et a la plus belle volière !

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Wingspan est donc un jeu très complet mais cependant accessible qui me semble une parfaite entrée dans le monde du jeu de société "moderne". Gagnant du Spiel des Jahres 2019 (prix Allemand qui a récompensé des jeux devenus iconiques comme Dixit, Codenames, Carcassonne, Hanabi, Kingdomino, ...) ; vous n'avez donc pas fini d'entendre parler de Wingspan et je vous conseille de vous y essayer dès que vous le pouvez. S'il n'invente pas de "style" de jeu, il est très ingénieux car il mélange jeu de gestion et combinaison de cartes.

Ce jeu, conçu par une équipe d'auteures et illustratrices 100% féminine, est également sublime et très bien pensé. Sa thématique - qui peut être un peu déroutante pour certains - est très bien utilisée et mise en avant ! En effet, les 120 cartes oiseaux sont uniques et toutes illustrées de manière magistrale possèdent également des petits trivia, une carte avec les zones où ces oiseaux vivent dans le monde, ... On pouvait regretter que cela ne soient que des oiseaux américains (bien que certains soient aussi européen ou d'ailleurs !) mais une extension vient de sortir avec les oiseaux européens ! Pas d'excuse, donc !

On peut regretter un manque d'interaction ; bien qu'il est possible d'impacter tout de même en s'emparant d'oiseaux ou de nourriture convoités, mais il reste avant tout un jeu très individualiste avec chacun se concentrant sur sa petite volière. L'ambiance du jeu est donc très apaisée et on se casse souvent la tête à réfléchir à quel oiseau jouer, quel habitat privilégier, compter son nombre d’œufs, ... et si les premiers tours sont rapides, les derniers peuvent prendre bien plus de temps vu que le jeu se complexifie naturellement avec le nombre d'oiseaux et donc de pouvoirs qui augmentent à chaque tour. De fait, si c'est un excellent jeu à deux ou trois, les parties à quatre ou cinq restent très plaisantes mais l'attente entre deux tours se fait évidemment grandissante. A la fin, lors du comptage des points (qui est très facile à effectuer grâce à un petit carnet prévu à cet effet), que l'on gagne ou que l'on perde on reste satisfait d'avoir joué car au final, on aime quand même sa jolie petite volière et tous les oiseaux qui s'y sont soigneusement installés.

Le jeu est également extrêmement bien édité, avec une jolie mangeoire en carton pour lancer les dés nourriture, des petits meeples oeufs colorés, des cartes de bonnes qualités, quelques petites boites et sachets de rangements disposés dans la boite... La règle du jeu est très claire, il y a même un livre "début rapide" pour ceux qui ne veulent pas lire toutes les règles et veulent se lancer rapidement et découvrir petit à petit.
On pourrait ainsi regretter de devoir se contenter de petits jetons en carton pour la nourriture et de boites en plastiques basiques pour les cartes oiseaux et bonus mais avec un prix approchant des 50€ ; il semble ingénieux de leur part d'avoir favorisé certains matériels à d'autres.

En somme, Wingspan est un jeu accessible avec une grande rejouabilité, déjà récompensé en Allemagne comme "jeu de l'année" et peut-être bientôt en France, avec une thématique originale et exploitée de façon ingénieuse mêlant de nombreuses mécaniques d'autres jeux mais en le revisitant assez subtilement pour que ça tire son épingle du jeu. Je recommande !
Tho
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Dim 3 Nov - 19:58:03
Review #10 - Maestro

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Aujourd'hui, un petit jeu d'ambiance qui se veut silencieux et relativement calme... Ca vous inspire ? On va parler aujourd'hui de Maestro.

Maestro est un jeu d'ambiance et de dessin, de 2 à 8 joueurs mais pouvant se jouer à beaucoup plus. Les parties durent environ 30 minutes. Il est édité par Tiki Editions.

Le principe de Maestro est très simple, puisqu'il s'agit pour un meneur de jeu de faire dessiner aux autres joueurs l'image qu'il possède et qu'il garde face cachée sur un chevalet. Le meneur - ou  Maestro - ne peut pas parler, et doit uniquement "mimer" le dessin à réaliser. Mais là encore, pas question de mimer un métier, un objet de façon directe, puisqu'il faudra directement réaliser le dessin du bout des doigts, dans l'air, et avec quelques signes pour aider les joueurs.

Le Maestro peut devoir faire dessiner un, deux ou trois objets différents (généralement en relation, comme une voiture et une pompe à essence par exemple). Au fur et à mesure qu'il dessine des traits dans les airs, sans rien dire, les joueurs dessinent ce qu'ils interprètent sur une feuille de papier. Le Maestro peut indiquer avec des gestes simples si le prochain trait est au dessus, en dessous, à côté, à l'intérieur du précédent trait. Une fois que c'est terminé, les joueurs écrivent en toutes lettres ce qu'ils pensent avoir dessiné, et le Maestro révèle la solution. Chaque figure rapporte des points aux dessinateurs selon leurs chefs d’œuvres !



Dans son genre, Maestro est réussi. C'est un jeu de dessin dans lequel savoir dessiner ou prendre du plaisir dans le dessin n'est pas nécessaire, car ce n'est vraiment pas le cœur du jeu. On prend plaisir tant dans le rôle du maestro que dans celui du dessinateur. Les mouvements de base pour indiquer une position sont rapidement compris par tous, reste que l'interprétation des proportions reste parfois difficile.

Il y a un système de score... Mais comme beaucoup de jeux dans le genre, tout le monde s'en fiche ! On prend bien plus plaisir à comparer les dessins presque parfaits et les dessins complètement perchés de chacun plutôt qu'à compter les points de chaque joueur. Et de même, on arrête la partie quand on veut, et pas quand le score cible est atteint, et cela alors que certaines personnes s'ennuient autour de la table.

Les parties sont plutôt courts et les dessins sont simples. C'est un bon jeu d'ambiance qui peut se jouer en silence ou bien de façon un peu plus animé. Alors évidemment, si les joueurs présents sont vraiment allergiques au crayon, ça ne passera pas, mais si ce n'est pas extrême, ça plaira, croyez en mon expérience d'expert en bonhommes bâtons. Et enfin, le jeu n'a pas vraiment de limite de joueur. Je conseille tout de même pour un groupe de plus de 8 joueurs de commencer ensemble, puis de se scinder en deux, car le Maestro ne tourne pas assez sinon. Mais c'est tout, et c'est bien le seul défaut qu'on peut lui faire à 8 joueurs.

En résumé, Maestro est un jeu d'ambiance dont les règles sont très simples à expliquer, qui se démarque très bien de ses homonymes artistiques. Clairement âs un jeu stratégique, ni un jeu auquel on jouera souvent en dehors de débuts de soirée, mais un très bon jeu d'ambiance malgré tout ! Il fallait bien commencer cette catégorie de jeu trop sous-représenté dans mes Reviews :v
Tho
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Lun 4 Nov - 12:31:33
Review #11 - Dice Forge

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Emergeant des entrailles de la terre et du magma, ou bien de ma ludothèque (au choix), Dice Forge, a pu briller à mes yeux au cours de ses derniers jours. On va le décortiquer pour voir ce qu'il a dans le ventre.

Pour cette onzième Review, Dice Forge est un cas particulier, et ce pour de très nombreuses raisons. Déjà, c'est un jeu au concept unique que je n'ai pas retrouvé ailleurs. On va le voir, mais un gameplay pareil attire naturellement les critiques acerbes comme bienveillantes. Si bien que pour un néophyte, Dice Forge paraît inaccessible, de par son matériel, de par son prix, de par son gameplay... Alors qu'en est-il vraiment ? C'est ce qu'on va essayer de développer aujourd'hui.

Tout d'abord, Dice Forge est un jeu de stratégie, de chance, de "deck-building" et de dés. Il est fait pour être joué de 2 à 4 joueurs, pour des parties durant en moyenne 45 minutes. Il est disponible pour un prix avoisinant les 55 €.

Dans Dice Forge, vous incarnez un Héros qui bravera de multiples dangers et qui offrira de nombreuses offrandes à des Dieux qui daigneront peut être lui laisser une place si vous êtes le meilleur autour de la table. Vous aurez le moyen d'influencer votre destin à l'aide de dés pour terrasser de puissants monstres à  l'aide de ressources comme l'Or, les Pierres de Lune ou les Pierres de Soleil.

Le plateau se décompose en deux. D'un côté le Sanctuaire, ou il est possible d'acheter des tuiles (j'y reviens) pour modifier et améliorer son Destin. De l'autre, la Piste des Héros, sur laquelle vous pourrez échanger des ressources pour vaincre des monstres qui vous apporteront des bonus non négligeables ainsi que des points de victoire. Le but étant d'obtenir le plus de points de victoire à la fin de la partie.

Alors comment on obtient ces précieuses ressources ? A chaque tour, tous les joueurs lancent deux dés, et obtiennent les ressources indiqués dessus. Si les dés sont faibles au départ, il sera possible d'acheter des tuiles au Sanctuaire pour les améliorer : les faces des dés sont amovibles, et peuvent être changées et interchangées à l'envie. On craft donc ses dés comme on le souhaite et selon nos objectifs à atteindre.

Si les faces de dés peuvent être achetés au Sanctuaire, les joueurs se battront sur la Piste des Héros pour remporter les points de victoire. A force d'accumuler les Pierres de Soleil et de Lune, il sera possible d'acheter des Faveurs en terrassant les monstres indiqués. Ainsi, certaines cartes permettront au joueur de relancer les dés, d'acquérir des ressources supplémentaires, d'intervenir dans les ressources des autres joueurs pour mettre le dawa, profiter des dés adverses... ou tout simplement gagner de nombreux points de victoire.

Plus la partie avance, plus nos dés deviendront forts, mais l'inventaire n'étant pas extensible (pas à l'infini du moins !), il s'agira de gérer au mieux ses ressources pour ne pas voir une partie des ressources promises s'envoler. De la gestion, mais de l'équilibrage des dés également, afin de minimiser le facteur chance. Il faudra également bien positionner son pion sur des points névralgiques de la Piste des Héros, car un joueur vous chassant d'un spot de chasse vous laissera relancer les dés... et vous offrira par conséquent plus de ressources.

La partie se termine au bout de 9 ou 10 tours, selon qu'on soit 2, 3 ou 4 autour de la table. On réalise alors le décompte pour déterminer le gagnant.

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Alors alors, par où commencer ?

Bon déjà, le rangement. Voilà, il fallait que j'en parle, ça n'a rien à faire en début de critique, mais woah, putain, le rangement est orgasmique. Absolument TOUT a une place bien déterminée dans la boîte thermoformée : Les cartes, parfaitement bien triées selon si ça demande des pierres de lune, de soleil, les deux, ou si c'est le mode Expert ou pas. les pions, évidemment, comme les plaquettes pour compter le score. Le sanctuaire contenant les faces de dés est à glisser dans une pochette cartonneé indiquant elle même le rangement à l'intérieur et maintenant toutes les tuiles pendant un voyage. Même le jeton premier joueur à sa place ! Et enfin, les dés de départ ne possédant pas les mêmes faces, l'un est plus sombre pour indiquer qu'il possède la face de pierre de nuit #GeniusMove. Et si malgré tout ça, vous restez hermétique à l'idée de ranger, pas de souci, il y a même un gros espace central dans lequel vous pourrez tout balancer pour fermer la boîte.

