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Zani
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Time Bomb Empty Time Bomb

Dim 7 Jan - 17:58:52
Adapté du jeu originel éponyme Time Bomb, chez Iello.


Time Bomb




Un attentat s'apprête à être commis au sommet de Big Ben par Moriarty et ses hommes. Une bombe a été installée au sommet du monument londonien. Sherlock accourt alors au sommet de la tour dans le but de la désamorcer avant les douze coups de minuit.

En haut de la tour, les joueurs vont devoir désamorcer en se passant une pince permettant de sectionner des fils. Attention cependant car parmi eux se cachent des traitres de Moriarty qui veulent éviter que les joueurs parviennent à désamorcer la bombe à temps, ou pire, déclenche la bombe.

Préparation
Au début de la partie, le MJ envoie à chaque joueur son rôle secret, l'informant s'il appartient à l'équipe de Sherlock ou Moriarty.

La répartition des rôles et la suivante.
3 joueurs : 2 équipe Sherlock, 1 équipe Moriarty
4 joueurs : 3 équipe Sherlock, 1 équipe Moriarty
5 joueurs : 3 équipe Sherlock, 2 équipe Moriarty
6 joueurs : 4 équipe Sherlock, 2 équipe Moriarty
7 joueurs : 4 équipe Sherlock, 3 équipe Moriarty
8 joueurs : 5 équipe Sherlock, 3 équipe Moriarty

Le MJ annonce la composition de la main de chaque joueur par MP également. Les joueurs ont donc connaissance des cartes qu'ils possèdent sans savoir laquelle se trouve où exactement dans leur main. Il existe trois types de cartes.

Câbles Sécurisés : Aucun effet.
Câbles de Désamorçages : Couper tous ces fils permet de désamorcer la bombe. Il s'agit donc de la condition de victoire de l'équipe de Sherlock. Si tous ces câbles de désamorçages ne sont pas sectionnés avant la fin des quatre manches, la bombe explose. Il existe autant de câbles de désamorçages que de joueurs dans la partie.
Bombe : Couper ce câble fait exploser la bombe et met donc fin à la partie avec une victoire de l'équipe de Moriarty.

Il y a autant de Câbles de Désamorçages que de joueurs, il n'y a qu'une seule Bombe, le reste est composé de Câbles Sécurisés, afin qu'au départ de la partie, chaque joueur possède 5 câbles.

Déroulement

Les joueurs ont tous un rôle secret qu'ils reçoivent par MP en début de partie.

Le jeu se déroule ensuite en 4 manches. Au début de chaque manche, les joueurs apprennent par MP le contenu des câbles devant eux. Un premier joueur est ensuite tiré au sort pour obtenir La Pince Coupante qui permet de couper des câbles. Le joueur équipé de la Pince Coupante doit ensuite couper le fil de son choix parmi ceux d'un autre joueur. Le câble désigné est alors sectionné et révélé par le MJ. Le joueur dont le câble a été sectionné reçoit alors la Pince Coupante et doit choisir à son tour un câble chez un des autres joueurs.
Il est bien entendu fort conseillé d'échanger durant vos parties afin de réussir vos objectifs.

Exemple:
La fin de la manche survient lorsque les joueurs ont sectionné autant de câbles que de joueurs présents dans la partie.

Les câbles non sectionnés sont récupérés par le MJ pour la manche suivante. Les câbles sont alors mélangés et redistribués aléatoirement parmi les joueurs. Le joueur qui possédait la Pince Coupante à la fin de la Manche 1 débute avec en Manche 2.
Les joueurs débutent donc avec 5 cartes en Manche 1, 4 cartes en Manche 2, 3 cartes en Manche 3 et 2 cartes en Manche 4.

Fin de la Partie

La partie prend fin lorsque :
Tous les Câbles de Désamorçages sont sectionnés, résultant sur une victoire de l'équipe de Sherlock.
La Bombe explose, résultant sur une victoire de l'équipe de Moriarty.
A la fin de la Manche 4, si personne n'a touché à la Bombe et si les joueurs n'ont pas sectionné tous les Câbles de Désamorçage, les douze coups de minuit retentissent et la bombe explose, résultant sur une victoire de l'équipe de Moriarty.
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