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Jidawey
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Risk - Original Version Empty Risk - Original Version

Ven 4 Sep - 17:17:08
PROJET RISK ORIGINAL VERSION


Et voilà je me lance dans un nouveau projet, je sais qu'on a déjà sur le forum le Risk Legacy, mais j'avais très envie de proposer le Risk original !
Merci à Buwaro que je suis allée consulter pour savoir ce qu'il pensait de l'adaptation sur le forum et qui m'a parlé d'un site qui avait fait une très belle adaptation du jeu, et dont je me servirai pour quelques points.
Les règles sont vraiment longues, j'ai beaucoup de mal à me rendre compte de la difficulté connaissant les règles de base depuis toute petite, mais j'ai l'impression que ça prend beaucoup de temps pour expliquer des manoeuvres alors qu'en réalité c'est plutôt simple dans les mécaniques. J'espère que ce sera assez clair, mais n'hésitez pas à me demander si vous n'avez pas compris certains points.

Bref, enjoy et n'hésitez pas à me donner vos avis ! En bonus, j'ai déjà créé mon petit "rp" pour la première partie, donc dès que j'ai 4 joueurs d'intéressés, on pourra lancer !  Risk - Original Version 3678923549

Introduction a écrit:Objectif : Conquérir tous les territoire, et en ce faisant éliminer tous les joueurs
• 42 cartes territoires comprenant un symbole parmi artillerie / cavalerie / infanterie
• 2 cartes territoires joker comprenant les trois symboles (compteront comme un symbole au choix)
• Les 42 territoires sont répartis au hasard entre les joueurs, certains peuvent en avoir moins que les autres mais cela n’affectera pas le jeu
• Les règles que je vais mettre en place ici pour le forum sont reprises de la version originale du jeu, inspiré d'une réadaptation sur un site anglais, et completé de ma petite touche perso.
O. Préparation de la map
Les joueurs reçoivent leurs territoires de manière aléatoires. A 4 joueurs, 2 joueurs auront 11 territoires, et les 2 autres en auront 10. Les territoires ne sont pas échangeables.

La map sera la suivante (la même que celle de Legacy mais j'ai rajouté les noms et les valeurs des continents à ma façon)(j'ai réduit pour l'affichage mais la qualité sera meilleure pour les valids)
Spoiler:

I. Les renforts
1 : Renfort permanent
Des armées supplémentaires sont disponibles pour chaque joueur au début de son tour. Un joueur obtient un régiment de plus par lot de 3 territoires occupés. Le minimum qu’un joueur peut recevoir en renfort est de 3 régiments, même s’il occupe moins de 9 territoires.

2 : Renfort territorial
Si au début de son tour un joueur contrôle l’ensemble d’un continent, il aura alors accès à des armées supplémentaires. Le nombre d’armées à ajouter dépend du continent contrôlé, puisque le nombre de territoires par continent est variable (cf Map). Le plus petit en rapporte 2 et le plus grand 7. Les données sont cumulées. Ce bonus est valable à chaque fois qu’un joueur est en totale possession d’un continent au début du tour.

3 : Renfort ponctuel
On peut égaler obtenir des régiments additionnels en jouant au début d’un tour des combinaisons de cartes (cf V. Cartes spéciales). Ces dernières sont distribuées à la fin des tour à chaque joueur qui aura conquis un nouveau territoire.

II. Placer ses pions, comme chaque joueur le souhaite, sur le plateau.

III. Manoeuvrer
Comment attaquer ?
On attaque dans le but d’éliminer les troupes ennemies des territoires adjacents aux nôtres, et d’occuper ceux-ci avec nos propres armées. Un joueur n’est jamais obligé à attaquer. Après avoir collecté et placé ses armées supplémentaires, il peut décider de terminer son tour. L’attaque, et la défense de l’adversaire, s'effectue par lancer de dés.