Et parlons de l'ergonomie avec la plaquette de joueur. Elle est utile pour compter les ressources obtenues sans avoir à piocher en permanence un jeton dans la boîte. Par ailleurs, avec des petits trous, il est possible d'y insérer des pions qui ne bougeront pas au moindre choc. Ainsi, la partie reste lisible en permanence, et c'est un gros point positif pour un jeu pareil, où les ressources bougent très vite : chaque joueur peut être indépendant.

Parlons du gameplay maintenant, à mon sens un peu plus mitigé. Je ne parle pas du système de craft du dé : il est génial. On ne retrouve ça dans aucun autre jeu (à ma connaissance toujours), et c'est toujours grisant d'aller au marché pour se confectionner son dé tout pété comme il faut. On se retrouve à la fin avec l'effet pervers de la surcharge qui nous empêche de stocker des ressources dans un inventaire plein à craquer, et il faut alors construire sa stratégie pour transformer ses ressources perdues en points bel et bien gagnés. Tout ça en composant quand même avec un peu de hasard.

Evidemment, le jeu est soumis au hasard, puisque dans une partie à 4 joueurs, vous lancerez pas moins de 36 fois vos deux dés minimum. Ce n'est pas ma principale critique, car avec autant de jets (vous les lancerez bien 40 - 50 fois en moyenne dans une partie à 4), le hasard se lisse assez bien, et on parvient malgré tout à avoir un gagnant bien déterminé.

Le problème principal est l'interaction, qui est clairement sous-représentée. En effet, on modifie chacun nos dés dans son coins, et mis à part la mécanique de chasse et deux trois cartes dans la version classique pour profiter des dés adverses, on ne se chamaille pas plus que ça. Il est bien possible qu'au cours de toute une partie, personne n'ai à interagir avec un autre joueur. Ce n'est pas non plus rattrapé par les cartes Expert, qui offrent juste de nouvelles façons de jouer, sans ajouter bien plus d'interactions. Et compte tenu du prix du jeu, on peut être déçu, d'autant plus qu'il y avait moyen, peut être en sacrifiant des cartes pour faire défausser des faces de dés aux adversaires, voler des faces, des cartes, activer des effets adverses... bref, fournir un panel d'actions bien plus détaillé.

Néanmoins, le malheur des uns fait le bonheur des autres, dit-on, et c'est une ambiance plus chill qui en bénéficiera. Les parties de Dice Forge ne seront pas survoltées, mais plutôt calmes et posées. On pourra rire et se moquer gentiment de mauvais lancers d'un adversaire, mais globalement chacun se contentera de suivre son propre style de jeu et de voir le résultat à la fin.

Les règles restent relativement simples. Je dis relativement, car il est bien possible que vos premières parties soient caducs sans un joueur qui connaît déjà le jeu. Selon que l'on joue à 2, 3 ou 4 joueurs, les pioches changent, le nombre de dé à lancer également, les faces disponibles du sanctuaire aussi, le nombre de tours, tout ça avec les règles de base, vous aurez du mal à tout emmagasiner. Mais finalement, tout s'imbrique assez bien.

Si les parties à 4 joueurs peuvent traîner un peu, les parties à 2 joueurs sont plutôt courtes, et il est possible d'en enchaîner une ou deux. Les parties ne sont pas les mêmes, et il est possible de partir sur plusieurs stratégies différentes. On peut regretter à la limite qu'une ou deux cartes soient en dessous du reste et qu'elles ne sont donc pas souvent choisies lors des achats, tout comme les faces de dés. Mais là encore, elles peuvent parfois permettre de mettre un peu de bordel dans une stratégie adverse, ou d'optimiser ses propres ressources.

Les graphismes sont plutôt réussis ! Ce n'est pas l'accent principal, mais les cartes sont bien dessinés, l'illustration de la boîte vous a certainement déjà tapé à l'oeil dans tout bon magasin de jeux de société qui se respecte. Ce n'est pas le cœur du jeu comme un Dixit ou Mystérium, donc on n'y prêtera pas autant d'attention. Mais ils valaient tout de même la peine d'être soulignés.

Il existe une extension nommée Rebellion, cependant la formule restera la même : très peu d'interactions et beaucoup de stratégies différentes, modifications de gameplay, etc. N'espérez donc pas en tirer grand chose côté interaction. Elle sera prochainement testée pour une prochaine Review, je l'espère !



En résumé... En résumé, Dice Forge, je l'avais ressorti sans trop y croire pour une partie à deux joueurs. C'est vrai que le jeu est jouable sur Board Game Arena (idéal pour se faire une idée), et c'est peut être bien plus pratique ainsi. En effet, on ne se farcit pas tout le matériel, mise en place comme rangement, et encore une fois, pour 55€, le jeu n'est pas parfait.

Bref, je l'avais sorti sans trop y croire. Et après quelques minutes pour tout mettre en place et expliquer les règles à mon adversaire, je me suis rendu compte de la richesse de Dice Forge à côté de laquelle je suis passé la première fois que je l'ai ouverte. Le rangement, les cartes expert, le gameplay unique, les possibilités de stratégie, les dés... tout ça forme un ensemble assez beau finalement. On peut regretter le manque d'interaction, mais Libellud l'éditeur et Regis Bonnessée (l'auteur qui a créé également Seasons, bon sang, quel hasaaaard) restent dans la même voie avec l'extension Rebellion. Donc finalement, est-ce si grave ?

En résumé, Dice Forge, c'est un peu comme un petit chef d'oeuvre dans le monde du jeu de société. Les mots sont peut être forts, mais il n'existe pas deux Dice Forge. Si vous recherchez de l'interaction, pensez plutôt à Seasons, mais pour le reste, Dice Forge occupera une belle place dans votre ludothèque et surprendra tous vos invités. J'en suis certain !


Dernière édition par Tho le Mar 25 Fév - 20:43:45, édité 1 fois
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Jeu 7 Nov - 20:49:57
Review #12 - Final Touch

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Aujourd'hui, on va parler d'un jeu que je vois de plus en plus passer en ce moment, sans voir trop d'avis dessus. Alors pourquoi ne pas se forger le sien ? C'est parti pour Final Touch !

Final Touch est un jeu d'équipe et de bluff, de 2 à 4 joueurs, édité par Space Buddies et créé par Mike Elliott. Les parties durent en moyenne 15 minutes, et il est disponible pour une quinzaine d'euros en moyenne (ou gratuit si vous remportez un tournoi local de Splendor).

Dans Final Touch, vous incarnez un faussaire dans un atelier travaillant avec ses "collègues" pour revendre des toiles. Cependant, seule l'équipe ayant posé le dernier coup de pinceau se verra rémunéré, et il est monnaie courante que des travaux soient sabotés pour ne pas voir ses collègues profiter d'une renommée internationale !

Le principe est très simple. Le jeu se déroule en manches durant lesquelles un tableau est posé à la vue de tous. Des pigments (marron, bleu, vert, jaune, rose) sont indiqués sur la carte et sont autant de pigments à fournir en commun pour achever l'oeuvre. Chaque joueur possède 5 pigments tirés dans la pioche, et peut, lorsque c'est son tour, jouer des pigments ou saboter l'oeuvre. En jouant les pigments demandés, on s'approche d'un tableau terminé qui, si tous les pigments de couleur sont réunis, sera attribué à l'équipé qui a joué le dernier pigment.

Cependant, si vous ne disposez pas des pigments, ou si vous pensez ne pas être capable de terminer le tableau, vous pouvez toujours saboter l'oeuvre avec un pigment non demandé. Il faut 3 sabotages pour que l'oeuvre soit fichue, et dans ce cas, les points reviennent à l'équipe opposée, qui n'aura alors que la moitié des points par rapport à une oeuvre terminée.

Et c'est tout ! Améliorer l'oeuvre ou la saboter, tel sera le dilemme qui se posera à chaque tour. Lors d'une manche, les pigments nécessaires pour la prochaine oeuvre sont également visible, ce qui permet d'anticiper un peu. La partie se termine lorsqu'une équipe atteint 25 points. Cette équipe est déclarée vainqueure.



J'ai un problème avec ce jeu, parce qu'il a des bonnes idées, mais que malgré tout, il y a trop peu de stratégie pour que ça me plaise. Alors certes, je ne suis pas un pro sur des jeux de bluff, mais même : la mécanique de bluff n'est pas assez exploitée pour prétendre à un vrai jeu de bluff.

Commençons par les bons points déjà ! Même si j'exagère, il existe quand même une part de stratégie avec la prochaine carte révélée. Cela permet de potentiellement préparer ses pigments pour la suite du jeu, en fonction d'un éventuel sabotage ou non.

Par ailleurs, le concept est sympathique. Le tableau de la manche a deux scores selon qu'il soit saboté ou non. On peut donner un tableau gaché à l'adversaire, mais on lui donnera tout de même quelques points. Creuser l'écart se fera avec des tableaux parfaits, mais est-ce que le risque de donner ce tableau gâché à l'adversaire n'est pas trop grand ?

Enfin, les graphismes sont sympathiques, sans être bouleversants. Disons qu'ils prennent bien appui sur le thème des faussaires et d'une originalité plus que douteuse. On y trouve en vrac : Une Joconde qui fait un smirk, la Vénus de Botticelli sifflée par des anges coquins, Le Cri montrant un homme baillonné, ou encore Adam de Mickel-Ange en train de taper un Pierre Feuille Ciseau avec Dieu (Dieu perd d'ailleurs, la loose). Bien ancré dans la réalité, le jeu permet de revoir les classiques, et bien mal sera celui qui pourra tous les nommer.

Mais pour le reste, Final Touch est beaucoup trop basé sur la chance pour être un jeu que l'on ressort régulièrement entre joueurs confirmés. On possède 5 cartes en main et l'on refait sa main après chaque pose. Sachant que le plus petit des tableaux demande 4 pigments pour 4 points et que le plus gros en demande 12 pour 12 points, il est difficile d'anticiper la finition du tableau. Pire encore, si vous n'avez pas la couleur demandé, vous devez absolument saboter le tableau, alors des stratégies hasardeuses sont possibles, comme laisser 2 sabotages sur les 3 nécessaires et attendre qu'une personne - de l'équipe opposée si possible - sabote une troisième fois pour offrir gratuitement jusqu'à 6 points. Le bluff n'est pas assez présent pour contrebalancer cette variable aléatoire, en effet il est difficile de bluffer sur le fait que l'on possède très exactement deux pigments roses, un pigment bleu et un autre marron.

Autre point négatif, ce sont les règles du jeu même. Oui, vous avez bien lu ! Après une première partie, j'ai assez rapidement compris que le jeu tel qu'il l'était expliqué dans le livret était assez limité. On atteint en effet très rapidement les 25 points requis, offrant grand maximum 10 minutes de partie si vous êtes long. Mauvais point donc, mais pas si dramatique que ça. Il reste largement assez de tableaux dans la réserver pour poursuivre plus loin, à 30 points, 40 points, 50 points même si vous voulez, et cela permet de lisser (un peu) le hasard.

