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Lyr
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Sam 14 Oct - 17:17:42
Venez vous inscrire pour la seconde partie de Rumble !
Cette partie sera une partie classique : ce sera aux joueurs de proposer des pouvoirs. Ne vous inquiétez pas si vous n'avez pas d'idée, d'autres joueurs pourront vous en donner, ou je pourrais moi-même en proposer à votre place.

Je propose comme thème "Phénomène naturel". C'est très vaste, donc faites-en ce que vous voulez. Mais si vous préférez un thème plus précis, n'hésitez pas à m'en informer.

Si vous ne connaissez pas le jeu :
- Ce jeu ne demande pas beaucoup d'implication, donc n'ayez pas peur d'être peu présent, ce n'est pas du tout comme les autres gros jeux d'alliance.
- Les règles dans la section peuvent sembler très volumineuses, mais c'est parfois rendu nécessaire afin de résoudre une confusion dans un pouvoir. Si vous débutez, ne vous inquiétez pas de ça pour le moment et ne lisez que le grand I des règles.

L'inscription a écrit:MJ : Lyr
Thème : Phénomène naturel
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Il n'y a pas vraiment de limite de joueurs a priori, donc allez-y inscrivez-vous.

Je laisse les inscriptions pendant un moment, en espérant obtenir assez de joueurs.
Aura alors lieu la phase de création des pouvoirs où chaque joueur devra proposer 2 pouvoirs, mais je vous préciserai tout ça le moment venu. Vous pouvez néanmoins commencer à y réfléchir si vous voulez !


Dernière édition par Lyr le Sam 11 Nov - 16:33:53, édité 11 fois
Tho
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Sam 14 Oct - 18:06:54
L'inscription a écrit:MJ : Lyr
Thème : Phénomène naturel
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Si l'implication peut rester légère, je sui in o/
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Sam 14 Oct - 18:36:32
L'inscription a écrit:MJ : Lyr
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Le jeu est cool, go.
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Sam 14 Oct - 19:26:46
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L'inscription a écrit:MJ : Lyr
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Ca restera une implication légère, mais depuis le temps que je voulais en faire une partie! :v
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Sam 14 Oct - 19:36:24
L'inscription a écrit:MJ : Lyr
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Sam 14 Oct - 20:04:38
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Je serais pas trop là en semaine mais j'vais essayer. o/
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Florent
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Sam 14 Oct - 23:06:39
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Dim 15 Oct - 11:07:45
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Allez, j'ai bien envie de jouer! ^^
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Dim 15 Oct - 16:15:36
L'inscription a écrit:MJ : Lyr
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J'ai vu qu'il y avait pas besoin de beaucoup d'implication donc je me suis dit que c'était bien pour moi.

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Dim 15 Oct - 17:48:15
L'inscription a écrit:MJ : Lyr
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Allez. Ca m'avait manqué tout ça ^^
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Dim 15 Oct - 20:08:58
L'inscription a écrit:MJ : Lyr
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On a déjà un bon nombre de personnes c'est bien !
Je clos par conséquent les inscriptions (mais si il y a encore quelqu'un qui veut s'inscrire à la dernière minute, il peut encore un peu ce n'est pas gênant).

Passons maintenant à la phase de création des pouvoirs ! Des  pouvoirs sur le thème, je le rappelle, des Phénomènes naturels.

Chaque joueur devra proposer 2 pouvoirs. Rédigez les sous cette forme :
Nom du pouvoir
Description du pouvoir
Sachez à titre informatif que vous commencerez tous avec une Énergie de 100. La phase de création des pouvoir sera alors suivie par une phase d'enchères où vous enchérirez pour chacun des pouvoirs proposés. Ainsi, plus un pouvoir sera puissant, plus il sera demandé, et plus d'énergie sera perdue en l'obtenant.

Vous n'êtes pas obligés de proposer vos deux pouvoirs en même temps. Vous n'êtes pas non plus obligés de finaliser vos pouvoirs au premier essai. Vous pourrez tout à fait commencer par proposer une idée, puis poster le pouvoir abouti plus tard.
Enfin, sachez que je repasserai sur chaque pouvoir par la suite, afin d'éviter les confusions et contradictions qui apparaitraient entre eux.

