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Buwaro
Buwaro
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Règles de Risk et historique Empty Règles de Risk et historique

Jeu 13 Aoû - 15:12:02
Bienvenue dans Risk Legacy

Règles de Risk et historique 1405355105019357500

Règles de Risk et historique SuPj2q2NoteRègles de Risk et historique SuPj2q2 : Si vous comptez jouer au vrai jeu un jour, je vous déconseille de suivre ce forum.
En sachant que le mieux reste de jouer à ce jeu en vrai sans savoir ce qu'il y a dans les paquets, je préfère prévenir. Après, vous pouvez continuer de lire à vos risques et périls.



Pour ceux qui pensaient que Risk était ennuyeux, voici une variante assez spéciale.
Pour chaque partie, il y aura 5joueurs, représentant une faction. Chaque faction a ses particularités et va changer au fur et à mesure des parties. La carte aussi va changer en fonction de l'action des joueurs.


Les règles
Elles sont trouvables ici. :v
Pour faire court, le but du jeu est de récupérer 4 étoiles. Chaque joueur commence avec un QG qui vaut une étoile, un certain nombre d'armées, et soit des missiles ou une étoile.
Au cours de la partie, chacun va pouvoir se développer vers des territoires neutres et attaquer des territoires ennemis, pour gagner des armées supplémentaires.
Quand quelqu'un conquiers un territoire ennemi, il récupère une carte ressource. Au début de chaque tour, on peut échanger des cartes ressources contre des armées supplémentaires, ou quatre cartes contre une étoile.

Taux de conversion des cartes
Règles de Risk et historique 1405697122070862700
Spoiler:

Les combats
Comme c'est la partie la plus importante du jeu, une explication va s'imposer.
D'abord, il faut toujours laisser au moins une armée dans un territoire que l'on possède, par conséquent, un territoire ne peut attaquer que s'il y a au moins deux armées.

Pour chaque combat, l'attaquant peut lancer de 1 à 3 dés, en fonction du nombre d'armée qu'il peut envoyer. Le défenseur peut lancer 1 ou 2 dés, 1 si le territoire n'a qu'une armée, 2 si il en a plus.
On compare après le meilleur dé de chaque camp, et le deuxième meilleur dé de chaque camp si applicable. Le défenseur gagne quand son dé est supérieur ou égal au dé de l'attaquant. L'attaquant gagne si son dé est supérieur.
Si un dé est modifié, il faut bien regarder à nouveau l'ordre des dés. Il ne peut pas aller au dessus de 6 ou en dessous de 1.
Je vais donner des exemples, j'ai mis les résultats en blanc pour que vous puissiez vous tester.
Attaquant : 3 6 5 vs Défenseur : 2 4 => Résultat : 6 contre 4, 5 contre 2, défenseur perd 2armées
Attaquant : 4 3 2 vs Défenseur : 3 4 => Résultat : 4 contre 4, 3 contre 3, attaquant perd 2armées
Attaquant : 5 vs Défenseur : 3 4 => Résultat : 5 bats 4, défenseur perd 1armée
Attaquant : 6 4 2 vs Défenseur : 5 5 => Résultat : 6 contre 5, 4 contre 5, chacun perd 1armée.
Attaquant : 5 4 2, un missile transforme un dé en 6 vs Défenseur : 5 4 => Résultat : 4=>6 contre 5, 5 contre 4, défenseur perd 2armées.
Attaquant : 6 1 1, tout les dés ont un bonus de 1 vs Défenseur : 6 1 => Résultat : 6 contre 6, 1=>2 contre 1, chacun perd 1armée.


Comment jouer
Comme je ne peux pas être derrière vous pendant vos tours ( :v ), vous allez devoir les gérer vous mêmes.
Quand vous envoyez des armées dans des pays neutres, précisez de quel pays les armées viennent, où elles vont et leurs nombres.
Quand vous attaquez, vous aurez à lancer des dés. Vous utiliserez ce site. Pour chaque catégorie, vous mettez :
Character : Votre faction
Campaign : Le nom de la partie, la première est Risk Legacy Partie 1.
Description : Pays qui attaque (nombre d'armée qu'elle possède) => Pays qui défend (nombre d'armée qu'elle possède)
Dice to roll : X#1d6, remplacez X par le nombre de dés utilisé, les dés de gauches sont pour l'attaquant.
Admettons que la France qui possède 3 armées, et l'Allemagne possède 2 armées.
La description est France (3) => Allemagne (2), le lancer 4#1d6. Vous copiez le lien bb code donné dans votre post puis vous continuez. Admettons que dans mon exemple, chacun perd une armée, pour le lancer suivant, la description est France (2) => Allemagne (1), le lancer 2#1d6.