Par ailleurs, idem sur le nombre de joueurs. Le jeu préconise deux équipes de 1 ou deux équipes de 2, mais nous avons testé 2 équipes de 3, et cela se fait très très bien. C'est même d'ailleurs plutôt meilleur, l'ambiance d'un groupe permet de s'affranchir un peu du hasard et de prendre du plaisir en jouant. Le jeu est assez malléable au final.

Au final, Final Touch reste un jeu fun, sans plus, et pas vraiment un jeu de bluff. Sans être connaisseur, je pense que vous trouverez d'autres jeux se basant beaucoup plus sur le bluff, donc si c'est ce que vous recherchez vraiment, passez votre chemin. En revanche, si vous recherchez un jeu simple, absolument pas prise de tête, Final Touch sera un choix correct !
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Sam 9 Nov - 17:53:50
Review #13 - Captain Sonar

Aujourd'hui, on va parler d'un jeu qui n'a sans doute tapé dans l'oeil que des initiés, mais qu'il sera bon de présenter malgré tout. Parés à plonger ? C'est parti pour Captain Sonar !

La Review 8d-captain-sonar-youtube-presentation

Captain Sonar est un jeu de stratégie et de communication en équipe, de 2 à 8 joueurs. Les parties durent en moyenne une heure pour un prix de 35€. Il est édité par Matagot.

Ce jeu est un jeu de bataille navale extrêmement développée, où chaque équipe de quatre joueurs est aux commandes d'un sous-marin et ont pour tâche de torpiller l'adversaire jusqu'à sa reddition par la mort (sympa). Chaque équipe est composé d'un Capitaine, d'un Second, d'un Détecteur et d'un Mécano : chaque membre de l'équipage est chargé d'une tâche bien précise qui va conditionner la victoire ou la défaite de l'équipe toute entière :

- Le Capitaine : c'est le pivot de l'équipe, et c'est celui qui doit prendre officiellement toutes les décisions. Il commande le déplacement du navire, utilise les systèmes de Détection et d'Attaque, etc. Lors d'un tour, le Capitaine annonce un Cap (Nord, Sud, Est, Ouest) à voix haute, que les adversaires peuvent entendre et exploiter.

- Le Détecteur : il est chargé de la détection du navire adverse. Lorsque le Capitaine adverse annonce un cap, il doit le reporter sur un calque transparent qu'il déplace sur la carte du jeu jusqu'à trouver la position ennemie. Il peut et doit informer le Capitaine de ses découvertes et raisonnements, afin de foncer sur l'ennemi le plus tôt possible pour le couler ! La carte du jeu varie à chaque partie, et comporte des îles et autres obstacles : c'est en faisant glisser le calque sur la carte qu'il peut trouver une position possible pour le navire adverse.

- Le Second : il est en charge des systèmes du sous-marin. A chaque déplacement, il peut cocher un système qui, si sa barre d'activation est remplie, peut être lancée par le capitaine. Il existe des systèmes d'armement, de détection, et de dissimulation, chacun possède ses caractéristiques et son coût en point. Il est également en charge des dégâts du navire : si le nombre d'impact monte à 4, c'est fini !

- Le Mécano : il est en charge de la maintenance des sous-systèmes du navire et de son réacteur. A chaque fois que son Capitaine annonce un Cap, il doit cocher un système mis hors d'usage par la manoeuvre dans la sous-section correspondant au Cap. Lorsqu'un sous-système est touché (armement, détection, dissimulation), le système en question ne peut plus être utilisé par le Second et le Capitaine ! Pire encore, si tous les systèmes d'un Cap sont H.S., le navire prend un dégât, et si les cinq symboles Réacteurs sont également H.S., c'est un dégât supplémentaire ! Heureusement, les sous-systèmes sont reliés entre eux 4 à 4 : si toute une chaîne est H.S., elle se répare automatiquement.

Chaque joueur a donc un rôle crucial à accomplir, et ce, à l'aide de marqueurs et de planches effaçables (et d'un calque transparent pour le Détecteur). Si jamais tout va mal dans l'équipe et que le Mécano est sous l'eau, le Capitaine peut prendre la décision de faire Surface pour tout remettre en ordre... Mais alors l'adversaire profitera gratuitement de la position approximative sur la carte et de trois tours, de jeu d'affilé. Dernier recours ou stratégie dangereuse ? A vous de juger.

Lorsque qu'un navire encaisse quatre dégâts, il coule, signant la victoire de l'équipe opposée.



Woah. Une claque, tout simplement. C'est un énorme jeu dont on parle là, pas exempt de défauts, bien sûr, mais dont les règles, complexes, sont bien ficelées pour reproduire les batailles navales de notre enfance. On commence par où ?

Bon, déjà, le matériel. Rien d'extravagant, si on omet le paravent séparant les deux équipes avec un style graphique plutôt sympa, le reste reste assez sombre. Bonne immersion (haha) dans le thème militaire, c'est surtout l'ergonomie qui est bien vue ici, avec ses tablettes effaçables et ses calques. Toutes les inscriptions portées par le Détecteur et le Capitaine peuvent être effaçables et réécrites à souhait, par exemple pour corriger une trajectoire ennemie fausse, ajouter une Mine, puis l'effacer, etc.

Ensuite, les règles. Très complexes, ne jouez pas avec des néophytes ! C'est peut être le problème le plus gros, c'est que les deux équipes doivent connaître les règles sur le bout des doigts pour jouer, car ne pouvant pas discuter durant la partie (c'est assez déconseillé, étrangement), si une équipe commet une faute, la partie est fichue ! Expérience désagréable qui peut survenir même entre joueurs confirmés, il s'agira donc d'être très attentif à l'écoute des règles. On regrette peut être une version simplifiée, pour jouer pour la première fois par exemple. Même s'il existe un mode "facile" avec une carte réduite et des systèmes plus courts à activer, cela ne suffit pas pour éviter les erreurs. De même, ne jouez pas avec un mauvais joueur, qui pourrait bien saccager vos parties.

Mais au-delà de ça, et si vous persévérez un peu, les mécaniques qui s'articulent autour de ces règles sont juste incroyables ! La détection est prenante, l'activation de système est grisante, mais je crois que les déplacements et la mécanique d'usure des systèmes est la plus stratégique : s'il faut optimiser ses mouvements pour se rapprocher discrètement de l'ennemi, alors il faut aussi gérer son cap pour garder les sous-systèmes souhaités en état de marche, l'armement par exemple !

Alors il va falloir communiquer au sein de l'équipe pour que le Capitaine prenne la meilleure décision ! Et c'est là que Captain Sonar excelle, c'est qu'il parvient à proposer un excellent jeu d'équipe qui monte jusqu'à huit joueurs ! La communication est essentielle : si le Détecteur ne parle pas, personne ne saura la position de l'ennemi, si le Second ne parle pas, aucun missile ne partira, et si le Mécano ne parle pas, c'est le navire entier qui menace d'exploser ! Chacun joue un rôle crucial, et personne n'est mis de côté : chaque joueur à une tâche à penser, et un Cap favori pour amener son équipe vers la victoire.

La rejouabilité est excellente. Il y a tant de rôles à découvrir et même au-delà de ça, il existe cinq cartes sur lesquelles jouer, chaque carte comportant un positionnement d'obstacles différents, ainsi que des particularités (par exemple, une bataille sous cinq mètres de glace, où remonter à la surface est très difficile). Il existe même des ardoises 'goodies' offertes lors d'événements ! Par ailleurs, si j'ai largement mentionné le tour par tour, le mode de jeu simultané existe aussi, et les deux équipes jouent alors en même temps ! Un mode de jeu difficile, stressant, mais qui apportera de grandes sensations pour sûr !

Enfin, si le jeu est fait pour 8 joueurs, il est tout à fait possible d'y jouer à 2, 3, 4, 5, 6 et 7 joueurs, en cumulant les rôles. C'est tout à fait possible, même si cela augmente la difficulté, et cela permet de jouer à Captain Sonar plus souvent : vous ne trouverez pas souvent 8 joueurs expérimentés prêts à en découdre aux commandes d'un sous-marin.

En résumé, Captain Sonar est un excellent jeu d'équipe. Difficile, mais vraiment prenant et immersif (haha). Il ne conviendra jamais à des néophytes, mais si vous avez quelques amis (et encore une fois, pas besoin d'être 8), foncez, c'est bientôt Noël, faites vous plaisir !
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Sam 23 Nov - 19:39:02
REVIEW 14: Harry Potter Hogwarts Battle A Cooperative Deck-Building Game

Bonjour les amigos, voici mon preview review d'un jeu de société

Voici le plateau de jeu

La Review Harry-10

Voici la boite de jeu

La Review 1000x600_harrypotter_battleoghogwarts_game

Vous êtes passionné de l'univers d'Harry Potter, Vous aimez les jeux coopératifs? Ce jeu serait idéal pour vous!

Ce jeu se joue de 2-4 joueurs avec un but commun de vaincre tous les villains présents avant qu'ils capturent toutes les localisations du jeu. Il s'agit un jeu de "deck buidling" qui pourrait ressemblait à un Dominion,mais en mode coopératif.

Vous pouvez selectionner un des 4 héros typiques de la série de livres/Films. Soit Harry Potter, Hermione Granger, Ron Weasley ou Neville Londubat.
Chaque Héros a un pouvoir différent pour aider son équipe à atteindre la victoire et ont des cartes de bases différentes dans leur deck de départ. Donc le heros et le pouvoir pourrait vous encourager a adopter un style de jeu différent (soigner les autres, avoir des équipes, avoir de nouveaux sortillèges, avoir plus d'attaques par exemple)

Donc habituellement dans votre deck de base, vous avez des sortillèges qui vous fait gagner de l'argent, gagner de l'attaque, des équipements ayant des effets différents ou des alliés avec des effets différents.

Un tour se passe ainsi. Vous avez 5 cartes de votre paquet initial de 10 dans votre main.

Vous avez des cartes "localisation" qui vous indiquent que les ennemis pioche une carte ou plus de magie noire. Sur carte, il y de têtes de mort et quand la carte est rempli de tête de mort. les ennemis ont capturés la localisation ou vous passez à la prochaine qui généralement peut faire piocher plus de carte de magie noire aux ennemis. Un fois toutes les localisations capturés, vous avez perdu la partie et les villains ont capturés Poudlard

En premier lieu les ennemis "attaquent". Vous devez piocher une carte de magie noire pouvant faire des effets negatifs variés ensuite les villains vous attaquent, chaque villain ont on effet différent (toujours le meme pour chaque villain) tant qu'il n'est pas defait.


Ensuite cest votre tour: Avec vos cartes, vous pouvez acheter un nouvel equipement/sortilège/alliés pour l'ajouter dans votre deck et rendre votre tâche plus facile pour défaire les ennemis. Chaque ennemis ont un certain nombre de PV et donne un bonus lorsqu'Il sont defaits. Une fois que tous les ennemis sont défait vous gagner la partie.