L’attaquant doit posséder au moins une armée de plus que le nombre de dés qu’il lance. Dans le cas où il possède 2 armées sur un territoire, il ne pourra lancer qu’un dé. S’il en possède 3, il pourra lancer 1 ou 2 dés. S’il possède 4 ou + armées, alors il peut lancer 1, 2 ou 3 armées. Il est impossible de lancer plus de 3 dés.

Le défenseur pourra défendre selon son nombre d’armées sur son territoire attaqué. S’il possède 1 armée, il ne pourra rouler qu’un dé. S’il en possède 2 ou plus, il pourra défendre avec 1 ou 2 dés.

Après les lancers effectués, on comparera les résultats des plus forts dés. Si les dés de l’attaquant sont plus fort, le défenseur perd des troupes. Si les dés du défenseur sont égaux ou plus forts, c’est l’attaquant qui retire des armées. Le défenseur aura toujours l’avantage sur l’attaquant en cas d’égalité.

Où attaquer ?
Un joueur peut attaquer les territoires adjacents aux siens, mais également ceux qui sont reliés aux siens par voie maritime. Par exemple, on peut attaquer du Kamchatka à l’Alaska, du Groenland à l’Islande, de l’Europe du Sud à l’Afrique du Nord, de l’Afrique du Nord au Brésil, du Siam à l’Indonésie, etc.

Précisions
Un joueur peut continuer à attaquer tant qu’il possède au moins 2 armées sur un territoire. Durant le tour, il peut attaquer avec différents nombres d'armées sur plusieurs lancers, avec un territoire adjacent différent. Avant chaque lancer, il doit donc préciser avec quel territoire et combien d’armées il attaque quel territoire. Le défendeur répondra avec combien d’armées il compte défendre. L’attaquant peut décider d’arrêter l’attaque après plusieurs lancers, attaquer ailleurs ou passer leur tour.

Capture de territoire
Quand un attaquant vainc le combat, il doit déplacer ses armées du territoire avec lequel il a attaqué sur le nouveau territoire conquis. Il doit placer au moins autant d’armées que le nombre de dés qu’il a lancé dans le dernier combat. Il peut placer des armées en plus, toujours du territoire anciennement attaquant sur le nouveau, du moment qu’il reste toujours au moins une armée sur le premier territoire. Aucun territoire ne peut être inoccupé durant la partie.

IV. Redéploiement
Après avoir manoeuvré, lorsqu’un joueur ne veut plus/ne peut plus attaquer, il peut alors déplacer librement ses troupes. Il peut s’il le désire déplacer une ou plusieurs armées d’un seul territoire qu’il occupe à un autre. Le territoire de départ et celui d’arrivé doivent être reliés par les territoires occupés par le joueur, autrement dit par une suite de territoires adjacents. Le joueur ne peut pas diviser ses armées en envoyant des troupes sur 2 territoires d’arrivée. Le territoire de départ doit toujours posséder au moins une armée.

Ce mouvement libre permet au joueur de regrouper ses unités, par exemple dans le cas où il voudrait déplacer des armées qui seraient inutiles sur un territoire vers un autre où elles seraient utiles.

V. Les cartes spéciales
A chaque fois qu’un joueur capture au moins un territoire durant son tour, il reçoit à la fin de celui-ci une carte. Un joueur ne peut jamais recevoir plus d’une carte par tour, peu importe le nombre de territoires conquis. Si un joueur ne capture aucun territoire, il n’obtient donc aucune carte.