Les conversations privées entre joueurs sont autorisés !
Tho
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Dim 15 Oct - 21:50:52
Bon, je poste mes pouvoirs ici, non définitifs, j'attends surtout des avis pour équilibrer, puisque c'est un peu la première fois que je fais ça, aucune idée de ce que je dois en penser :v

Grêle Hurlante : Inflige 10 dégâts à quiconque attaque le porteur possédant ce pouvoir.

Sècheresse Inextinguible : Lorsque le joueur possédant le pouvoir inflige des dégâts effectifs à un adversaire, ce dernier prend une pénalité de Sécheresse. Ce dernier prendra 5% de dégâts en plus par pénalité pour le reste de la partie.
Machu Pichu
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Lun 16 Oct - 0:50:18
Tho a écrit:Grêle Hurlante : Inflige 10 dégâts à quiconque attaque le porteur possédant ce pouvoir.
->Déjà, je trouve ça un peu flou. Les dégâts sont infligés pour une attaque potentielle (attaque visant juste la personne sans savoir si elle va faire mal) ou effective (l'attaque a bien entraîné des dégâts au final). Vu comme ça, le pouvoir est écrit dans le sens "potentiel" je pense, et il serait mieux dans le sens "effectif". Même si pour être honnête, dans les deux cas, cela signifie que le porteur du pouvoir risque de rapidement passer de 100 PV à 0 PV en un seul tour (de mon pdv). Je suis néanmoins pas fondamentalement contre.

Sècheresse Inextinguible : Lorsque le joueur possédant le pouvoir inflige des dégâts effectifs à un adversaire, ce dernier prend une pénalité de Sécheresse. Ce dernier prendra 5% de dégâts en plus par pénalité pour le reste de la partie.

Un pouvoir plutôt dur à juger, car les parties peuvent durer 3 tours si tt le monde all in comme des boeufs (Jintei never forget) ou bien plus longtemps dans un cas défensif. Le 5% en plus,
cest 5% de quoi ? Des dégâts effectifs du tour, ou de ses PVs ? Si c'est de ses Pvs, c'est trop fort, il faudrait que ça ne dure que 5 tours par exemple. Si c'est des dégâts effectifs, pk pas, c'est pas forcément cheaté. Et l'accumulation, c'est 5%-10%-15%, ou c'est *1.05, *1.05², *1.05^3 ? A préciser aussi

Pour l'instant je n'ai eu le temps de penser qu'à un seul pouvoir, et il aura pas un nom transcendant mais je m'enf un peu :v J'ai plein d'idées différentes pour le mm nom, si qqun veulent reprendre certaines idées pour d'autres pouvoirs ou whatever c'est free

Typhoon (ou le calme avant la tempête) Version 1 : Chaque tour, vous pouvez désigner une personne. Si cette personne n'a reçu aucun dégât potentiel ce tour, tous les dégât potentiels (ou effectifs ?) infligés au prochain tour (de votre part?) seront multiplié par 1.X (X à déterminer, ça peut être 1.5, je pense que garder un cap en dessous de 2 est + healthy pour le jeu).
Version 2 : Activable en utilisant toute votre énergie en défense. Vous bénéficiez pour le prochain tour d'un bonus d'attaque potentielle contre chaque joueur équivalent au montant que celui-ci a utilisé contre vous ce tour-ci.
Version 3 : Une fois par partie, désignez un maximum de 3 joueurs. Lors du prochain tour, leurs communications seront impossibles avec tous les autres joueurs, excepté sur le topic, mais ils bénéficieront d'un bonus de 1.X sur toutes leurs attaques pour le tour suivant.
Un joueur possédant typhoon est immunisé contre les phénomènes liés au soleil ou à la sécheresse. (PS : c'est le type de "rp" en quelque sorte qui pourrait être intéressant imo, y compris à modifier sur les pouvoirs précédents ou w/e une fois qu'on en saura + sur les pouvoirs des autres) (et si vous trouvez que c'est pas rp et que je devrais immuniser contre autre chose / êre plus vulnérable à certains trucs c'est faisable aussi)
Tho
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Lun 16 Oct - 18:54:42
Merci Machu :v

