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Elekitu
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The Nonary Game Empty The Nonary Game

Mer 21 Mar - 13:10:57
Hello! Very Happy
Après avoir plus ou moins teasé le jeu sur discord depuis quelques mois, je présente (enfin) officiellement le Nonary Game!
Pour la petite histoire, le jeu est au départ pensé comme une grosse évolution de l'Ambidex Game, et j'ai pu tester une première édition sur LGeL l'été dernier - édition qui s'est très bien passée malgré quelques défauts que j'essaye donc de corriger pour la deuxième.

C'est un jeu assez difficile à décrire rapidement, il fait appel à plusieurs qualités allant de la manipulation et de la communication à la réflexion pure, avec également quelques éléments de jeu de rôle! Pour vous donner une idée très simple du jeu, c'est un mélange de Murder Party, de l'Ambidex Game et d'Escape Games.
Aussi, le jeu est grandement inspiré par la série de jeux vidéos Zero Escape (999, Virute's Last Reward et Zero Time Dilemma), mais évidemment il n'est absolument pas nécessaire de connaître la série (ni même l'AG) pour apprécier le jeu!

Allez, après cette intro on passe dans les règles pures et dures!

Règles a écrit:• Principe général
Les joueurs ont été enlevés et enfermés dans un complexe pour participer au Nonary Game, un jeu morbide où les joueurs vont devoir risquer leur vie pour s'échapper. Chaque partie est une nouvelle histoire, avec à chaque fois un environnement différent, un scénario que les joueurs seront amenés à découvrir, et différents plot twists qui viendront bouleverser la partie!
Au début de la partie, chaque joueur reçoit en privé un personnage. Chaque personnage a un objectif particulier qu'il doit accomplir pour remporter la partie - ces objectifs sont bien évidemment cachés des autres joueurs. Chaque joueur a donc un rôle différent, et sa manière de jouer sera partiellement dictée par ce rôle : certains personnages favoriseront un jeu coopératif, tandis que d'autres nécessiteront de trahir les autres.
Le jeu est décomposée en tours, chacun contenant 2 grandes phases :
1) Phase d'exploration : Les joueurs explorent une salle du complexe, et sont amenés à résoudre des énigmes qui leur permettent de récupérer des objets et des informations sur les autres joueurs
2) Ambidex Game : Les joueurs se réunissent et participent à un tour d'Ambidex Game. Cette phase leur permet de gagner des points, qui est le moyen principal de sortir du complexe et de gagner le jeu.
A noter que je me permets un grand contrôle sur les règles d'une édition à une autre : les règles que vous allez lire ne sont qu'une ébauche de l'aspect général qu'aura la partie, mais ses détails ne seront révélés qu'au début de l'édition.


• Les personnages
Au début de la partie, chaque joueur reçoit un personnage en privé. Les personnages changent totalement d'une édition à l'autre et sont cachés des autres joueurs.
La description du personnage inclut :
- un portrait du personnage
- son nom
- son âge, nationalité, et autres éléments pas très importants
- une brève histoire du personnage, qui permet éventuellement de le raccrocher au scénario du jeu. A noter que le Nonary Game n'est pas un jeu de rôle, cette description n'est donc pas extrêmement détaillée et ne doit pas dicter votre comportement dans le jeu
- l'objectif principal du personnage : Cet objectif est sa condition de victoire. Si à la fin de la partie cette condition est remplie, le joueur est déclaré gagnant, sinon il perd la partie. L'objectif le plus classique consiste à s'échapper du complexe, mais un joueur peut avoir des conditions supplémentaires (par exemple un personnage altruiste pourra avoir comme objectif de faire gagner x joueurs innocents en plus de lui), ou même des objectifs totalement différents... Encore une fois, tout est possible!
- un objectif secondaire : Cet objectif est, comme son nom l'indique, secondaire. Il est souvent plus qualitatif que l'objectif principal, et permet au joueur d'avoir un petit challenge supplémentaire qu'il peut essayer d'accomplir s'il en a l'occasion. Il n'est pas obligé de le remplir pour gagner la partie.


• Le Puzzle Mental
Cet élément est le moyen principal qu'auront les joueurs pour obtenir des informations sur les autres personnages, et sur le scénario.
Il se présente sous la forme d'un puzzle, et chaque pièce de puzzle (abrégé "PP") contient un indice - généralement un mot - sur l'un des personnages ou sur le jeu.
Au début de la partie, les joueurs n'ont qu'un nombre limité de pièces, mais au fur et à mesure du jeu ils auront l'occasion d'en obtenir d'autres (notamment durant les phases d'exploration), et de regrouper des pièces adjacentes pour deviner des informations sur le jeu. A noter qu'une même PP peut généralement être obtenue de plusieurs manières différentes.
Une image valant mieux que mille mots, voici en exemple le puzzle mental de la première édition, pour vous donner une idée un peu plus précise de ce à quoi ça ressemble : Puzzle Mental
Ainsi que plusieurs PPs : pp1 pp2 pp3 pp4
Quelques particularités :
- Les pièces avec un texte en vert contiennent le nom d'un personnage
- Les pièces avec un texte en rouge contiennent l'objectif d'un personnage
- Les pièces avec un fond dorée sont uniques et ne peuvent être obtenues que par une personne