Dans le jeu de base, il y a 7 parties représentés par les 7 livres d'Harry Potter. La premiere partie étant simple et la difficulté augmentant avec chaque livre ouvert. Chaque livre donnent accès a de nouveaux equipements ou sortilèges et des nouveaux villains. Ainsi que de nouvelles facons de jouer le jeu. De plus les heros evoluent au travers en gagnant de la puissance.

------------------------

j'espere que mon explication est claire... le jeu est qu'en anglais a ma connaissance mais j'ai adoré y joué.

+ Représente bien l'univers HP. Le type deck building en coopératif est unique (je connais pas dautres jeux ayant ce genre).
- Ca peut etre trop facile, mais il est possible d'augmenter la difficulté en augmenter les points de capture sur les localisations. Le replay value est faible une fois les 7 parties battues.

Voici du gameplay en anglais

Tho
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Jeu 26 Déc - 23:34:11
Review #15 - Quarto

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Vous le connaissez très certainement, puisqu'il est parfois utilisé lors de duels sur BGZ, et notamment lors du premier Deathmatch de The Genius 2 - Fighting for Garnets. Il s'agit de Quarto !

Quarto est un jeu abstrait édité par Gigamic, créé par Blaise Muller. Les parties se jouent à 2 joueurs et durent en général 15 minutes. Il coûte environ 35€.

Il s'agit donc d'un jeu d'opposition composé d'un plateau de 16 emplacements disposés en carré et de 16 pièces de bois toutes différentes selon les critères suivants : petite ou grande, sombre ou claire, creuse ou pleine et carré ou ronde. Le but est d'aligner le premier quatre pièces ayant en commun une caractéristique au moins.

Les joueurs jouent à tour de rôle. Lorsque c'est son tour, un joueur choisit une pièce que son adversaire devra jouer. Ensuite, c'est l'adversaire qui choisit la pièce à jouer, et ainsi de suite.

Notons également qu'il existe une variante "expert", où la victoire peut aussi être atteinte en réalisant un carré de 2x2 (et non une ligne de 1x4) de pièces ayant une caractéristique en commun !



Je n'insiste pas trop sur les règles, car vous les connaissez ! Et comme il est plutôt simple, la review sera rapide, considérez là comme la Review de Noël !

Déjà, la mécanique de jeu est excellente. Simple, abstraite au possible, Gigamic assure encore une fois et il emboîte parfaitement le pas à ses petits frères Squadro, Quoridor, Quixo... Ce sont des jeux simples, que l'on peut expliquer rapidement, qui se jouent vite, mais qui peuvent être extrêmement stratégiques. Bref, ils sont efficaces.

Le matériel est somptueux. Les pièces sont en bois traité, avec de très bonnes finitions. Cela vaut aussi pour le plateau, noir laqué, pas une imperfection, bref nickel. C'est un jeu qui peut s'exposer dans le salon, sans nécessairement le ranger dans la boîte. Il. Est. Beau.

Mais en revanche, et c'est le plus gros défaut de ce jeu, c'est qu'il est cher. Pour 35 euros et un jeu en duel, vous pourrez acheter un Marrackech, un 7 Wonders Duel, un Solenia, un Splendor... Bref, vous trouverez largement votre bonheur, pour des règles plus complexes, plus de matériel, etc. C'est tout simplement cher pour ce que c'est.

Et c'est sur ce point qu'on va terminer cette review très courte. Si vous souhaitez tester le jeu, vous pourrez le faire avec quelques bouts de papiers, des alternatives numériques comme BGA ou Roll20, vous aurez les mécaniques pour pas cher (pour même gratuit en fait). Si vous achetez le jeu dans sa version physique, vous supportez certes le créateur, l'éditeur et la boutique, mais vous acheterez également un petit objet de luxe, à exposer quelque part. Ce qui peut faire un super cadeau ! Wink
Machu Pichu
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Ven 27 Déc - 22:45:09
Review #16 - Schotten Totten

La Review Schotten-totten-p-image-59133-grande

J'aimerais continuer dans la lignée des jeux en duel (en même temps, avec un frère c'est ce qu'il y a de plus simple) et vous présenter ce jeu que je ne regrette pas d'avoir offert à mon frère (justement) à Noël ! Merci à Zani grâce à qui j'ai pu le découvrir, dans l'une des vidéos qu'il a partagées sur les meilleurs jeux de société qui existent.
Schotten Totten, en plus de donner des nœuds au cerveau rien que pour l'écrire, en donne également lors de la partie : en effet c'est un jeu principalement stratégique, avec également une part de chance. Les parties sont assez courtes, sauf si vous faites partie de ces gens qui, quand ils jouent aux échecs (comment ça personne ne joue aux échecs ?), prennent 15 minutes pour faire l'action qu'ils avaient de toute façon prévue de faire dès le départ. Le jeu coûte une douzaine d'euros, pas de quoi casser 3 pattes à un canard.

Le matériel est minimaliste : il contient un jeu de 56 cartes, divisées en 6 couleurs avec chacune des numéros allant de 1 à 9. Il se compose également de 9 "bornes" placées au milieu des 2 joueurs qui seront un peu comme des récompenses pour lesquelles vous vous battez. En effet, le but du jeu, puisque vous êtes 2, est soit d'être le premier à avoir revendiqué 5 bornes, soit en avoir revendiqué 3 toutes adjacentes.

Le déroulement du jeu est également simplissime : à tour de rôle, vous devez jouer une carte de votre main (qui en contient toujours 6) devant l'une des bornes qui n'a pas encore été revendiquée, puis piocher une carte. Tout en sachant que vous ne pouvez pas jouer plus de 3 carte devant une borne.

La Review Schotten-totten-vf-iello

La question est donc : comment revendiquer une borne ? Il faut tout simplement avoir réalisé une combinaison de 3 cartes sur celle-ci qui est meilleure que celle de votre adversaire, un peu comme des combinaisons de poker. La meilleure combinaison est donc la suite couleur, suivie du brelan, puis la couleur, puis la suite, puis la somme des 3 cartes. Une borne ne peut donc être revendiquée que si les 2 joueurs ont placé 3 cartes dessus, ou bien si vous pouvez prouver avec uniquement les cartes qui sont sur le plateau qu'il ne pourra jamais faire mieux que vous.

C'est tout ce qu'il y a à dire sur les règles, elles peuvent donc sembler très simple et pas mal basées sur la chance sur le papier mais le jeu est vraiment ultra stratégique ! Vous devez dès le départ positionner vos cartes en anticipant quelles combinaisons vous voulez faire, et induire votre adversaire en erreur en lui faisant croire que le 5 rouge est encore dans la pioche et qu'il pourra faire sa suite, alors que vous le gardez dans votre main depuis le début. Le matériel est également simple mais bien fait je trouve, ce qui est toujours un plus.

Avec ces règles de base, vous pouvez déjà apprécier pas mal de parties, car vous vous rendrez vite compte de la véritable valeur de certaines cartes, des combinaisons qu'il est préférable d'effectuer en prenant le moins de risques, etc. Néanmoins il y a aussi inclus dans le jeu 10 cartes Tactiques qui permettent d'élever le jeu à un tout autre niveau. En effet, en jouant avec les cartes Tactiques, votre main s'étend à 7 cartes, et à votre tour vous pouvez décider de piocher une carte normale ou une tactique, celles-ci ayant des pouvoirs plus ou moins pétées (par exemple, un joker qui peut remplacer littéralement n'importe quelle carte, ou bien une Tactique permettant de prendre une carte chez l'adversaire et de la mettre chez vous). Le jeu prend alors une toute autre saveur car certaines stratégies peuvent se retrouver complètement annihilées par l'utilisation de ces cartes. Fort heureusement, on ne peut en jouer qu'une de plus que son adversaire, donc il y a une notion de risk/reward supplémentaire ! Dois-je jouer ma Tactique, ou bien la garder pour empêcher mon adversaire d'en activer une autre ? Tout le dilemme se trouve ici !

Le jeu est en plus assez addictif, car même si le but est toujours le même, les physionomies de chaque partie sont différentes, et je ne me lasse pas vraiment d'y jouer, je pourrais enchaîner des parties pendant une ou deux heures facilement.

En bref, Schotten Totten est un excellent jeu de duel et de réflexion, qui offrira ses moments de "comment faire pour gagner" avec des calculs dignes d'Alan de Very Bad Trip au Blackjack (vu que dans la majorité des cas, vous irez normalement jusqu'au bout de la pioche). Et tout cela en étant tout de même réellement accessible à n'importe qui étant donné ses règles ultra simples. Réellement un coup de cœur en jeu de duel.
Evidemment, comme tout jeu de duel, le plus gros problème c'est qu'il se joue à 2, donc si vous cherchez un truc convivial entre potes, ce ne sera clairement pas le jeu adéquat.
Genesix
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Sam 28 Déc - 0:42:55
Review #17 - Level X

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En 2010 je suis allé dans un salon de jeux avec ma cousine et ma famille. Quand je dis jeux, je parle au sens large : des Bakugans aux Beyblades, en passant par des activités toutes autres, jeux de construction et donc jeu de société. Au détour d'un couloir nous nous sommes arrêtés dans le stand d'Easy Games avec donc Level X en libre essai. On a joué une partie avec ma cousine. Bilan des courses : 5 parties plus tard,  on est chacun reparti avec sa boite.

D'ordinaire, le moi d'aujourd'hui n'aime pas trop les jeux où la chance a un rôle assez conséquent (contrairement au moi d'il y a 9 ans qui aimait le Monopoly et qui découvrait notamment l'Abalone et se prenait des raclées monstres par sa mère) ; j'aime bien avoir une bonne part de mes actions sous contrôle, ou alors qu'elles ne dépendent pas uniquement de la chance mais aussi de ce que font les autres. On me montre la boîte aujourd'hui, je vois le nombre de dés (4) à lancer, je doute un peu de ce qui m'attends. Mais ce serait trop mal juger uniquement par l'apparence et ne pas donner un essai au jeu, qui ne m'a jamais déçu et qui est l'un des premiers vraiment stratégique auquel je me suis attaché.


But du jeu

Dans Level X, il faut gravir différents niveaux pour obtenir des points, et être le joueur qui en a le plus à l'issue de la partie..


Contenu du jeu

- Un plateau de jeu : celui-ci est constitué de six lignes, chacune donnant un certain nombre de points (de 5 à 10) et ayant plus ou moins de cases en son sein. Point commun sur chacune d'entre elles : la dernière case, ou le dernier niveau, est marquée d'une croix.
- Des jetons points : chaque jeton a une valeur entre 5 et 10 points ; plus la valeur est élevée, moins il y a de jetons disponibles pour cette valeur
- 4 tuiles bonus, sur lesquelles je reviendrai dans les règles
- 4 dés
- 24 jetons de 4 couleurs différentes (6 de chaque donc)


Les règles

Règles générales

Lorsqu'un joueur joue son tour, il doit lancer les quatre dés. Selon les résultats, il doit ensuite avancer sur les différentes lignes du plateau en utilisant les dés qu'il a obtenu, en les combinant ou en les utilisant seuls. Il doit cependant respecter deux règles primordiales :

- Tous les points d'un dé doivent être utilisés (on ne peut pas diviser un 5 en 3 et 2 par exemple)
- Un joueur ne peut avoir qu'un seul pion de sa couleur sur chaque ligne

Par exemple, supposons que je fasse un lancer me donnant 5 / 4 / 2 / 6. Je peux par exemple utiliser mes dés 4 et 6 pour former un 10, et donc avancer d'un "niveau" sur la ligne 10. Avec le 2 et le 5, je peux faire de même pour avoir un 7 et avancer sur cette ligne d'un niveau. Ou bien ne pas utiliser le 2 et juste avancer d'un niveau sur la ligne 5. je pourrais aussi avancer d'un niveau sur la ligne 5 et utiliser mon 6 ainsi que mon 4 et mon 2 pour avancer de deux cases sur la ligne 6.