A priori, je voyais Grêle Hurlante comme des dégâts potentiels, parce que des dégâts effectifs gratuits en contrecoup, en passif, me paraissait vraiment fort. Je vois pas trop en quoi le joueur avec le pouvoir se ferait OS, ça dépend surtout des enchères et des autres pouvoirs imo :v Anyway, je le repréciserais comme ça :v

Pour Sécheresse inextinguible, ni l'un ni l'autre, je pensais à une augmentation des dégâts potentiels reçus ! (pas encore le réflexe de préciser les détails :v) Ca irait de 5% - 10% - 15% etc. Mais en soi, une augmentation des dégâts effectifs est aussi possible, pourquoi pas. Comme tu dis, ça dépend surtout du contexte de la partie.

Pour (l'Extreme Color) Typhoon, j'aime pas trop la version 2, ça me parait trop facile et beaucoup trop puissant à jouer. La 3, à la limite, pourquoi pas, mais je préfère la version 1 qui me semble beaucoup plus intéressante à jouer ! A voir pour le multiplicateur, en dessous de 2 je suis d'accord, pour le reste, je ne suis pas un expert :v

Tit'
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Lun 16 Oct - 19:47:07
Voici mes idées de pouvoirs. Ca fait longtemps que j'ai pas fait de Rumble, donc ils sont sûrement perfectibles %)

Séisme destructeur : Dépense 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.

Tonnerre grondant : Dépense 10 énergies pour choisir un adversaire. Si vous lui infligez des dégâts effectifs, celui-ci devra dépenser 12 énergies supplémentaires pour utiliser son Pouvoir au prochain tour. Vous ne pouvez pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.
Mapow
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Lun 16 Oct - 20:03:09
Tornade protectrice : 1 énergie dépensé = 2 points de défense.
Le lanceur peut choisir sur qui placer la tornade et ne peut la placer sur le même joueur deux tours à la suite et est utilisable sur un joueur unique par tour.

Bah oui, car j'ai foi dans les belles alliances m'voyez. v: Puis je suis dans le même cas que Tho, je sais pas si c'une bonne idée ou quoi vu que jamais fais, alors voilà j'attends des avis. c:
Crobe
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Lun 16 Oct - 21:30:37
Je réagirais aux prop quand j'aurai plus de temps, mais je le ferai bien entendu. Je voulais quand même participer, alors je sais pas si ces pouvoirs sont trop forts ou non :

Métamorphisme : Utilisable une seule fois durant la partie. Tous les dégâts potentiels de max 15 dégâts infligés ce tour deviennent effectifs.

Si c'est trop abusé car permet des OS trop faciles selon vous (même si une fois par partie), je peux toujours descendre à un seuil de 10 dégâts, ou alors l'appliquer à moi et pas à tous les joueurs, en me fixant un seuil, peut être de 30 ou moins je sais pas. Ou alors même rajouter un coût d'utilisation vu que j'en ai pas pour l'instant (encore une fois le jouer une fois par partie restreignait déjà pas mal le truc)

Pour la raison, c'est que le métamorphisme est un phénomène de modification minéralogique des roches sans modifier la roche elle même, donc là pareil les attaques sont modifiées, mais pas leur dégâts qui restent les mêmes.

Autre pouvoir tiens :

Polymérisation : Sacrifiez 10 points : ce tour tous les joueurs qui subissent des dégâts potentiels provenant d'au moins 2 joueurs différents augmentent leurs dégâts potentiels subis de 5% par joueur les attaquant.

Bon la polymérisation, pas besoin d'expliquer, l'union fait la force ! Par contre encore une fois un truc simple pour commencer, à voir s'il faut restreindre à une fois tous les deux tours ou autres, ou si il faut augmenter le coût ou modifier le taux d'augmentation de dégâts.