• La phase d'exploration
Durant ces phases, les joueurs sont répartis en petits groupes et ont un temps limité pour explorer une salle du complexe.
Au début de la phase, les joueurs reçoivent une description générale de la salle ainsi qu'un plan. Ils peuvent alors décider d'inspecter tel endroit de la salle, et pourront y découvrir des énigmes. Cette phase est très libre : les joueurs m'envoient les actions qu'ils veulent faire par mp, et je leur donne le résultat de l'action immédiatement. En comprenant et en résolvant les énigmes de la salle, ils peuvent obtenir en récompense des PPs ainsi que des objets qu'ils peuvent utiliser plus tard, s'ils en trouvent l'utilité. Ces phases sont aussi une bonne occasion de communiquer avec les autres joueurs.
En bref, c'est une phase très libre où les joueurs font tout ce qu'ils veulent, tant que c'est physiquement possible, avec comme objectif principal d'obtenir des PPs (donc des informations sur le jeu) et des objets.


• L'Ambidex Game
Après la phase d'exploration, les joueurs se réunissent et participent à une manche d'Ambidex Game. Les règles sont globalement les règles de base de l'AG :

  • Au premier tour, chaque joueur a 3 points
  • A chaque tour, les joueurs se répartissent en différents groupes, dans chaque groupe un joueur va jouer contre un autre.
  • Chaque joueur peut décider soit de s'allier avec son adversaire, soit de le trahir
  • Une fois que tout le monde a voté, les joueurs gagnent ou perdent des points suivant les règles suivantes :
    - Si les deux joueurs se sont alliés, ils gagnent 2 points
    - Si l'un d'eux a trahi son adversaire, il gagne 3 points et son adversaire en perd 2
    - Si les deux joueurs trahissent, ils ne gagnent et ne perdent aucun point
  • Si un joueur a 0 points, il est éliminé (d'un point de vue RP, il meurt)
  • Lorsqu'un joueur a 9 points, il peut à tout moment décider d'ouvrir une porte, la porte 9. Cette porte restera alors ouverte pendant 9 minutes IG (voir le paragraphe suivant), pendant lesquelles tous les joueurs ayant au moins 9 points pourront passer la porte 9. Au bout de 9 minutes, la porte se referme, marquant la fin du jeu : Tous les joueurs ayant passé la porte s'échappent du bâtiment, tandis que les autres restent enfermés et perdent la partie.

Cette phase est la plus sujette à être modifiée d'une édition à l'autre, c'est pourquoi j'ai été assez évasif sur les règles : Comment les joueurs seront répartis en groupes? Y aura-t-il dans chaque groupe une paire VS un solo comme dans l'AG? Tout cela changera d'une édition à l'autre. Il se peut même que les règles de l'Ambidex Game soient fondamentalement changées, ou même qu'il soit remplacé par un autre concept totalement différent... Ce paragraphe sert surtout à donner quelque chose auquel se raccrocher, mais comprenez bien que la seule constante, c'est qu'il y aura un "jeu" permettant aux joueurs de gagner des points, et que ces points leur permettent de remporter la partie.


• Le RP
Peut-être l'aspect le plus intéressant du jeu - c'est à ce demander pourquoi je n'en ai pas parlé plus tôt : Pendant toute la durée du jeu, les joueurs peuvent me demander de faire ce qu'ils veulent, tant que cela leur paraît physiquement possible.
Cela est bien entendu valable pendant les phases d'exploration, où les joueurs sont libres de toucher à tous les objets qu'ils trouvent, mais aussi pendant les autres phases. Si un joueur se rend compte qu'un objet qu'il a trouvé auparavant peut être utilisé pour contourner une énigme dans une autre salle, ou encore qu'il peut l'utiliser d'une façon ou d'une autre pour jouer un sale tour pendant la phase d'Ambidex Game, ou même pour tendre un piège à un autre joueur, il est libre de faire ce qu'il veut!
Encore une fois, la seule règle qui prime est que les joueurs peuvent faire n'importe quelle action qui serait possible s'ils étaient réellement enfermés dans le complexe. Évidemment, cela a certaines limites (vous ne pouvez pas tuer un autre joueur à mains nues, désolé), et je me réserve le droit d'interdire des actions trop irréalistes, mais d'une manière générale les joueurs peuvent demander à faire n'importe quelle action.
Quelques points particuliers pour renforcer l'aspect RP du jeu :