Sur chaque ligne, il y a un certain nombre de niveaux : 4 pour les lignes 5 et 6, 3 pour les lignes 7 et 8, 2 pour les lignes 9 et 10. Plus la valeur de la ligne est élevée, plus elle est considérée comme dure sur laquelle avancer, et donc moins de niveaux sont présents.
Chaque ligne présente en son bout un niveau X.

Sur une même ligne, deux pions peuvent co-exister sur un même niveau. En revanche, sur le niveau X, seul un pion peut être présent. Le niveau X est la case sur laquelle les joueurs peuvent obtenir les points de la ligne sur laquelle ils se trouvent : dès lors qu'un pion atterrit dessus, il expulse le pion précédemment dessus s'il y en avait un, et récupère immédiatement un jeton point. Cependant, le pion reste sur la case, et si un joueur décide d'avancer de nouveau sur la ligne alors qu'il est déjà sur le niveau X, il prend un jeton point pour chaque "déplacement" supplémentaire sur cette ligne.

Combinaison "Lucky Loser"

Lorsqu'un joueur obtient plusieurs fois le chiffre 1 sur son lancer de dés, il peut, s'il le souhaite, modifier un ou plusieurs dés ayant indiqué le chiffre 1, tout en en laissant au moins un intact.
Supposons que j'obtiens 1 / 1 / 1 / 5, je peux donc modifier jusqu'à deux dés ayant indiqué le chiffre 1, et ce de la manière que je souhaite.

Tuiles bonus

Lorsqu'un joueur obtient un jeton de chaque ligne, il prend immédiatement un jeton bonus. Les jetons bonus ont une valeur décroissante (15, puis 12, 9 et 6 points), lorsqu'un joueur prend une tuile bonus, il prend toujours celle avec le plus gros montant encore disponible.

Fin de partie

Lorsqu'il ne reste plus aucune tuile bonus, ou bien que les colonnes de jeton points de trois lignes ont été épuisées, le jeu prend fin. Chaque joueur compte ses points en tenant compte des éventuels bonus, et le vainqueur est celui ayant le plus de points.



Avis perso

Level X est un jeu que j'ai très vite apprécié et dont je ne me lasse pas. C'est un jeu qui demande de bien réfléchir à quand aller sur telle ou telle ligne, quand avancer pour optimiser au mieux ses déplacements. Il faut garder en tête que dès qu'un autre pion atterrit sur le niveau X, l'ancien est renvoyé chez son propriétaire. Cela veut dire, et notamment en situation de 1vs1, que si un joueur prend en premier la ligne, l'autre peut attendre tranquillement pour ne lui laisser qu'un tour pour prendre des jetons, le virer de la case et s'empiffrer tandis qu'il galère à revenir sur cette ligne.

Le fait que les tuiles bonus soient présentes représentent aussi un défi, car elles sont quand même worth à prendre notamment en 1vs1 ou à 3 joueurs. Les stratégies restent cependant limitées mais il faut savoir laquelle prendre et comment l'appliquer. Je trouve tout de même que ça reste un mal pour un bien, cela rend le jeu accessible de tous.

Concernant le matériel, je vais râler un peu, mais bon pour un jeu à 12€ (de ce que je parviens à trouver sur Internet, car j'ai du mal à le trouver), je pense qu'il y avait moyen de faire plus correct. Le plateau et jetons points sont en carton, et donc comme on stack les jetons sur le plateau (on peut le faire ailleurs mais c'est dommage) et que le plateau peut avoir tendance à se bomber avec le temps, une fausse manipulation, et toutes les piles s'écroulent. Sans parler du fait que le plateau peut déjà être instable. Le rangement... est inexistant et je trouve vraiment ça dommage, on doit trier les jetons en début de partie alors que l'on peut gagner du temps en les ayant déjà de rangé. Tout est en vrac par défaut ; je sais bien que la boite et le jeu se voulaient simplistes, mais à cet extrême, ça entache un tableau plutôt bon pour ce jeu.

En bref :



Les +Les -
- Un jeu plutôt simple d'accès
- Une chance un minima contrôlable, notamment lorsqu'on roll des 1
- Bonne jouabilité tant à 2 qu'à 3 ou 4, offrant quelques diversités de plan de jeu
- Petite boite, facile à ranger
- Le prix
- Tout de même un peu limité en termes de stratégie possibles, on se retrouve vite à avoir fait le tour
- La qualité des matériaux utilisés
- Le rangement inexistant

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Sam 28 Déc - 16:33:38
Review #18 - Chakra

La Review Chakra

Aujourd'hui, on va traiter d'un jeu peu connu, relativement simple, et très calme (ça se devine au titre !), il s'agit de Chakra !

Chakra est un jeu de pioche et de gestion édité par Blam! qui se joue de 2 à 4 joueurs. Les parties se jouent en une vingtaine de minutes, pour un prix d'environ 20€.

Dans ce jeu, chaque joueur possède un plateau représentant les 8 chakras, avec des couleurs différentes. Le but est de les remplir avec des cristaux correspondants pour accumuler des points.

3 actions sont disponibles à chaque tour de jeu. La première est de prendre des cristaux sur le Maya, plateau communs aux joueurs, constitué de trois colonnes. On doit prendre 1, 2 ou 3 cristaux sur la même colonne, mais jamais deux cristaux identiques. On place ensuite ces cristaux tout en haut de notre piste de chakra.

La deuxième action
est de faire se déplacer les énergies dans la colonne de chakra : les énergies rouges doivent aller tout en bas, alors que les violettes doivent se placer tout en haut. Plusieurs types de déplacement sont possible (déplacer vers le bas un même cristal trois fois, remonter un cristal une fois...), mais peu importe le déplacement choisi, il doit être accompli en entier. En effet, les chakras régissent ces déplacements :
- SI un chakra est complété par trois cristaux différents, alors ce dernier est infranchissable, il faut libérer de l'espace.
- Si un chakra est harmonisé, c'est à dire complété avec trois cristaux de la couleur du chakra, alors les énergies peuvent 'sauter ce chakra lors des déplacements.

Les déplacements se font en utilisant des jetons limités, ainsi un même déplacement ne peut pas être choisi plusieurs fois de suite. Pour récupérer les jetons, et refaire des déplacements, il faut méditer. C'est la troisième action, et elle permet également de regarder le nombre de points, tenu secret, que rapporte un chakra de couleur harmonisé. Ainsi, cela permet d'orienter son jeu, pour maximiser les points.

Lorsqu'un joueur complète 5 de ses chakras, la partie de termine et les joueurs restants jouent leur dernier tour. On fait ensuite le compte des points avec les chakras complétés, avec en prime un niveau obtenu, à, la Hanabi.



Il y a plusieurs choses que j'apprécie chez Chakra. La première chose, ce sont les graphismes. C'est une constante de Blam!, les illustrations sont toujours magnifiques. Ici, outre le matériel sympathique à manipuler (un sac avec de multiples cristaux colorés à plusieurs facettes), les illustrations très épurées collent parfaitement au thème. Et au delà du matériel, les mécaniques sont très très bien ficelées. Relativement peu d'interactions, mais la gestion des chakras de son côté est intéressante : je vous ai parlé de la gestion des déplacements, mais je ne vous ai pas parlé des énergies négatives (cristaux noirs que l'on est obligé de récupérer sur le Maya commun et qui rapportent 1 point s'ils tombent tout en bas de la colonne de chakras, et qui peuvent être transformer en cristal de la couleur de son choix), ni de la possibilité de placer directement les cristaux récupéré où on le souhaite sur la colonne des chakras, en sacrifiant un jeton.

On doit donc mesurer chacun de ses coups, comme si l'on devait ranger des cartons dans un espace très très réduit. Si vous y arrivez, vous exploserez le compteur de points, et si non, vous vous retrouverez bloqué en essayant de remédier à la situation par des coups non-optimaux. On sera aussi intéressé par compléter des chakras rapidement, un chakra harmonisé faisant gagner des déplacements précieux. Même pour la fin de partie, plusieurs stratégies s'ouvrent : est-ce que vous êtes devant, et vous vous contenterez de compléter votre 5ème chakra le plus vite possible, ou alors vous êtes derrière, et vous essaierez de compléter des chakras qui valent beaucoup de points, réaliser la plus grande chaine de Chakra complétée (rapportant un précieux bonus en fin de partie), ou transformer des cristaux noirs en points non négligeables ?

En bref, tout est à équilibrer dans Chakra : les cristaux piochés, leur placement, leurs déplacements, et l'information... Si on peut lui reprocher un livret pas super clair, le prix est abordable et les mécaniques bien fichues. Ajoutez à ça les illustrations, et on ressortira volontiers le jeu pour lancer une nouvelle partie dans le calme ! Il ne manque plus qu'un bâton d'encens et un Bouddha miniature pour pousser l'immersion jusqu'au bout, mais ça, c'est vous qui voyez !
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Lun 13 Jan - 12:11:32
Review #19 - Azul

La Review Azul-presentation-3-768x768

Azul : Pavillon d'été est sorti tout récemment, complétant ainsi la série des jeux Azul ! Et je voulais vous en parler, mais il me semble plus intéressant d'abord de parler des précédents. Je n'ai pas joué au deuxième (Les Vitraux de Sintra), mais c'est bien le tout premier dont on va parler aujourd'hui !

Azul est un jeu de placement de tuiles pour 2 à 4 joueurs. Edité par Next Move, les parties durent en moyenne 45 minutes, et le prix d'achat se situe dans les 35 €.

Dans Azul, vous incarnez un maçon portugais chargé de redécorer le palais du roi à l'aide de tuiles colorés de mosaïques. Le jeu se joue en deux temps : d'abord les joueurs récupèrent les tuiles dans des espaces communs, puis les posent ensuite sur leur plateau de jeu.

La première étape se joue à tour de rôle. En commençant par le premier d'entre eux, les joueurs vont récupérer des tuiles de couleurs parmi les sept emplacements dédiés au centre de la table, jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien. Ils doivent cependant se soumettre à une règle : ils doivent choisir une couleur, prendre toutes les tuiles de cette couleur, et laisser les autres non choisies au milieu. Ainsi, cet espace central accueille de plus de plus de tuiles. Un joueur peut prendre les tuiles dans cet espace central en suivant la même règle, mais en récupérant également le jeton Premier Joueur : il sera le premier à piocher ses tuiles au prochain tour, mais subira également une petite pénalité de points.