Ces cartes sont importantes car combinées, elles peuvent rapporter un nombre d’armées supplémentaires constituant un atout majeur dans leur jeu. Elles doivent être jouées au début d’un tour pour apporter les renforts.
Chacune des 42 cartes territoires contient l’une des figures suivantes : Artillerie (canon) ; Cavalerie (Cavalier) ; Infanterie (Soldat). Il existe 2 jokers dans le paquet, qui représenteront un symbole au choix du joueur.
Les combinaisons possibles se font avec 3 cartes, de sorte qu’il faudra minimum posséder 3 cartes dans sa main pour pouvoir s’en servir.
Pour prétendre à ce boost de renforcement, voici les 6 combinaisons possibles :

  • 3 cavaliers
  • 3 canons
  • 3 soldats
  • 1 de chaque (1 cavalier, 1 canon, 1 soldat)
  • 2 cartes aléatoires et 1 joker
  • 1 carte aléatoire et 2 jokers

Ils se présenteront sous cette forme :
Risk - Original Version 367dc0606c
Un joueur n’est pas obligé de changer ses cartes en armées dès qu’il a obtenu une combinaison. Il peut décider de les garder dans l’espoir d’acquérir un plus grand nombre d’armées dans un tour prochain. Cependant, un joueur n’a pas le droit de garder plus de 5 cartes dans sa main, et doit les tourner en un set de 3 au début du tour où il possède 5 cartes. Il n’est pas possible d’avoir 5 cartes sans pouvoir créer une des combinaisons (citées plus haut).

Dans la version que je connais, les soldats rapportent 4 armées, les cavaliers en rapportent 6, les canons en rapportent 8, et les 3 différents en valent 10.
Dans la version dont je m’appuie pour rédiger les règles, c’est le premier qui pose un set qui récupère 4 armées, le suivant 6 armées, et ensuite les valeurs évoluent selon un tableau.
Mais ici, on adaptera différement : cf VII. Adaptation.

VI. Elimination des adversaires
Une des étapes importantes du jeu est l’élimination des adversaires. Quand un joueur élimine lors de son tour la dernière troupe d’un ennemi, il reçoit les cartes en sa possession et peut les additionner aux siennes. Il a le droit de réclamer et collecter des armées supplémentaires durant le même tour s’il obtient un ou plusieurs sets avec ces cartes. Le joueur placera donc ses nouvelles armées et décidera s’il souhaite continuer à jouer, ou passer son tour.

VII. Adaptation
Je vais prendre pour modèle l’adaptation très bien pensée par un internaute sur un site dont Buwaro m’a partagé les archives des parties de Risk (si vous voulez le lien n’hésitez pas à me demander, mais pour ceux ayant des difficultés avec l’anglais ça peut être difficile à suivre).

Concernant les tours
Un tour correspondra à un round entier dans lequel chaque armée agira comme l’a ordonné le commandant (cf Ordre des généraux). Cela diffère du Risk standard puisque ce ne sera pas du tour à tour, les joueurs ne pourront pas réagir en instantané aux changements sur le champ de bataille. Il faudra donc davantage anticiper et planifier, donc adapter les stratégies à ce format.

Les armées supplémentaires sont distribuées dès le début du tour simultanément et non faction par faction.
Cette ajout a pour but de prévenir de l’existence d’armées orphelines. C’est à dire que si un joueur avait prévu d’ajouter ses troupes sur le territoire X qu’il possède et que celui ci se fait capturer avant son tour, les troupes ne pourront plus aller sur le territoire prévu. Il est donc préférable de les placer avant le tour des joueurs.

Initiative
Pour éviter un désavantage  dans l’ordre des joueurs, il y aura un roll d’initative pour chaque armée. Le dé le plus fort détermine la première armée à commencer. Dans le cas d’une égalité, il y a relance des dés les plus forts, jusqu’à ce qu’une armée se démarque. Les ordres de l’armée ayant remporté le jet d’initiative seront donc comptabilisés en premiers, suivis de ceux des autres armées dans l’ordre de la liste jusqu’à ce que toutes les opérations soient effectuées.