  • Gestion de temps : Il y a une stricte équivalence entre le temps IG et le temps IRL : une seconde dans le jeu correspond à une minute dans la vraie vie. Pendant la nuit (de 0h à 7h59), une seconde IG correspond à 2 minutes IRL. Ainsi, une journée IRL correspond à un total de 20 minutes IG. En conséquence, certaines actions qui dans la vraie vie seraient des actions "longues" peuvent prendre un certain temps à être effectuées dans le jeu : si un joueur veut faire une action de ce type, il sera bloqué sur cette action jusqu'à ce qu'elle soit finie.
    Prenons un exemple idiot mais concret : Dans une pièce, un joueur rencontre un coffre fermé par un cadenas à 3 chiffres. Il peut essayer d'obtenir le code qui est sûrement dissimulé quelque part, mais il peut aussi essayer de forcer le cadenas en essayant toutes les combinaisons! Dans ce cas, je lui proposerai le choix suivant : Il peut tester 2 codes par seconde, donc tester les 1000 combinaisons prendrait un total de 500s, ce qui correspond à environ 6h20 IRL. Ainsi, en forçant le code, il prend donc le risque d'être bloqué pendant un peu plus de 6h dans le pire des cas. Bien évidemment, il pourra toujours aussi abandonner son action en plein milieu.
  • Gestion de distances : La distance entre les différentes salles du complexe peut être modélisée par un temps de trajet séparant deux salles. Pour aller d'une salle à une autre, les joueurs devront attendre pendant une certaine durée le temps d'effectuer le trajet. Bien entendu, ces distances seront précisées au début du jeu.
  • Actions conditionnelles : A tout moment du jeu, les joueurs peuvent m'envoyer des actions conditionnelles. C'est-à-dire des actions qu'ils désirent effectuer "après un certain temps" ou "si tel événement a lieu". Comme pour tout le reste, les joueurs peuvent demander à peu près n'importe quoi, d'un simple "Quand j'aurais fini de lire ce livre j'irai inspecter tel endroit" ou "Si quelqu'un ouvre la porte 9, je la passe." à des actions plus complexes du type "Si tel joueur entre dans la pièce, je me cache." ou "Je vais dans cette salle et je teste ce code sur le coffre que j'avais vu tout à l'heure. S'il ne marche pas, je vais directement dans telle salle."
  • Communications privées : Un dernier point qui a quand même son importance : RP oblige, les joueurs n'ont pas le droit de communiquer avec les autres joueurs qui ne sont pas dans la même pièce qu'eux. Sinon, ils peuvent généralement parler en privé avec tous les joueurs situés dans la même pièce.



• Les trophées
A la fin de la partie, des trophées sont distribués aux joueurs. Il y en a plusieurs, qui ont chacun pour but de récompenser un trait particulier des joueurs. Pour chaque trophée, plusieurs joueurs sont nominés et les joueurs votent pour choisir celui qui recevra le trophée. Oui, c'est le palmarès de Survivor.
Liste non exhaustive de trophées pouvant être distribués (ils peuvent changer d'une édition à une autre) :
- Trophée de Seven, pour le joueur ayant rassemblé le plus d'informations sur les autres joueurs et sur le jeu
- Trophée d'Ace, pour le joueur ayant utilisé de manière originale les différents objets à sa disposition et ayant exploité les règles pour créer des situations inattendues
- Trophée de Phi, pour le joueur ayant résolu les énigmes les plus ardues des différentes salles du jeu
- Trophée d'Akane, pour le joueur ayant joué son personnage à fond, en faisant plus que ce que ses objectifs lui imposaient ou en transformant la partie en jeu de rôle
- Trophée de Dio, pour le joueur ayant réussi à manipuler ses adversaires pour son propre intérêt
- Trophée de Luna, pour le joueur ayant joué de malchance et n'ayant pas eu l'occasion de montrer son potentiel
- Trophée du Radical-6, pour l'événement ayant le plus marqué la partie, par son intensité ou par son aspect décisif dans la partie
- Trophée de Junpei, pour le meilleur joueur de la partie

Wow, vous avez tout lu? Félicitations! Very Happy
Pour parler un peu plus d'où j'en suis dans la préparation du jeu : je travaille sur la deuxième édition depuis septembre environ. J'avais au départ comme objectif de la lancer pendant les vacances d'été, mais j'ai mis le projet en pause le temps que mes concours passent, donc l'édition verra plutôt le jour en fin d'année.

Et comme je ne sais jamais comment terminer un post de ce genre, je vais conclure sur une citation de Jankélévitch : "Les anges sont condamnés, hélas! à l'immortalité et meurent peut-être de ne pas mourir!"


Dernière édition par Elekitu le Mer 26 Juin - 23:59:37, édité 3 fois
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Mer 21 Mar - 14:29:57
J'attendais une deuxième édition depuis un moment, n'ayant pu que lire la première édition sans y participer.

Je sais que la force du premier NG était son RP, à tel point que la phase "AG" devenait presque le moins intéressant du jeu. Je trouve ça super cool et je veux bien voir en pratique.

Après tu as dis que tu avais remarqué quelques défauts, quels sont les points noirs de l'ancienne édition et quelles sont les solutions que tu as trouvé pour palier à ça ?
Je pense que le jeu sera validé sans problème, par contre on doit probablement pouvoir t'aider pour pouvoir encore l'optimiser d'ici là Wink
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The Nonary Game Empty Re: The Nonary Game

Mer 21 Mar - 15:06:52
J'ai scruté ton Nonary Game sur LGeL par curiosité, c'est un concept assez particulier qui reste assez "inclassable". C'est vraiment assimilé à du Jdr à mon sens. Je n'accroche pas à la partie "RP" en ce qui me concerne justement, mais pour sûr que ça trouvera des fans dans la communauté.