Voilà je voulais juste proposer quelques trucs, j'avoue ne pas avoir la notion d'un pouvoir équilibré dans ce jeu donc je laisse les expérimentés (et pas que) me donner leur avis ^^
Et bien sûr je reviendrais sur les pouvoirs que chacun a déjà prop, les vacances arrivent j'aurai peut être plus de temps à partir de là !
Machu Pichu
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Lun 16 Oct - 21:49:42
Tit' a écrit:Voici mes idées de pouvoirs. Ca fait longtemps que j'ai pas fait de Rumble, donc ils sont sûrement perfectibles %)

Séisme destructeur : Dépense 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.
Simple et honnête,  comme dit sur Skype c'est peur être mieux de préciser 3 adversaires différents.

Tonnerre grondant : Dépense 10 énergies pour choisir un adversaire. Si vous lui infligez des dégâts effectifs, celui-ci devra dépenser 12 énergies supplémentaires pour utiliser son Pouvoir au prochain tour. Vous ne pouvez pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.
Pas hyper fan dans l'état actuel des choses, quand tu dépenses 10 c'est d'autant plus dur de faire des dégâts effectifs et le rewardest beaucoup trop faible, je pense que mettre la pénalité a 20 voire même 30 serait envisageable. Préciser aussi que pour un pouvoir passif, il faut dépenser cette énergie pour chaque pouvoir passif, et pour un pouvoir actif ça augmente le coup. Le singulier "son pouvoir " est aussi a généraliser "son/ses"

-> Mapow : pouvoir trop puissant en l'état je trouve, après il est obligatoire de le faire passer. Mais on est quasi invincible un tour sur deux. Peut être que le choix du prochain joueur a protéger devrait être transmis en même temps que la tornade et pas revenir au joueur qui a gagné les enchères.

-> Crobe : Le métamorphose paraît très puissant mais le fait d'être généralisé peut être a double tranchant, donc pourquoi pas. Je pense que varier entre 10 et 15 change pas grand chose. A voir ce que les autres  et Lyr en pensent.
Pour la polymerisation je suis pas sur d'avoir bien compris : quelqu'un qui se fait attaquer par plein de gens a des attaques plus puissantes ? Ou il prend + cher ? C'est pas le pouvoir que je préfère, d'une part car sacrifier des points c'est un concept dont je ne suis pas fan, d'autre part car un autre pouvoir affectant tous les joueurs en jeu je suis pas fan non plus (je préfère quand les pouvoirs sont plus ciblés ) et enfin car la modification est significative que si tout le monde target un joueur avec beaucoup d'énergies et je suis pas fan des focus. Donc certes les alliances c'est cool mais bn je préfère quand tout le monde a sa chance quelles que soient les intentions de gagner (ou parfois pas ) des autres joueurs.
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renardo
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Lun 16 Oct - 21:52:59
Alors voici mes 2 propositions. Il y a un des pouvoirs qui ressemblent un peu à celui de Mapow mais en beaucoup plus fort. Mais je trouve ça quand même vachement différent et les 2 ne sont pas du tout incompatible. Les voir cohabiter peut même être rigolo.

Caverne de Protection: Permet au possesseur du pouvoir de choisir à chaque tour en l'annonçant sur le topic durant le tour un joueur à protéger (autre que le possesseur du pouvoir). Le joueur protégé ne pourra alors pas prendre de dégâts des attaques classiques pendant le tour. Par contre si l'attaque bénéficie d'un effet d'un pouvoir où est directement un pouvoir, la protection n'a pas lieu. (à régler en fonction des autres pouvoirs possibles)

Courants marins: le joueur possédant ce pouvoir pourra une fois par tour désigner un joueur. Tous les points d'énergies dépensés en attaque sont alors redirigé vers un autre joueur au choix du détenteur de pouvoir.
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Lun 16 Oct - 22:31:47
Sur les conseils de Machu et de Crobe, j'ai amélioré mes pouvoirs, surtout le dernier ^^

Séisme destructeur : Dépense 15 énergies pour infliger 10 dégâts potentiels à 3 adversaires différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne peut pas être utilisé si il reste moins de 3 adversaires.