Ordre des généraux
Entre chaque tour, les généraux doivent envoyer leurs actions au MJ dans un délai raisonnable (maximum 3 jours, hormis circonstances exceptionnelles (prévenir le MJ dès que possible)).
Si un joueur est absent pendant un tour, son armée ne recevra aucun ordre.
Si un joueur est absent pendant 2 tours consécutifs, il sera retiré de son poste de général, et ses troupes seront disponibles en libre service à quel joueur veut.

Les ordres sont à envoyer par mp, en redonnant le nombre du tour pour mieux s’y retrouver par la suite. Les ordres contiendront les infos suivantes :

  • Si vous souhaitez échanger vos cartes Risk contre des armées suppl (possible à partir du T4)
  • Où vous souhaitez envoyer vos renforts (nombre d’armées + territoire(s) concerné(s))
  • Les territoires que vous souhaitez attaquer (dans l’ordre de préférence), les pays à partir desquels vous attaquerez, et le nombre d’armées avec lequel vous souhaitez attaquer
  • Les conditions de retraite (si aucune n’est énoncée, le combat se poursuivra jusqu’à la mort d’un des camps)
  • Si vous souhaitez redéployer vos forces d’un territoire à un autre adjacent à la fin du mouvement (d’où à où, et combien)
  • Si vous souhaitez initier des négociations d’abandon avec un général ennemi

Exemple :
- 2 armées en Egypte pour la défense, 2 en Alaska et 3 en Oural
- J’attaque le Japon de la Mongolie avec 3 armées
- J’attaque l’Europe de l’Ouest de l’Europe du Sud avec 3 armées, puis j’enchaîne avec l’Afrique du Nord si je reste en supériorité numérique
- 10 armées attaquent du Quebec aux Etats Unis de l’Est, puis les Etats Unis de l’Ouest, et s’il en reste encore assez, l’Amérique Centrale
- 5 armées attaquent le Pérou par l’Argentine, retraite si en infériorité numérique
- Troupes redéployées de façon égale entre l’Islande et l’Ukraine (si nombre impair, priorité à l’Islande)
- Si j’ai 3 territoires ou moins, j’offre mon abandon au général de l’Empire Noir.

Il faut se rappeler que les ordres doivent être au plus clair. Les armées feront de leur mieux pour suivre les commandements exactement, mais s’il y a peu ou des vagues informations, elles seront laissées à l’improvisation.

Déroulement des lancers de dés
Les dés seront lancés par le MJ, que ce soit pour les jets d'initiative ou pour les attaques et défense, et pour que ce soit bien transparent ce sera via le site Orokos, comme on en a l'habitude sur Risk Legacy. J'ouvrirai donc une campagne pour ce Risk et ce sera très simple à inclure dans la valid.

Modification des ordres
Si les intentions des généraux changent après avoir envoyé leurs ordres pour un tour (comme par exemple dans le résultat d’une diplomacie), ils peuvent modifier leurs ordres du moment que le post du tour n’a pas encore été posté. Pour cela, il faudra bien renvoyer un message en précisant que c’est bien une modification des ordres, et surtout, il faudra renvoyer la totalité des commandements à suivre, et non seulement les éléments modifiés. Sinon, il peut y avoir des confusions dans les intentions et des mélanges d’ordres du 1er et du 2nd message.

Se rendre
Si un général sent que, pour n’importe quelle raison, sa situation est irrécupérable, il peut choisir de négocier sa propre retraite. L’initiation des négociations de retraite se déroule sous forme d’un ordre donné dans le cours normal d’un tour, et il doit spécifier l’Empire à lequel le général souhaite livrer le reste de ses troupes. Autrement, l’ordre sera ignoré.

Si l’offre de l’abandon est émise, le général de l’Empire choisi en sera notifié après le tour. Il pourra choisir d’accepter ou de décliner l’offre.
S’il l’accepte, il devra décider du destin des captifs (voir Adaptation - Empire vaincu). Si c’est accepté, dans la phase de renforcement du prochain tour, les armées de l’Empire se rendant sont retirées du plateau. Les territoires anciennement occupées par le général passent sous la propriété de l’Empire ayant accepté l’offre, qui doit placer au moins une armée sur chaque territoire nouvellement acquis (soustraient aux armées de renfort).