Quelle est la durée d'une Edition ? Quand veux-tu la lancer ? Ca semble être un gros jeu.
Est-ce prêt ? Où verrais-tu la section ?
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Mer 21 Mar - 17:53:02
Gerik a écrit:Après tu as dis que tu avais remarqué quelques défauts, quels sont les points noirs de l'ancienne édition et quelles sont les solutions que tu as trouvé pour palier à ça ?
Ce n'était pas vraiment des problèmes au niveau des règles, mais plus des erreurs de ma part lors de l'organisation de l'édition : les énigmes de quelques salles n'étaient pas assez abouties (trop simples ou trop complexes), et j'ai également fait quelques fails de MJtage pendant la partie, qui heureusement étaient assez légers et n'ont pas eu d'influence sur le jeu. Du coup les solutions à ces problèmes sont simples : plus de réflexion de ma part lors de la conception des salles, et plus d'attention et de rigueur lorsque je prends des notes pendant la partie, pour éviter des erreurs bêtes. Après, la première édition était aussi un peu une "édition test" : comme l'a dit Zani c'est un jeu assez inclassable, et c'était une nouveauté pour tout le monde (ainsi que ma première expérience de MJ pour un jeu de cette ampleur), il devait forcément y avoir des erreurs.
Sinon, des défauts, il y en avait d'autres, mais à part les deux que j'ai cités, les autres sont tous de l'ordre du détail et se résument à un "Il faut pas que je fasse ça quand je prépare l'édition". Si tu veux vraiment en savoir plus tu peux lire ce message de renardo (lien supprimé pour cause de /SPOIL/) ainsi que le mien juste après, la plupart des défauts de l'édition sont dits dedans. (en tout cas aucun autre ne me vient à l'esprit, ou alors il est déjà réglé :v)


Zani <3 a écrit:C'est vraiment assimilé à du Jdr à mon sens.
Encore une fois, l'aspect RP n'a pas du tout pour but de faire du NG un jeu de rôle (moi-même je suis plutôt nul pour inventer des personnages Mad ), il est là pour donner un aspect réaliste aux actions des joueurs. L'idée de départ derrière le projet était de faire une évolution de l'AG dans laquelle chaque édition serait unique, et où les joueurs auraient la liberté de faire des actions peu orthodoxes pour exploiter les règles. L'environnement dans lequel se déroule le jeu sert de support pour donner aux joueurs cette liberté ; le scénario apporte une cohérence à cet environnement ; et les descriptions des personnages lui donnent un contexte.
Même si le jeu a un aspect JdR, l'accent est mis sur la possibilité de faire toutes les actions qu'on veut et pas sur le fait de jouer un rôle particulier.


Zangoose a écrit:Quelle est la durée d'une Edition ? Quand veux-tu la lancer ? Ca semble être un gros jeu.
Est-ce prêt ? Où verrais-tu la section ?
Une édition dure environ 1 mois (un peu plus si tu rajoutes la phase d'inscriptions et de post-game)
As I said, l'édition 2 est encore loin d'être prête. J'ai pour vague objectif de la lancer pour les vacances de la Toussaint mais c'est encore très incertain! Au niveau de la section, c'est vrai que c'est assez difficile à dire, j'ai l'impression qu'il ne rentrerait dans aucune section autre que les Inclassables %)


Dernière édition par Elekitu le Dim 3 Fév - 20:34:31, édité 1 fois
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Ven 23 Mar - 21:43:50
J'avais zieuté un peu sur LGenL, ça m'avait l'air cool ! Le principe des conditions de victoire propres à chacun, de la grande énigme à découvrir et petites phases d'exploration, un peu comme un vrai jeu Zero Escape ! (Mais j'ai pas fini le dernier jeu, donc j'avais un peu peur que ça me spoile, vu que j'y ai lu que ça mentionnait Craddle / Radical-6 etc.)
C'est quelque chose que j'aimerais bien tester en tout cas ça semble génial !
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Ven 23 Mar - 22:55:33
C'EST UN GRAND OUI ELEK <3 <3 <3 Quoi, c'est trop subjectif ? :v

J'ai eu l'occasion de suivre renardo en specta durant la première édition, et vraiment, ce jeu est monstrueux. Le RP est très agréable à suivre, et c'est pas du jeu de rôle, il n'y a pas de dé à lancer, c'est simplement une évolution dans un environnement très très bien développé, dans un scénario très vaste et incroyable.

Le Puzzle Mental est vraiment quelque chose de génial et bien foutu, il y a vraiment de quoi s'amuser, de chercher partout pour reconstituer le scénario. Scénario très vaste, il y a plusieurs niveaux à découvrir et à élucider, et même si l'énigme de fin de S1 était presque insoluble, elle était magistrale et s'inscrivait parfaitement dans l'histoire...