Ensuite, les joueurs posent les tuiles qu'ils ont récolté sur leur plateau, toujours en respectant quelques règles : une seule couleur par ligne et par colonne. De plus, un joueur peut remplir 5 lignes à chaque tour, en dépensant 5 tuiles pour la dernière ligne, 4 pour l'avant dernière, etc. Ainsi, il est important d'économiser correctement ses tuiles, si on ne veut pas voir des tuiles gâchées et donc inutiles qui nous feront perdre des points à la fin.

Enfin, on compte les points. Les tuiles posées rapportent des points, et si elles sont adjacentes à des tuiles déjà posées, on compte un point par tuile présente dans la ligne / colonne. Des points bonus sont attribuées par colonne, ligne et couleurs complétées.

Une fois que chacun a placé ses tuiles, celles non utilisées sont défaussées. On distribue à nouveau les tuiles sur les emplacements communs, et on recommence. La partie se termine lorsqu'un joueur complète une ligne. On regarde alors les points de chacun, et celui qui en a le plus remporte la partie.




Azul est un simple jeu de placement de tuiles, aux mécaniques simples et bien huilées. Ce que j'apprécie d'ailleurs, c'est qu'il peut se jouer sur plusieurs niveaux : de façon chill avec des joueurs occasionnels, et d'une façon plus stratégique avec des joueurs plus avertis. Dans le premier cas, les joueurs ne tiendront pas compte de l'interaction proposée dans la première phase, et se contenteront de choisir leur tuiles. Le plaisir de jeu n'en sera pas diminué, car le joueur occasionnel trouvera son bonheur dans la réflexion nécessitée pour la pose des tuiles sur son plateau : dois-je tout poser maintenant pour marquer quelques points rapidement, ou dois-je plutôt économiser sur une ligne nécessitant 5 lignes pour compléter une couleur ou une colonne et marquer plus de points ?

Mais les joueurs chevronnés trouveront leur bonheur à la fois dans la pose et dans l'interaction de la première phase : comment optimiser ses choix de tuiles en respectant les règles, quand prendre le jeton premier joueur, synonyme de bonus / malus, ou quand sacrifier une prise minable pour mettre des bâtons dans les roues à d'autres joueurs. La réflexion est vraiment prenante, mêlant risk and reward, bluff, stratégies.

Et la transition entre les deux styles de jeu pour un joueur expérimenté n'est pas difficile. Dans le cas où un seul joueur chevronné jouerait avec d'autres joueurs débutants, il peut facilement abaisser son niveau sans se prendre la tête. Il ne donnera pas pour autant l'impression de donner la victoire, à contrario d'autres jeux.

On peut également parler du matériel : tuiles de couleur agréables à manipuler, sac de pioche, rosaces centrales (on peut regretter qu'il n'y ait pas de rosace centrale pour le jeton 1er joueur), et plateaux recto-verso, le verso offrant une mosaïque vierge, plateau expert où les joueurs posent les tuiles de couleurs où bon leur semble, au risque d'être bloqués, mais pour marquer plus de points. Le jeu est joli, sans plus, mais le matériel est très agréable à manipuler, et on y revient très volontiers : le prix est peut être un poil cher, mais c'est encore acceptable, j'ai connu pire ! :v

Voilà donc ce que j'apprécie chez Azul. Le matériel est chouette, et sert bien les mécaniques, qui peuvent être appréhendées sur deux niveaux, selon la partie que l'on souhaite avoir. C'est une porte à ouvrir pour intéresser les personnes ne jouant pas aux jeux de société. Mais c'est aussi un bon jeu prise de tête, qui peut s'avérer bien mathématique pour optimiser le nombre de points engrangées. Et si malgré tout, Azul premier du nom n'est pas assez stratégique pour vous, tenez vous bien pour la suite...
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Lun 24 Fév - 18:00:38
Review #20 - Azul : Pavillon d'Eté

Chose promise, chose due ! Aujourd'hui, nous allons parler d'une sortie relativement récente, qui est aussi une suite d'un jeu qui a déjà fait ses preuves. Et comme vous pouvez vous en douter avec la Review précédente, nous allons parler de Azul, troisième du nom !

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Une mise en place pour une partie à 2 Joueurs.

Azul : Pavillon d'été est un jeu de placement de tuiles pour 2 à 4 joueurs. Edité par Next Move, les parties durent en moyenne de 30 à 45 minutes, pour un prix d'achat qui se situe autour des 35 €.

Dans Azul : Pavillon d'été, votre condition de maçon portugais ne change pas. Cependant, votre roi toujours plus exigeant demande cette fois de paver sa plus belle résidence d'été. C'est parti !

Le principe reste relativement identique à Azul premier et se compose de 2 phases : le choix des tuiles, puis leur pose. A tour de rôle, les joueurs choisissent parmi les ateliers au centre de la table une couleur de tuile à récupérer.

Les tuiles qu'ils n'ont pas été choisies sont ramenées au centre de la table et peuvent être choisies également, en plus de la tuile du premier joueur, qui offre l'opportunité de choisir ses tuiles en premier au prochaine tour.

Sur ce point, on observe déjà une nouveauté : les tuiles jokers. Lors des 6 tours de jeu, une couleur de tuile est considérée comme joker. On revient juste après sur son utilisation, mais lors de la prise des tuiles, si des tuiles joker sont présentes sur un atelier, il est obligatoire d'en prendre une et une seule. Changement également sur les malus récoltés : la tuile de premier joueur fait perdre autant de points que le nombre de tuiles récoltées durant la prise.

Puis vient la pose des tuiles, et là apparaissent les nombreuses nouvelles mécaniques. La pose s'effectue à tour de rôle, et on complète 7 étoiles composées de 6 tuiles. Chaque branche de ces étoiles demande un certain nombre de tuiles pour être réalisée : il vous faudra ainsi jusqu'à 6 tuiles identique pour compléter la dernière branche d'une étoile, la plus chère ! L'étoile centrale, plus spéciale, doit être complétée avec une tuile de chaque couleur.

Les tuiles joker peuvent aider pour compléter chaque branche, mais la couleur des jokers changeant à chaque fois, des tuiles utiles lors du premier tour peuvent se révéler inutiles au tour suivant ! Si vous avez 4 espaces de stockage, cela ne vous permet pas de planifier plusieurs coups à l'avance sans crainte : vous devez jouer coûte que coûte, car les tuiles excédentaires seront jetées, accumulant également des points de malus.

Par ailleurs, il est possible, en posant des tuiles à des endroits précis, de récupérer des tuiles présentes sur un plateau commun. Premier arrivé, premier servi : si le plateau commun se renouvelle, les retardataires n'auront pas forcément le choix initial, et seront peut être contraints de piocher des tuiles inintéressantes !

On compte les points au fur et à mesure sur chaque tour, et les règles sont relativement identiques : on compte autant de points que de tuiles posées, et les tuiles posées adjacentes à d'autres rapportent plus de points. Chaque étoile complétée rapporte de gros points bonus, et d'autres points bonus sont gagnées par les groupes de tuile du même coup. La victoire revient à celui qui possèdera le plus de points à la fin de la partie.





Il y a beaucoup de choses à dire sur Azul : Pavillon d'été, et comme il s'agit d'un très bon jeu, nous allons devoir être très exigeant. Commençons par le gros point positif. Le jeu est beaucoup, beaucoup plus stratégique que ses prédécesseurs. La notion de tour par tour et la possibilité de récupérer des tuiles au centre du plateau, ainsi que l'existence des tuiles jokers renforce énormément l'interaction lors de la seconde phase, qui était absente dans le premier opus. Les pavages sont également plus complexes à faire, avec jusqu'à 6 tuiles identiques pour compléter les dernières branches des étoiles.

Les combinaisons sont également bien plus vastes, bien plus nombreuses : beaucoup plus de cases à remplir, beaucoup plus de points à obtenir... les possibilités sont bien plus vastes, et l'éditeur a également conservé l'idée du plateau vierge au dos du plateau coloré, décuplant toutes les possibilités, encore ! Il peut être aussi très calculatoire, pour les joueurs les plus chevronnés, avec des probabilités de piocher une tuile plutôt qu'une autre.

C'est aussi peut être le revers de la médaille. Là où Azul premier du nom était aussi accessible aux débutants qu'aux joueurs plus expérimentés, Azul IIIe sera vraiment apprécié uniquement par les stratèges. Cela se ressent aussi sur la durée de la partie (soyons honnête, une partie de 45 minutes est un grand minimum), car on prend beaucoup de temps pour effectuer chaque décision au tour par tour, en fonction des bonus à récupérer au centre qui peuvent changer directement la stratégie utilisée.

Les mécaniques sont donc toujours aussi efficaces, si ce n'est plus. Elles sont suffisantes pour le jeu. Les visuels sont également appréciables. On repassera sur l'#Originalité de proposer des tuiles en losange que des tuiles carrées, mais c'est toujours aussi agréable à manipuler, et le pavage à compléter est joli. En revanche, tout ce qui est "scénario" et thème est au mieux inutile, au pire gênant. Je veux bien évidemment parler de cette grande tour en carton qui fait office de pioche de défausse, alors qu'un second sac aurait été largement suffisant.

En résumé, Azul : Pavillon d'été est un excellent jeu stratégique. Si les joueurs occasionnels sauront s'amuser sur le premier opus, les stratèges apprécieront cette édition pour la complexité combinatoire qu'elle offre. On se détachera très rapidement du scénario et du background pour se focaliser sur la stratégie et sur les pavages à réaliser. Si vous faites partie de ces joueurs là, foncez ajouter Azul : Pavillon d'été à votre ludothèque !

Photos:

Cet article a déjà été publié il y a une semaine sur mon nouveau site !
Si vous souhaitez lire en avance les articles, vous pouvez vous rendre sur www.le-bloc-ludique.com
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Mar 25 Fév - 21:44:55
Review #21 - Smash Up

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Aujourd'hui, je veux vous présenter un de mes coups de coeur qui je pense est assez peu connu du grand public (peut être car il n'a pas une cible très large) mais qui n'en demeure pas moins une grosse réussite pour moi.
Smash Up ne rentre pas spécialement dans une catégorie... D'un côté, on peut dire que c'est un Jeu de carte à jouer, et en ce sens je pourrais le comparer à de grands classiques tels que Yu-Gi-Oh!, Magic The Gathering ou bien au JCC Pokemon. La particularité de Smash Up, c'est que tous les decks sont entiers dans la boîte, il n'y a pas de booster à collectionner, donc ce n'est pas un JCC. Par ailleurs, c'est un jeu qui, à mon goût, n'a que peu d'intérêt si joué à deux : le jeu prend toute sa dimension stratégique (et foutage sur la gueule) plus il y a des joueurs. Même si 4 ou 5 pourrait sembler l'idéal (la boîte conseille par ailleurs un max de 4 joueurs), on peut littéralement jouer à un nombre infini de joueurs, la limite étant le nombre de decks disponibles.