Exemple : L’armée Jaune souhaite se rendre à l’armée Verte en le précisant dans ses opérations précédentes. Une fois que le tour est complété, l’ordre prend effet, et le général vert est averti de la demande. Si le général vert souhaite accepter, il doit avoir le nombre nécessaire de renforcements pour occuper les territoires ennemis.
Si l’Empire jaune possédait 5 territoires, alors le général Vert doit avoir au moins 5 armées en renforts au prochain tour pour les occuper. S’il n’allait toucher que 3 armées, alors l’offre de l’abandon échoue et les armées jouent comme avant.

Echanger ses cartes
C’est ici que se trouve une variante du site anglais pour l’adaptation : le nombre d’armées pouvant être récoltées est constant dans un même tour. Si un joueur échange dans un tour ses cartes en échange de 4 armées supplémentaires, tous les autres joueurs le faisaient recevront le même nombre de troupes. Ce nombre d’armées récupérées en échange de combinaison de cartes (et quelque soit la combinaison) va augmenter à chaque tour.
Soit, en échange d’un set de 3 cartes :
► Tour 4 : 4 armées
► Tour 5 : 6 armées
► Tour 6 : 8 armées
► Tour 7 : 10 armées
► Tour 8 : 12 armées
► Tour 9 : 15 armées
► Tour 10 : 15 armées
► Tour 11 : 20 armées
► Tour 12 : 25 armées
► Tour 13 : 30 armées
► Tour 14 : 30 armées
► Tour 15 : 35 armées
► Tour 16 : 35 armées
► Tour 17 : 40 armées
► Tour 18 : 40 armées
► Tour 19 : 45 armées
etc

Trophées spéciaux
Juste des petits achievements personnels que vous pourrez tenter d’obtenir, à mon libre jugement :

  • Troupes d'élite : Malgré les faibles chances de victoire, les défenses d’un territoire se sont incroyablement bien battues (jusqu’à faire renoncer l’ennemi au moins 3x)
  • Je suis toujours là : Joueur qui a réussi à passer d’un état de presque mort à une position confortable en 1 tour
  • Conquérant : Conquérir plus de 10 territoires au sein d’un même tour
  • I get the power : Contrôler 2 continents pendant au moins 3 tours
  • L’agneau : Avoir un territoire solitaire entouré d’Empires adverses (hors 3 premiers tours)
  • Chaînage : Relier le Nord au Sud ou l’Est à l’Ouest en continu

Ces trophées ne rapportent aucun avantages ou points, si ce n’est juste une petite fierté d’avoir accompli l’action en question !
J’en distribuerai peut-être d’autres selon les situations !

Diplomacie
Rien dans les règles n’interdit la formation d’alliances ou l’établissement de pactes de non-agression entre les différents Empires, les généraux sont libres de choisir leurs stratégies.

Toutefois, s’il y a un trêve à longue durée, il faudra le publier sur le topic. De la même façon que dans le jeu classique, tous les joueurs assistent aux stratégies qui se montrent, ici tous les joueurs ont donc le droit de savoir les alliances qui se forment.
Aussi, merci de tenir le MJ informé des échanges en pv qui se feraient entre les généraux.

Empire vaincu
Lorsqu’un général élimine du plateau la dernière armée d’un Empire ennemi, il doit alors décider son sort qui se jouera parmi ces options :
Emprisonnement : le général gagnant doit désigner un territoire sous son contrôle où le prisonnier sera retenu. Retenir un prisonnier requiert au moins l’occupation de 3 troupes sur le territoire où il se trouve pour le garder.