Enfin bref, je m'égare en éloges, je laisse la parole à des critiques plus objectives ^^
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Sam 24 Mar - 2:28:48
Si je comprends bien c'est un jeu où ya que toi qui peux MJ en fait ?
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Sam 24 Mar - 12:32:24
Machu Pichu a écrit:Si je comprends bien c'est un jeu où ya que toi qui peux MJ en fait ?
Non, si quelqu'un veut MJter une édition il en a parfaitement le droit, mais c'est clairement un jeu qui demande énormément de préparation en amont, donc il faut pas mal de courage :v

Lyr a écrit:J'avais zieuté un peu sur LGenL, ça m'avait l'air cool ! Le principe des conditions de victoire propres à chacun, de la grande énigme à découvrir et petites phases d'exploration, un peu comme un vrai jeu Zero Escape ! (Mais j'ai pas fini le dernier jeu, donc j'avais un peu peur que ça me spoile, vu que j'y ai lu que ça mentionnait Craddle / Radical-6 etc.)
Au niveau des spoils, même si j'ai casé quelques références à des éléments de la série, je ne spoile rien et je ne précise même pas quels éléments sont repris de la série. Normalement un joueur qui n'a jamais touché à ZE ne devrait rien remarquer, et quelqu'un qui connaît la série ne sera pas non plus avantagé. Le but n'est pas de spoiler une série aussi bien foutue :v
(mais je te recommande quand même de finir ZTD Razz )
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Mer 26 Juin - 23:50:20
Salut!
Je (re)poste une suggestion pour le Nonary Game que j'avais déjà proposé y a quelques mois.
Qu'est-ce qui a changé depuis la dernière fois?
Pas grand chose, à part que je suis prêt à lancer la première édition! Ça sera le même édition que celle faite sur LGeL il y a 2 ans, avec plusieurs défauts de l'édition corrigés pour - je l'espère - une meilleure expérience! Very Happy Je compte lancer les inscriptions ce dimanche pour commencer le jeu le lundi 8, si bien sûr la proposition est acceptée!

Sur-ce, voilà les règles :

Présentation
Le Nonary Game est un jeu combinant réflexion, manipulation et communication.
C'est un mélange de Murder Party, de l'Ambidex Game et des Escape Game (oui, c'est possible !), où le maître mot est que les joueurs se déplacent librement dans un environnement avec lequel ils peuvent interagir de la façon dont ils veulent. Le jeu est ouvertement inspiré de la série de jeux vidéos Zero Escape, bien qu'aucune connaissance de ces jeux ne soit requise.

Les joueurs ont été enlevés et enfermés dans un complexe pour participer au Nonary Game, un jeu morbide où les joueurs vont devoir risquer leur vie pour s'échapper. Chaque partie est une nouvelle histoire, avec à chaque fois un environnement différent, un scénario que les joueurs seront amenés à découvrir, et différents plot twists qui viendront bouleverser la partie!

Principe de base
Au début de la partie, chaque joueur reçoit en privé un personnage. Chaque personnage a un objectif particulier qu'il doit accomplir pour remporter la partie - ces objectifs sont cachés des autres joueurs.
La manière de jouer d'un joueur sera donc partiellement dictée par son rôle : certains personnages favoriseront un jeu coopératif, tandis que d'autres nécessiteront de trahir les autres.

Les règles exactes du jeu varient d'une édition à l'autre et ne sont révélées qu'au début de l'édition. Voici en revanche le déroulement général d'un Nonary Game :
Le jeu est décomposée en tours, chacun contenant 2 grandes phases :
1) Phase d'exploration : Les joueurs explorent une salle du complexe, et sont amenés à résoudre des énigmes à la manière d'un Escape Game ; ces énigmes leur permettent de récupérer des objets et des informations sur les autres joueurs.
2) Ambidex Game : Les joueurs se réunissent et participent à un tour d'Ambidex Game. Cette phase leur permet de gagner des points, qui est le moyen principal de sortir du complexe et de gagner le jeu.

Les personnages
Comme dit précédemment, chaque joueur reçoit en début de partie une description de son personnage. Les personnages de la partie changent totalement d'une édition à l'autre et sont cachés des autres joueurs.
La description du personnage inclut :

  • un portrait du personnage
  • son nom
  • son âge, nationalité, et autres éléments basiques
  • une brève histoire du personnage, qui permet éventuellement de le raccrocher au scénario du jeu. A noter que le Nonary Game n'est pas un jeu de rôle (même si vous pouvez vous amuser à vous comporter de façon RP par moments si cela vous plaît), cette description n'est donc pas extrêmement détaillée et n'a pas pour vocation de dicter le comportement du joueur pendant le jeu.
  • l'objectif principal du personnage : Cet objectif est sa condition de victoire. Si à la fin de la partie cette condition est remplie, le joueur est déclaré gagnant, sinon il perd la partie. L'objectif le plus classique consiste à s'échapper du complexe, mais un joueur peut avoir des conditions supplémentaires, par exemple :
    - Faire en sorte qu'au moins x innocents s'enfuient
    - Tuer un joueur particulier
    - Démasquer l'organisateur du jeu
    Encore une fois, tout est possible, et certains personnages peuvent avoir un objectif qui ne requiert pas du tout de s'enfuir du complexe!
  • un objectif secondaire : Cet objectif est, comme son nom l'indique, facultatif. Il est souvent plus qualitatif que l'objectif principal (par exemple : faire en sorte que le plus de joueurs possible s'échappent), et permet au joueur d'avoir un petit challenge supplémentaire qu'il peut essayer d'accomplir s'il en a l'occasion. Il n'est pas obligé de le remplir pour gagner la partie.