Tonnerre grondant : Dépense 10 énergies pour choisir un adversaire. Si vous lui infligez des dégâts effectifs, celui-ci devra dépenser 20 énergies supplémentaires pour utiliser son/ses Pouvoir(s) au prochain tour (si la cible a un pouvoir passif, celle-ce doit dépenser 20 énergies pour le maintenir actif durant le prochain tour). Vous ne pouvez pas cibler plusieurs fois un même adversaire dans le même tour.
Machu Pichu
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Lun 16 Oct - 22:42:39
Renardo : sachant que le pouvoir de mapow était abusé, pour ton premier pouvoir c'est juste non pr moi et j'ai pas vraiment d'idée la pour le modifier. Pour le second je trouve ça aussi trop fort car ça redirige toutes les attaques, même si elles étaient split, sur une même target. Surtout que le pouvoir a aucune condition d'activation et peut être utilisé une fois par tour. Je pense qu'il serait peut être possible de rendre ch1que target aléatoire, et même comme ça il faut soit restreindre le nombre d'utilisations soit mettre une dépense en énergie voire les deux
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renardo
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Lun 16 Oct - 23:08:59
Le premier pouvoir je ne trouve vraiment pas ça pété pour le coup: c'est juste correcte à mon sens mais c'est pas broken. En effet, on ne peut pas l'utiliser sur soit donc il permet uniquement de faire gagner une alliance. De plus l'alliance est annoncé en public avec ce système => celui avec ce pouvoir va se faire target vu que, je le répète, il ne peut pas l'utiliser sur lui. Et en plus tous les autres pouvoirs ont l'avantage sur lui vu qu'il n'immunise en rien dessus. En l'état je le trouve bien perso.

L'autre pouvoir par contre est réellement très très fort je le conçoit parfaitement, c'était un peu le but mais on peut réduire son efficacité pour le coup: je propose de réduire à 20 points le nombre max qu l'on peut détourner (à voir pour la répartition du coup)
Machu Pichu
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Mar 17 Oct - 10:43:29
Non le pouvoir est juste broken si il y a une alliance de 2 il y a un mec qui mise et l'autre qui mise rien, il se retrouve avec 100 et il peut juste attaquer avec 100 à chaque tour pendant que son coéquipier fait que se défendre, j'ai joué à suffisamment de parties de rumble pour reconnaître un pouvoir cheaté. Je rappelle quand même que pour tuer un mec qui se défend de 80 ça demande beaucoup d'énergies, donc pas de défense, donc des free kill pour ton allié. En comparaison : les pouvoirs de Tit donnent une énergie advantage de 15 et 10 respectivement. Ton pouvoir donne un énergie advantage de 100. Ça devrait suffire à se rendre compte qu'il n'est pas balanced.
Et la non immunité aux autres pouvoirs et quasi irrelevant, ne pas le préciser revient au même.
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renardo
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Mar 17 Oct - 12:33:38
Ok je comprends ton point de vue et le problème: dans ce cas je propose cette variante, qui me semble plus adaptée.

Caverne de protection: Le possesseur de ce pouvoir peut choisir à chaque tour en privé un joueur autre que lui. Si ce joueur n'utilise aucun point d'énergie en attaque ou dans des pouvoirs il ne peut pas prendre de dégâts durant le tour. De plus la personne utilisant ce pouvoir ne peut pas dépenser plus de 10 points en défense. La personne qui était protégée est révélé en fin de tour.

En gros ça devient une protection absolue, mais ça rajoute du mind game car tu peux être trahi (tu ne sais plus si tu es protégé ou non). Et tous les problèmes cités précédemment sont écartés
Tho
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Mar 17 Oct - 12:59:52
En quelques mots pendant ma pause : Ça me paraît assez fort en Early, pas trop d'intérêt de trahir rapidement, donc la personne saura. Moins fort en late.
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