Les prisonniers sont tenus de publier leurs mémoires. Ce n’est pas obligé, mais c’est un concept fun que je veux garder sans le rendre obligatoire.
Si, à n’importe quel moment, il y a moins de 3 armées pour surveiller le prisonnier, alors celui ci s’échappe et devient un fugitif. Il peut alors démarrer une révolution (cf Révolution).
Si un autre général attaque et occupe le territoire avec 3 armées ou plus, il lui reviendra à son tour la décision du destin du prisonnier

Exil : le général qui choisit cette option doit sacrifier 5 armées pour l’enfermement (des territoires occupés, du renforcement à venir, ou des deux). L’armée vaincue sera emmenée loin, bien escortée. Les généraux exilés ne pourront jamais retrouver leur liberté et seront condamnés à écrire leurs mémoires.

Execution : si le général vainqueur n’a pas les ressources pour les 2 options précédents, ou s’il est très rancunier, il peut choisir d’exécuter le vaincu de la manière dont il veut.
L’Exécution ne coûte rien et est une bonne façon d’éliminer l’ennemi. Cependant la réputation de l’Empire en prend un coût, et l’accès aux trophées sera soumis aux votes des autres généraux.

Rêlachement : le général vainqueur peut décider de laisser fuir le général déchu. Celui ci devient automatiquement un fugitif et peut procéder à une révolution

Révolution
Les commandants s’échappant de prison ont l’opportunité de mener une révolution populaire et de prendre à nouveau le pouvoir. A la fin de chaque tour, deux dés seront lancés pour chaque prisonnier échappé. Si la valeur totale des deux dés est égale à 7, le prisonnier devient un révolutionnaire. Les révolutionnaires seront contactés en privé par le MJ dans le cas où la révolution serait un succès.

Dans une révolution, un général choisit un territoire sur le plateau à partir duquel il pourra démarrer une révolution. L’aire choisie doit, au moment de la sélection, ne posséder pas plus de 3 armées présentes à l’intérieur. Si tel territoire n’existe pas sur la map, la révolution se fail automatiquement.

Toutes les troupes ennemies du territoire sélectionné seront alors retirées, et ces nombres seront ajoutées aux forces de réenforcements du commandant les possédant pour le tour prochain. A la place le leader révolutionnaire recevra une force équivalente à la valeur actuelle correspondant à l'échange de 3 cartes Risk.

Pour la suite, le général nouvellement installé pourra reprendre les tours comme avant.

Mémoires
Les prisonniers sont invités à rédiger leurs mémoires collectives. Ces écrits traiteront de leurs histoires, de leurs montées au pouvoir, de leurs convictions, de leurs tactiques militaires. Les mémoires peuvent aussi contenir la réaction vis-à-vis de la défaite et leurs éventuels plans quant au futur.

A RETENIR, TL;DR : ÇA PARAIT COMPLIQUÉ COMME ÇA, MAIS WLH JOUEZ, ÇA VIENDRA TOUT SEUL

Conseils des règles officielles : pensez à vous concentrer sur les territoires que vous souhaitez préserver et concentrez vos forces dessus, pour à la fois attaquer et protéger, plutôt que de vous éparpiller sur toute la carte.



LES EMPIRES


A lire si vous voulez un teaser pour ma prochaine partie, ce sont les empires que j'ai créé de A à Z, à commencer par les noms, les descriptions, les logos, les slogans et pour finir les bannières. Si vous souhaitez garder la surprise, n'ouvrez pas !

Spoiler RP pour une prochaine partie:
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Ven 4 Sep - 23:00:51
Bon en relisant les règles je me rends compte que plus jeune ce qui m'effrayait c'était juste la longueur que pouvait prendre les tours. Mais je pense que je jouais de manière un peu trop reckless aussi et pas assez réfléchie %)

Blague à part, franchement ça se tente je pense. On se rapproche de ce qui se fait pour Diplomatie et - certainement - Risk Legacy.
Zani
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Risk - Original Version Empty Re: Risk - Original Version

Sam 5 Sep - 9:22:12
Bon bah c'est le Risk classique, why not après tout vu que Legacy a pas été terminé, ça demande moins d'engagement.