Le Puzzle Mental
Le Puzzle Mental est le moyen principal qu'auront les joueurs pour obtenir des informations sur les autres personnages et sur le scénario.
Il se présente sous la forme d'un puzzle, et chaque pièce de puzzle (abrégé "PP") contient un indice - généralement un mot - sur l'un des personnages ou sur le jeu.
Au début de la partie, chaque joueur n'a à sa disposition qu'un petit nombre de pièces, liées à son personnage. Mais au fur et à mesure du jeu les joueurs auront l'occasion d'obtenir des PPs (notamment durant les phases d'exploration), et de regrouper des pièces adjacentes pour deviner des informations sur le jeu. A noter qu'une même PP peut généralement être obtenue de plusieurs manières différentes.

Une image valant mieux que 1000 mots, voici un exemple de faux Puzzle Mental, ainsi que des exemples de PPs : pp1, pp2, pp3, pp4. A noter que ce puzzle est beaucoup plus petit (et moins travaillé!) qu'un vrai puzzle mental dont la taille est de l'ordre de 9x9 cases.
Pour plus d'informations, voire le post Annexe sur le Puzzle Mental qui contient plusieurs détails importants si vous participez à une édition.

La phase d'exploration
Durant cette phase, les joueurs sont répartis en petits groupes et ont un temps limité pour explorer une salle du complexe.
Au début de la phase, les joueurs reçoivent une description générale de la salle ainsi qu'un plan. Ils peuvent alors décider d'inspecter divers endroits de la salle, et pourront y découvrir des énigmes. Cette phase est très libre : les joueurs envoient au MJ les actions qu'ils veulent effectuer, et reçoivent le résultat de l'action immédiatement. En comprenant et en résolvant les énigmes de la salle, ils peuvent obtenir en récompense des PPs ainsi que des objets qu'ils peuvent utiliser plus tard, s'ils en trouvent l'utilité. Ces phases sont aussi une bonne occasion de communiquer avec les autres joueurs.

En bref, c'est une phase très libre où les joueurs font tout ce qu'ils veulent, tant que c'est physiquement possible, avec comme objectif principal d'obtenir des PPs (donc des informations sur le jeu) et des objets.

L'Ambidex Game
Après la phase d'exploration, les joueurs se réunissent et participent à une manche d'Ambidex Game. Les détails du jeu changent d'une édition à l'autre, mais suivent en général les règles de base de l'Ambidex Game du forum dans leur forme la plus simple :

  • Au premier tour, chaque joueur a 3 points.
  • A chaque tour, les joueurs se répartissent en différents groupes, dans chaque groupe un joueur va jouer contre un autre.
  • Chaque joueur peut décider soit de s'allier avec son adversaire, soit de le trahir.
  • Une fois que tout le monde a voté, les joueurs gagnent ou perdent des points selon le barème suivant :
    - Si les deux joueurs se sont alliés, ils gagnent 2 points.
    - Si l'un d'eux a trahi son adversaire, il gagne 3 points et son adversaire en perd 2.
    - Si les deux joueurs trahissent, ils ne gagnent et ne perdent aucun point.
  • Si un joueur a 0 points, il est éliminé. (son personnage meurt)
  • Lorsqu'un joueur a 9 points, il peut à tout moment décider d'ouvrir une porte, la porte 9. Cette porte restera alors ouverte pendant 9 minutes IG (voir le paragraphe suivant), pendant lesquelles tous les joueurs ayant au moins 9 points pourront passer la porte 9. Au bout de 9 minutes, la porte se referme, marquant la fin du jeu : Tous les joueurs ayant passé la porte s'échappent du bâtiment, tandis que les autres restent enfermés.


Cette phase est la plus sujette à être modifiée d'une édition à l'autre : Comment les joueurs seront répartis en groupes? Y aura-t-il dans chaque groupe une paire VS un solo comme sur le forum? Tout cela changera d'une édition à l'autre. Il se peut même que les règles de l'Ambidex Game soient fondamentalement changées, ou même qu'il soit remplacé par un autre concept totalement différent...
Ce paragraphe sert surtout à donner quelque chose auquel se raccrocher, la seule constante étant qu'il y aura un "jeu" entre les phases d'exploration et que ce jeu est le moyen principal de s'échapper.