L'auteur du jeu est Paul Peterson, il a été édité en France chez Iello et la boîte de base coûte 25€ ce qui est, très honnêtement, ridicule sachant le contenu qu'il y a dedans. En effet, elle contient pas moins de 8 factions de 20 cartes, ainsi que 16 cartes Base qui sont un peu les "terrains" que les joueurs se disputeront. Dans les autres JCC, pour ce prix vous avez une soixantaine de cartes en étant gentil, et bien souvent vous n'allez pas faire de deck complet avec...

Attaquons désormais le déroulement du jeu : avant de commencer la partie, chaque joueur doit choisir deux factions à mélanger parmi les 8 disponibles, à savoir les Aliens, les Dinosaures, les Ninjas, les Pirates, les Robots, le Petit Peuple, les Sorciers ainsi que les Zombies, c'est pourquoi avec le set de base seul on ne peut monter que jusqu'à 4 joueurs. Les "semi-decks" de 20 cartes suivent sensiblement la même composition globale mais tournent autour de mécanique différentes assez propre à chacun : les ninjas sont spécialistes dans l'assassinat, les zombies dans la résurrection et les sorciers dans le lancement de sort, par exemple.

Plus particulièrement, chaque deck (à l'exception des robots) est composé de deux types de carte : les Créatures et les Actions. En ce sens, le jeu est assez facilement abordable par quiconque a déjà joué à un JCC, car cela suit les mêmes "principes de base" (mais même à ceux n'y ayant jamais joué car les règles sont extrêmement simples). Au début de la partie, chaque joueur commence avec 5 cartes, et à son tour de jeu, un joueur peut tout simplement jouer 1 et une seule créature, ainsi que jouer 1 et une seule action (à moins de bénéficier d'effets bonus), dans l'ordre qu'il veut. Une fois cela fait, son tour se termine, et il pioche 2 cartes de son deck.
Un exemple de deck (Ninja) est visible dans le spoiler suivant.
Composition d'un deck Ninja:

La grande question dans tout cela : comment gagner ? C'est simple : le premier joueur à atteindre les 15 points de victoire l'emporte. Même si certaines cartes permettent d'en gagner instantanément, les points de victoire se gagnent généralement par la conquête de base. Lorsqu'une créature est jouée, elle est nécessairement jouée sur l'une des bases disponible en jeu, au choix du joueur. Chaque base possède une "endurance" : lorsque la force totale des créatures sur une base dépasse cette endurance, la base est conquise, et les points sont distribués aux joueurs qui ont placé le plus de force sur la base, selon s'ils sont premier, deuxième ou troisième puis la base est remplacée par une autre de la pioche. On continue donc ainsi, jusqu'à ce qu'un joueur atteigne les 15 points.
Liste des bases, pour info:

Le concept de base de Smash Up est contenu dans les infos précédentes, évidemment il y a une multitude d'effets propre à chacune des cartes permettant de prendre l'ascendant lors de la partie ou de freiner d'autres joueurs, et le ruling complet est plus difficile à maîtriser également, je n'ai fait que le survoler de loin.

Ce qu'il faut retenir avant tout, c'est qu'un deck est composé de 2 factions différentes, donc vous pouvez faire un bon nombre de parties en prenant des combinaisons différentes, et je ne parle là que du set de base qui contient 8 factions !
Bien évidemment, puisque je parle depuis le début du jeu de base... c'est qu'il y a des extensions, et il y en a à foison.
Le plus gros atout de la boîte de base, c'est sa simplicité par rapport aux extensions. Les effets sont souvent rapides à lire et à comprendre et les mécaniques de jeu sont assez simples. Cependant les tours sont parfois frustrants car peu de choses disponibles à jouer... Ne jouer qu'une seule action et une seule créature par tour devient vite limitant et être un peu trop "lent" pour faire face aux decks de futures extensions. Pour le moment, il y a une quinzaine de sets supplémentaire disponibles, pour un total de 74 factions différentes et donc 2700 combinaisons de 2 factions, sans compter le nombre de mécaniques supplémentaires apportées. De quoi faire relativiser les 25€ investis de base... Pour ma part, je n'en possède actuellement que 10 (ce qui est déjà énorme, je l'accorde).

L'un des gros atouts de Smash Up, c'est également son univers. Les 8 factions présentées en donnent un avant-goût, mais cela tourne autour d'un univers assez geek et parfois très parodique, avec beaucoup de clins d'oeil, et c'est juste génial ! Combiner les personnages de Star Wars avec ceux de Game of Thrones, la faction des Tornades avec celles des Requins, celle des Steam-punk avec les Grands-mères, ou bien la faction des chatons avec celle des Chtulu, vous pouvez vous faire plaisir ! Chacune d'entre elle est une pépite, et les cartes/noms de cartes à l'intérieur sont également au poil. Il y a même une faction de Geek !
L'interaction avec les joueurs est très appréciable, si vous aimez vous taper dessus évidemment, car cela sera souvent une lutte entre les forces de chacun, une alliance contre celui qui a le plus de points et risque de gagner.
Enfin, c'est un jeu qui, je pense, peut plaire à la plupart des fans de JCC mais qui peut également plaire à quelqu'un qui n'en est pas familier, restant suffisamment abordable. Il ne faut cependant pas s'attendre à pouvoir jouer chill, car la réflexion sera bien souvent au rendez-vous, tout comme les calculs... Mais vous commencez à connaître le genre de jeu qui me passionne.
En ce qui concerne la durée des parties, il faut s'attendre à une bonne heure, après je suppose que cela dépend selon les joueurs et selon le type de faction choisi. Vous ne pourrez donc pas enchaîner beaucoup de parties, si vous en faites 2 ou 3 à la suite c'est déjà beaucoup.

J'aimerais également faire une mention spéciale à la boîte de Geek que la franchise a eu la bonne idée de sortir, et qui facilite énormément le rangement, permettant de regrouper chacun des petits sets à l'intérieur d'un unique compartiment qui laisse encore de la place pour de nombreux sets à venir... De quoi pouvoir se débarrasser de toutes ces petites boîtes qui finissent par prendre de la place mine de rien.

Je sais que je n'aurais probablement pas convaincu la majorité d'entre vous pour ce jeu qui m'est cher, mais d'avoir pu le mettre en lumière est déjà bien assez, et si je peux tenter certains ce sera une grande victoire ! Smash Up a su à mon goût réinventer le JCC à sa manière, sans que l'on ait besoin d'acheter booster sur booster et dans une dimension tout aussi stratégique et compétitive !
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Dim 8 Mar - 9:38:47
Review #22 - Dice Forge : Rebellion

Après la Review de Dice Forge, il fallait bien une Review inédite sur le même sujet !

Un peu de contexte. Dice Forge : Rebellion est l'extension de Dice Forge. C'est une extension toujours créée par Regis Bonnessée, toujours éditée par Libellud. Les parties durent toujours environ 45 minutes, pour un prix d'environ 27€.

Cette extension qui apporte 2 nouveaux modes de jeux a été créé spécialement pour répondre à la communauté qui demandait plus d'interaction. Elle contient deux nouveaux modes de jeu ainsi que de nouvelles cartes. Nous n'allons pas détailler les effets des nouveaux Exploits, mais nous allons davantage nous attarder sur les règles des deux scénarios. Enfin, nous ne reviendrons pas sur les règles du jeu de base, je vous invite à consulter la Review précédente pour cela !

Mode n°1 : Le Labyrinthe d’Héra

Héra, reine des déesses de l'Olympe, a été oubliée pour la confection des épreuves, et se venge en organisant basiquement une contre-soirée : un Labyrinthe que seul un Golem de pierre pourra parcourir. De nombreux trésors y sont cachés !

Sur ce mode de jeu, le gameplay de base reste identique. Cependant, l'un des dés de départ commence sans pierre de Lune, mais avec une face de puzzle sombre à la place. Lorsque le dé tombe sur cette face, le golem se déplace dans le labyrinthe, avançant peu à peu et récupérant des bonus de plus en plus forts. Le premier arrivé récupérera d'ailleurs les bonus de son choix en choisissant ses propres faces de dés, rien que ça ! De même, à mi chemin, des trésors de valeur sont à disposition du premier arrivé, le suivant ne pourra alors récolter qu'un reliquat bien moindre.

Par ailleurs, les joueurs auront l'occasion de lancer le Dé Céleste. Il s'agit d'un dé unique (et non modifiable !) proposant des récompenses monstrueuses : 12 Or, 5 Points de Victoire d'un coup, un Miroir... Il pourra être intéressant de le lancer le plus de fois possible !

Enfin, de nouvelles cartes Exploits viennent pimenter le jeu de base. S'il est possible d'acheter de nouvelles faces pour faire progresser son Golem plus vite, il devient aussi possible de voler les ressources adverses, d'augmenter le niveau de ses faces déjà de nouvelles façons de marquer des points.

Le mode de jeu du Labyrinthe d'Héra est une façon de jouer rafraîchissante. Propulsés dans un labyrinthe à choix multiples, une course effrénée se lance rapidement pour attraper des bonus de plus de plus forts, qui aident aussi à se construire un moteur pour la partie.

En revanche, l'interaction reste hélas limitée. La mécanique de vol est extrêmement sous-représentée et vous ne jouerez jamais autour. On se concentrera alors sur la construction d'un moteur surpuissant pour faire un maximum de points plutôt que sur le jeu de l'adversaire et aux façons de le bloquer. L'effort est quand même présent, avec les cartes Exploits spéciales, permettant de progresser ou de reculer dans le Labyrinthe : celles-ci étant en nombre limitée, il sera nécessaire de les récupérer pour avancer à toute vitesse, et laisser ses adversaires sur le carreau.

En bref, c'est un mode de jeu intéressant, qui change la façon de jouer, et qui peut satisfaire les joueurs du jeu de base qui souhaitent juste renouveler leur expérience de jeu. La mécanique du Labyrinthe et de la course est fun, celle du Dé Céleste amusante... Mais l'interaction reste assez sous-représentée.

Photos du Labyrinthe d'Hera:

Mode n°2 - Les Titans

Les Titans, anciens Dieux déchus, reviennent plus grands et plus forts, et surtout avec plein de jolis cadeaux dans les mains. Pour gagner, il va cette fois ci choisir entre les Titans et les Dieux, la Trahison ou la Loyauté. Évidemment, la Loyauté sera un chemin difficile, et si le côté obscur de la Forge s'accompagne de moult trésors, il amène aussi de gros malus. Alors, qui choisirez vous ?

Dans le mode des Titans, une nouvelle ressource fait son apparition et remplace la pierre de Soleil sur le premier dé, il s'agit des Fragments Originels ! Ces ressources peuvent être stockées et utilisées comme des pierres de Soleil ou de Lune, peu importe. La Loyauté fait aussi son apparition, mais cette dernière n'apporte pas de ressource supplémentaire.

Cependant, les deux ressources font bouger le pion d'Allégeance du joueur sur le plateau des Titans. Ce plateau comporte deux régions, celui des Dieux, avec la Loyauté, et celui des Titans, avec les Fragments originels. Lorsque l'une de ses ressources est récupérée, le jeton avance dans la direction concernée.