Juste...
Diplomacie
Rien dans les règles n’interdit la formation d’alliances ou l’établissement de pactes de non-agression entre les différents Empires, les généraux sont libres de choisir leurs stratégies.

Toutefois, s’il y a un trêve à longue durée, il faudra le publier sur le topic. De la même façon que dans le jeu classique, tous les joueurs assistent aux stratégies qui se montrent, ici tous les joueurs ont donc le droit de savoir les alliances qui se forment.
Aussi, merci de tenir le MJ informé des échanges en pv qui se feraient entre les généraux.
C'est le seul point qui me chiffonne, perso.
Je trouve qu'il y a une certaine ambiguïté. Il faudrait, à mon sens, soit autoriser les discussions privées, soit les forcer publiques. Là c'est hybride en mode "parlez en privé mais bon pour certains trucs un peu vagues faut que ça soit annoncé comme si vous étiez autour d'une table". Ça me paraît pas clair du tout.

L'autre alternative, si tu veux reproduire l'ambiance "autour d'une table", où il reste possible de chuchoter à l'oreille d'un autre joueur par exemple, c'est de révéler publiquement "X a envoyé un message à Y" sans en révéler le contenu. Les joueurs pourraient même l'annoncer eux-même, ça "j'envoie un messager à X".

Mais là le fait que ça soit privé autorisé mais assez arbitrairement si alliance "à longue durée" (?) il faut le dire ? Pas convaincu !

Pour le reste RAS, du coup, à priori.

Penses-tu avoir besoin d'une nouvelle section ? Il est encore possible de renommer Risk Legacy en "Risk" tout simplement et laisser la variante Legacy au sein de celle-ci.
Jidawey
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Dim 6 Sep - 21:26:48
Merci pour vos retours !

Zangoose a écrit:Il faudrait, à mon sens, soit autoriser les discussions privées, soit les forcer publiques. Là c'est hybride en mode "parlez en privé mais bon pour certains trucs un peu vagues faut que ça soit annoncé comme si vous étiez autour d'une table". Ça me paraît pas clair du tout.

L'autre alternative, si tu veux reproduire l'ambiance "autour d'une table", où il reste possible de chuchoter à l'oreille d'un autre joueur par exemple, c'est de révéler publiquement "X a envoyé un message à Y" sans en révéler le contenu. Les joueurs pourraient même l'annoncer eux-même, ça "j'envoie un messager à X".

Je reconnais que ça peut être confus, moi même en lisant cette partie je me suis dit à la fois "c'est vrai qu'il serait bien de rendre public les alliances, mais quand trouver la nuance ?". Je pense peut-être procéder comme ça : les discussions se feront sur le topic, en public. Cependant à chaque round les généraux seront autorisés, s'ils le souhaitent, à envoyer un unique msg aux généraux (donc 1 seul mp possible, pour chaque général) à chaque round. Ce sera révélé qu'il y a eu un mp de tel général à tel général, peut-être directement inclu dans la valid'.


Zangoose a écrit:Penses-tu avoir besoin d'une nouvelle section ? Il est encore possible de renommer Risk Legacy en "Risk" tout simplement et laisser la variante Legacy au sein de celle-ci.
Je songeai justement plutôt à la deuxième option  Risk - Original Version 1198974796  c'est plus logique de les regrouper ensemble

Zangoose a écrit:Bon bah c'est le Risk classique, ça demande moins d'engagement.
Euuuuuuuuh pour le coup j'ai hyper peur du contraire xD Ma grosse crainte c'est que ça prenne des plombes et des plombes, mais avec cette version j'ai l'espoir d'une partie qui dure entre 2 semaines et 2 mois (2 semaines ce serait vraiment si le rythme reste très intense à mon avis).
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