Le RP
Pendant toute la durée du jeu, les joueurs peuvent demander au MJ de faire ce qu'ils veulent, tant que cela leur paraît physiquement possible.
Cela est bien entendu valable pendant les phases d'exploration, où les joueurs sont libres de toucher à tous les objets qu'ils trouvent, mais aussi pendant les autres phases.
Si un joueur se rend compte qu'un objet qu'il a trouvé auparavant peut être utilisé pour contourner une énigme dans une autre salle, ou encore qu'il peut l'utiliser d'une façon ou d'une autre pour tendre un piège à un autre joueur pendant la phase d'Ambidex Game, il est libre de faire ce qu'il veut!
Encore une fois, la seule règle qui prime est que les joueurs peuvent faire n'importe quelle action qui serait possible s'ils étaient réellement enfermés dans le complexe. Cela a bien entendu certaines limites et le MJ a le droit de refuser certaines actions qu'il juge trop irréalistes, mais d'une manière générale les joueurs peuvent demander à faire n'importe quoi.

Quelques points particuliers viennent renforcer l'aspect RP du jeu :

  • Gestion de temps : Il y a une stricte équivalence entre le temps IG et le temps IRL : une seconde dans le jeu correspond à une minute dans la vraie vie. Pendant la nuit (de 0h à 7h59), une seconde IG correspond à 2 minutes IRL. Ainsi, une journée IRL correspond à un total de 20 minutes IG. En conséquence, certaines actions qui dans la vraie vie seraient des actions "longues" peuvent prendre un certain temps à être effectuées dans le jeu : si un joueur veut faire une action de ce type, il sera bloqué sur cette action jusqu'à ce qu'elle soit finie.
    Prenons un exemple idiot mais concret : Dans une pièce, un joueur rencontre un coffre fermé par un cadenas à 3 chiffres. Il peut essayer d'obtenir le code qui est sûrement dissimulé quelque part, mais il peut aussi essayer de forcer le cadenas en essayant toutes les combinaisons! Dans ce cas, je lui proposerai l'action suivante : Il peut tester 2 codes par seconde, donc tester les 1000 combinaisons prendrait un total de 500s, ce qui correspond à environ 6h20 IRL. Ainsi, en forçant le code, il prend donc le risque d'être bloqué pendant un peu plus de 6h dans le pire des cas. Bien évidemment, il pourra toujours aussi abandonner son action en plein milieu.
  • Gestion de distances : La distance entre les différentes salles du complexe peut être modélisée par un temps de trajet séparant deux salles. Pour aller d'une salle à une autre, les joueurs devront attendre pendant une certaine durée le temps d'effectuer le trajet. Bien entendu, ces distances seront précisées au début du jeu.
  • Actions conditionnelles : A tout moment du jeu, les joueurs peuvent m'envoyer des actions conditionnelles. C'est-à-dire des actions qu'ils désirent effectuer "après un certain temps" ou "si tel événement a lieu". Comme pour tout le reste, les joueurs peuvent demander à peu près n'importe quoi, d'un simple "Quand j'aurais fini de lire ce livre j'irai inspecter tel endroit" ou "Si quelqu'un ouvre la porte 9, je la passe." à des actions plus complexes du type "Si tel joueur entre dans la pièce, je me cache." ou "Je vais dans cette salle et je teste ce code sur le coffre que j'avais vu tout à l'heure. S'il ne marche pas, je vais directement dans telle salle.". A noter que les joueurs auront automatiquement certaines actions actions conditionnelles considérées comme le canoniques par le MJ. Par exemple : "Si quelqu'un m'attaque, je me défends", "Au début de la phase d'exploration, je me rends dans la salle qui m'est attribuée". Pour les plus pointilleux ces actions seront précisées au début de la partie et les joueurs peuvent explicitement demander à ne pas les suivre
  • Communications privées : RP oblige, les joueurs n'ont pas le droit de communiquer avec les autres joueurs qui ne sont pas dans la même pièce qu'eux. Sinon, ils peuvent généralement parler en privé avec tous les joueurs situés dans la même pièce.

Annexe sur le Puzzle Mental

Le Puzzle Mental d'un point de vue RP
D'un point de vue RP, les PPs sont une façon abstraite de représenter des informations que vos personnages obtiendraient pendant le jeu - par exemple en trouvant des articles de journaux ou d'autres documents. Quand vous obtenez des PPs dans une salle du jeu, elles sont donc parfois liées à un objet physique ; toute personne voyant cet objet physique obtiendra la ou les PPs correspondantes.
Il est également possible de donner des PPs à d'autres joueurs - ce qui correspond à partager des informations - mais cela est évidemment à double tranchant, gare à ne pas donner des informations à des joueurs mal intentionnés!

Conventions au niveau des pièces
Le Puzzle Mental contient un certain nombre de codes couleurs et de conventions qu'il est utile de connaître si vous participez à une édition du jeu.
Tout d'abord, voici pour rappel un exemple de faux Puzzle Mental, vous pouvez l'avoir sous les yeux en lisant ce message pour avoir des repères visuels.