Chaque côté possède ses propres avantages et intérêts. Partir du côté de la Loyauté sera difficile (La Loyauté n'étant pas une ressource à proprement parler), mais vous gagnerez de nombreux Points de Victoire à la fin de la partie, jusqu'à 25 Points ! En outre, vous aurez l'opportunité de générer des points de Victoire à partir de l'Or reçu en cours de partie, augmentant ainsi votre score.

Le côté des Titans est un peu plus pervers, car y plonger vous fera perdre jusqu'à 25 Points de Victoire en fin de partie, mais vous offre la possibilité de faire énormément de points de victoire à l'aide de cartes Exploits, surtout si vous êtes le premier ! Mais vous disposerez également des fameux Fragments Originels pour vous aider dans cette quête.

Une lutte interactive entre le Bien et le Mal

Deux choses remarquables dans ce mode de jeu : l'interaction et les choix. L'interaction, car du côté des Titans, les premiers joueurs à réaliser des Exploits recevront beaucoup plus de points pour le premier joueur à le réaliser que les suivants. Il y a donc une notion de prise de risque d'aller sur ce côté alors que d'autres joueurs s'y orientent aussi, d'autant plus que le malus en point à la fin de la partie est important. Mais le jeu en vaut la chandelle, d'autant plus que les Fragments Originels offrent un énorme bonus pour une très grande polyvalence.

On pourrait se dire que le côté Loyauté, avec uniquement des bonus est plus intéressant, mais la Loyauté en tant que tel ne rapporte pas de ressources utilisables comme les Fragments. Ce sera donc le choix de la sécurité, mais au prix d'un score réduit face à un adverse qui maîtrise son jeu. En outre, il est possible avec certaines cartes Exploits de donner des Fragments à d'autres joueurs, et de les déplacer vers le côté obscur. D'où le choix, il sera important de choisir vers quel côté s'orienter, ni trop tôt, ni trop tard.

A deux, le jeu reste assez limité, contrairement à toutes les autres versions : un premier joueur part d'un côté de la piste d'Allégeance, l'autre part du côté opposé, et on regarde ce qu'il se passe. A quatre joueurs, le mode de jeu prend davantage d'intérêt. Et l'interaction tant recherchée est bel et bien présente !

Photos du module Titans:

En conclusion...

En conclusion, Dice Forge Rebellion est un excellent complément au jeu de base. D'une part car il apporte une façon rafraîchissante de jouer sur le premier mode de jeu, mais il apporte surtout un mode de jeu interactifs pour les joueurs plus aguerris, ce que la communauté demandait tant ! Et pour moi qui considère Dice Forge comme un petit trésor, c'est une grande satisfaction que d'avoir un jeu complet.

On a manqué quelques points, comme le travail de l'illustrateur, toujours aussi bon, mais aussi la facilité d'apprentissage des règles, et l'ergonomie de l'ensemble du plateau. On ne va pas reparler non plus du rangement, mais bon sang, c'est toujours un succès. En bref, si vous êtes un grand amateur de Dice Forge comme moi, cette extension viendra compléter à la perfection votre jeu favori !

Cette Review a déjà été publiée il y a une semaine sur Le Bloc Ludique ! Si vous souhaitez toujours avoir un coup d'avance, n'hésitez pas à passer régulièrement sur le site ! www.le-bloc-ludique.com
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Mer 18 Mar - 15:13:06
Review #23 - It's a Wonderful World

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Lecteurs, sachez-le tout de suite, cette Review ne devait pas avoir pour thème It's a Wonderful World, non. En effet, Jissya a déjà publié une vidéo sur le sujet, et si vous préférez le format vidéo, je préfère vous y envoyer. Cependant, j'ai tellement joué à ce jeu ces derniers jours et ne pas proposer une Review dessus est impossible ! On le voit partout en ce moment, il a fait parler de lui à l'As d'Or, et j'ai aussi envie de parler plus tard de ses extensions, donc il faut bien parler du jeu de base avant. On y va aujourd'hui pour It's A Wonderful World !

It's a Wonderful World est un jeu de draft et de développement de 1 à 5 joueurs. Edité par La Boîte à Jeu, il est disponible pour un prix d'environ 35 €, et les parties durent environ 45 minutes.

Un Seven Wonders Like avec un soupçon de Paper Tales

It's a Wonderful World est donc un jeu de Draft, un peu à chemin entre un 7 Wonders et un Paper Tales (non, on a pas encore parlé de ces jeux-là, oui, on en parlera). L'objectif est de construire votre empire et d'accumuler plus de points de victoire que vos adversaires pour l'emporter. Si certaines cartes vous aideront à produire des ressources, il vous faudra trouver le bon moment pour bâtir des cartes qui rapporteront un maximum de points en fin de partie.

Le jeu se décompose en quatre tours, eux-mêmes décomposés en 3 Phases : la phase de Draft, celle de Planification, puis celle de Production.
Différentes cartes du jeu It's A Wonderful World, avec les différentes façons de réaliser des points. Différentes cartes du jeu It's A Wonderful World, avec les différentes façons de réaliser des points.
Différentes cartes du jeu

Durant la phase de Draft, chaque joueur va récupérer une carte parmi un paquet de sept cartes, puis passer le reste du paquet à son voisin. Ensuite, la carte est révélée, et on poursuit ainsi jusqu'à avoir 7 cartes en main.

Vient ensuite la phase de Planification, où chaque joueur va récupérer son paquet de cartes, et va décider pour chacune d'entre elle si elle souhaite la construire ou la recycler. Dans le premier cas, la carte est posée à côté de l'Empire, dans la zone de Construction. Dans l'autre, la carte est défaussée pour obtenir une Ressource déterminée à la place, qui peut être jouée de suite pour construire les bâtiments précédents.


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Enfin, la phase de Production va permettre à la fois de produire des ressources et des points, mais aussi de construire des bâtiments. Et pour cette phase, chaque ressource va être produite successivement, l'une après l'autre : les matières premières en gris, l'énergie en noir, la science en vert, l'argent en jaune et l'exploration en bleu. A chaque étape, les joueurs prennent les cubes de ressources qu'ils produisent et les placent sur leurs bâtiments en construction. De plus, le joueur produisant le plus de ressources de la couleur actuelle obtient un jeton de Suprématie, Militaire ou Financier, rapportant un point chacun.

Une fois que le tour est terminé, on passe au tour suivant en changeant l'ordre de passage des cartes. A l'issue de 4 tours, on calcule les points : les points bruts, mais surtout les multiplicateurs pour les cartes de couleurs possédées ainsi que pour les jetons obtenus. La somme de tous ces points détermine le gagnant.

Empire addictif

On va pas se mentir, It's a Wonderful World emprunte beaucoup à d'autres jeux, mélange tout dans un grand sac, secoue généreusement et en sort un jeu dont on a déjà vu beaucoup de mécaniques. 7 Wonders et Paper Tales ne sont que les exemples les plus frappants. Cependant, ça marche, et au delà de toute espérance. Alors pourquoi ça marche aussi bien ?

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Déjà, parlons de l'habillage qu'apprécieront les fans du genre : toutes les cartes sont claires et lisibles grâce à leurs couleurs, tout comme l'opposition Militaire et Financier : le bleu et l'orange s'affrontent même sur l'illustration de la boîte. Par ailleurs, toutes les illustrations de cartes sont des références à la science fiction, univers geek & pop-culture. C'est quelque chose qui nous aide à nous représenter directement dans l'empire que l'on construit, mais j'y reviendrais.

Les mécaniques sont très intéressantes, même si elles sont plus compliqués qu'un Seven Wonders, à mon sens. Le but du jeu est clair, il s'agit d'augmenter au maximum sa production, puis de produire des points de victoire, et tout le sel du jeu réside dans le moment charnière entre la production de ressources et de points. S'il arrive trop tôt, alors vous n'aurez pas les moyens de vos ambitions, et si vous vous y prenez trop tard, alors la partie sera déjà terminée avant même que vous n'ayez pu esquisser le moindre plan.

Si l'interaction était assurée dans 7 Wonders par le commerce et la guerre, ce n'est pas directement le cas dans It's a Wonderful World, ces mécaniques étant absentes. Le jeu est bien plus subtil, car il vous faudra empêcher vos adversaires d'obtenir les cartes qui leur seront profitables. A raison d'une par paquet en main lors de la draft, la mécanique de recyclage vous permettra tout de même de profiter de ce blocage, là où bloquer un joueur dans 7 Wonders sera surtout bénéfique pour tous les autres joueurs autour de la table, sauf vous et lui...

En bref, l'interaction peut paraître limité, et peut être aurait-on pu mieux faire sur ce plan : même après quelques parties, il est souvent préférable de prendre les meilleures cartes pour soi plutôt que de bloquer à tout prix son adversaire. Mais elle est présente, et demeure maitrisable jusqu'à un certain niveau. C'est donc réussi pour moi.

Un mode Solo et une immersion en science fiction

Le jeu est également proposé avec un mode solo. D'habitude, je n'en parle jamais, car les modes solos ne font que très peu d'intérêt, mais dans It's A Wonderful World, il revêt quelque chose qui vaut l'essai. Le joueur doit accomplir plusieurs scénarios différents, à thème, où le but initial est de construire certains types de bâtiments prédéfinis à l'avance et de faire le maximum de points. Les objectifs sont difficiles, et si je suis toujours sceptique sur le fait d'y jouer tout seul, je vous conseille d'y jouer à 2, ensemble.

Car le jeu est, grâce à ses mécaniques et ses graphismes, très immersif. C'est étrange pour un jeu de dire ça, mais on se prend très souvent à rêver que l'on est à la tête de cet empire, et que, pour le bien de notre empire, il faille tantôt construire la Méga Bombe, tantôt édifier un Monument National, à moins que ça ne soit un champ d’Éoliennes... Et cette immersion profite autant au jeu classique qu'au mode solo ! Les amateurs de science fiction saura forcément apprécier le jeu qui se repose ainsi sur de nombreuses références. Et c'est aussi ce qui fait qu'on aura tendance à y revenir plus souvent.

En conclusion

En conclusion, It's A Wonderful World est une étonnante découverte pour moi, et j'étais persuadé qu'il remporterait l'As d'Or de Cannes 2020 (à charge pour moi de vous faire découvrir les autres jeux !). On l'apprécie pour ses mécaniques et on y revient aussi pour ça, mais également pour son univers très attachant, mêlé d'utopie capitaliste et de domination mondiale.

Attention cependant, car je le juge malgré tout complexe : j'ai terminé ma première partie dans les tréfonds de la feuille de score, et je suis pourtant un joueur habitué ! Mais si vous faites l'effort de la première partie, du premier pas, alors nul doute qu'It's A Wonderful World saura vous amuser encore, et encore.

Dans les Reviews à venir, nous aborderons très certainement l'extension Guerre et Paix. La Legacy s'invite dans le jeu principal, et je suis impatient de vous faire partager ses secrets !

Cette Review a déjà été proposée sur mon nouveau site Le Bloc Ludique ! Une Review par semaine, une semaine d'avance sur le commun des mortels, il serait dommage de ne pas y jeter un coup d'oeil ! www.le-bloc-ludique.com.


Dernière édition par Tho le Dim 5 Avr - 21:05:56, édité 1 fois
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