  • Les bords du Puzzle sont en gris. Vous savez donc quand une pièce appartient au bord du Puzzle.
  • Certaines cases sont reliées entre elles. Souvent, les cases sont liées à un personnage en particulier et sont reliées à ce personnage directement ou indirectement. Obtenir la case contenant le portrait d'un personnage et trouver les pièces qui y sont liées est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur lui.
  • Les cases ayant un fond doré sont des pièces uniques, souvent très importantes. Contrairement aux pièces normales, il est interdit de donner ces pièces à un autre joueur, sauf si elles sont associées à un objet, auquel cas c'est possible en donnant au joueur l'objet associé.
  • Les cases ayant un texte en vert sont les noms des personnages.
  • Les cases ayant un texte en rouge sont les objectifs principaux des personnages.
  • Les cases ayant un texte en bleu sont les objectifs secondaires des personnages.
  • Les cases ayant un texte en gris sont des textes écrits sur plusieurs cases. Ce sont souvent des pièces assez importantes.
  • Quand un adjectif fait référence à un personnage particulier, il est écrit au masculin indépendamment du personnage pour ne pas donner trop d'informations.

Pour les objectifs et les objectifs secondaires, il existe quelques objectifs "classiques" qui sont représentés par un mot précis :

  • "Survie" : Le joueur doit simplement s'échapper du complexe. C'est l'objectif le plus classique
  • "Altruiste" : Le joueur doit faire en sorte qu'un certain nombre de joueurs innocents s'échappent
  • "Zero" : Le but du joueur est de démasquer Zero - l'organisateur du jeu. Quand un joueur a cette pièce, cela ne veut pas dire qu'il est Zero!
  • Image d'arme à feu : Le joueur a comme objectif de tuer un joueur en particulier. Ce joueur possède alors à côte de lui une image de cible. Si plusieurs joueurs ont ce type d'objectif, un nombre variable de balles sort de l'arme à feu et un nombre identique de balles sort de la cible du joueur correspondant.



Dernière édition par Elekitu le Sam 29 Juin - 17:18:53, édité 1 fois
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Jeu 27 Juin - 14:58:55
J'ai suivi la première édition, c'est un jeu qui vaut vraiment le coup et qui trouvera son public Wink
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Jeu 4 Juil - 10:39:51
Bonjour à tous, j'aimerai passer un peu de temps avec vous pour vous présenter le Nonary Game, et vous expliquez pourquoi ce jeu est un must-play. J'ai déjà joué à la partie qu'Elekitu vous propose, je vais tenter dans ce paragraphe d'en faire l'éloge sans pour autant spoilé quoi que ce soit.

Il y a maintenant 2 ans, je m'inscrivais à l'un des jeux qui me marquera le plus de ma vie: Le Nonary Game (l'autre jeu marquant de ma vie n'est autre que the Genius s2 mais pour des raison réellement différentes).

Qu'est-ce que le Nonary Game?
C'est un jeu d'alliance, où il faut enquêter pour comprendre ce que ton personnage fait là... Des alliances? Faire confiance aux autres joueurs sera nécessaire mais il va falloir aussi se méfier d'eux... et du monde entier. Une enquête? Pour cela vous aurez le sublime puzzle mental vous permettant de collecter des indices et de mieux comprendre qui est impliqué et pourquoi, ce qu'il se trame ici et les éventuels pièges sur votre route. Est-ce pour autant un jeu de rôle? Non vous n'allez pas vous mettre dans la peau du personnage. Vos débats "RP" viendront naturellement et ne seront en réalité que des débats déchaînés à la loup-garou de Thierce-lieu. L'objectif du jeu n'est pas simplement de découvrir tous les mystères qui entourent l'univers (très bien construit et prise de tête), mais aussi et surtout de réussir son objectif principal qui est vraiment difficile à accomplir. Réussir son objectif est très très gratifiant mais quoi qu'il en soit vous aurez l'impression de participer à un événement grandiose. C'est là que la notion de try-hard prend tout son sens: comment optimiser ses mouvements, à qui dois-je faire confiance, dois-je perdre mon temps sur tel ou tel chose, dois-je orienté machin en erreur, dois-je éliminer tel joueur, dois-je faire attention à qui me suit? Dois-je me focaliser sur tel ou tel secret? Dois-je utiliser un élément de décor comme pièce maîtresse d'une stratégie long-terme? Car oui c'est un jeu de stratégie où chacun doit bouger ces pièces pour parvenir à ses fins... Le "RP" au sens environnement ne fait que servir cet objectif.

Pour mon expérience personnelle.... ça a été dingue. J'ai eu de superbes coup de pression, des idées de génies.... des moins bonnes idées, des réflexes de fous, des coups de chance (beaucoup) et des coups de malchance (un peu). L'expérience est unique et dépend des joueurs. Il est strictement IMPOSSIBLE qu'il se passe la même chose que dans notre partie, tant que les joueurs ignorent tout, ils passeront un super moment avec une influence notable sur le jeu.

Vous aurez en plus la chance d'avoir une v2 avec des améliorations non négligeables du terrain de jeu et du système, un Elekitu expérimenté qui sait ce qu'il fait, un jeu testé et approuvé, qui innove dans ce qu'il fait. Je le répète c'est une expérience unique, un poil inclassable, un scénario ultra prenant. Si vous ne vous êtes rien spoilé, les loups garous, les Ambidex Game ou même the G.... Alors le jeu est fait pour vous.

J'espère de tout cœur qu'une édition sera relancé, et j'encourage d'avance celui qui jouera mon personnage!
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