Les paquets
Au cours des parties, des paquets seront ouverts, ils doivent être ouvert quand certaines conditions seront réunies.
Leurs contenu est secret, je vais donc vous demander de ne pas rechercher ce qu'ils contiennent, et encore moins en parler sur le topic, révéler ce qu'ils contiennent étant un spoiler.
La liste des paquets est :
Interromps la partie à l'ouverture : Utiliser 3missiles lors du même combat, poser 30armées et avoir un missile, poser une ville de population 5.
Ouverture en fin de partie : La 9ème ville mineure est posée, un joueur gagne deux fois, un joueur est éliminé.
Ouverture en début de partie : Paquet bonus allemand, DNOE.



Vous êtes bien sur libre de poser des questions et à vous inscrire pour les prochaines parties.
Buwaro
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Jeu 13 Aoû - 15:12:17
Archives de la campagne BGZ n°1.

Rappels :
La carte de base en plus grand : http://www.pixenli.com/images/1405/1405629271065333600.png
Carte avec les liaisons maritimes plus visibles : http://www.pixenli.com/images/1405/1405629378002382300.png

Liste des parties :
Partie 1 : Il' / Gazaret / Felissan / Cumulo' / Crobe (Dés)
Premier tour : Carte
Deuxième tour : Carte
Carte finale : Récompenses

Partie 2 : Tip' / Machu Pichu / Zangoose / Jidawey / Buwaro (Dés)
Premier tour : Carte
Deuxième tour : Carte
Troisième tour : Carte
Carte finale : Récompenses

Partie 3 : Il' / Gazaret / Crobe / Machu Pichu / Zangoose (Dés)
Premier tour : Carte
Deuxième tour : Carte
Troisième tour : Carte
Quatrième tour : Carte
Cinquième tour : Carte
Sixième tour : Carte
Septième tour : Carte
Huitième tour : Carte
Carte finale : Récompenses

Effets des stickers
Spoiler:

Pouvoir des factions :
Informations complètes, avec les joueurs, les QG et les résultats.
Spoiler:

Die Mechaniker
Si votre lancer de défense est un double 6 naturel, ce territoire ne pourra plus être attaqué pour le reste du tour, l'ennemi perd aussi une troupe supplémentaire.

Khan Industries
Quand vous récupérez une carte territoire, vous pouvez placer une troupe si vous la contrôler, et deux si elle a au moins deux ressources.
Furtif : Vous pouvez placer une ou plusieurs armées que vous recrutez dans un territoire non occupé, sans cicatrice ni ville. Ceci n'est pas une extension.

L'enclave de l'Ours
Pour le premier territoire que vous attaquez lors de ce tour, le dé de défense le plus faible est réduit de 1.

Les Balkanians Impériaux
Vous tirez une carte de ressources quand vous vous développez sur quatre territoires, même si vous n'avez pas conquis de territoire ennemi.

La République Saharouie
Vous pouvez utilisez votre manœuvre n'importe quand pendant votre tour. 

Pouvoirs non choisis :
Spoiler:

Liste des récompenses :
Spoiler:

Liste des récompenses utilisées :
Spoiler:

Liste des modifications de règles :
Partie 2
- Vous ne pouvez placer votre QG si un territoire contenant une ville ou une cicatrice. Mise à part s'il contient une ville majeure que vous avez fondé.
- Une personne n'a pas le droit de choisir deux fois la même faction d'affilée (même si les parties ne sont pas consécutives). Cela ne s'applique pas s'il ne choisit pas la faction mais la reçoit par défaut.
- Lors des inscriptions, les nouveaux joueurs doivent être choisi en priorité. Puis des joueurs qui n'ont pas participé à la partie précédente. Un tirage au sort peut-être effectué.

- Une personne qui a déjà gagné commence sans étoile, mais avec autant de missiles qu'il a de victoire. Un missile transforme un dé de combat en 6. Il peut l'utiliser librement pendant son tour. Il peut l'utiliser défensivement à condition d'en donner explicitement les consignes dans ses posts. Il peut aussi autoriser quelqu'un à utiliser l'un de ses missiles, à condition de lui en parler par MP, l'autorisation ne marche que jusqu'au prochain tour du propriétaire du missile. Quelqu'un qui utilise le missile d'un autre doit faire preuve de bonne fois lors de son utilisation. Il est enfin aussi possible de stopper son propre tour pour attendre l'intervention éventuelle de la personne possédant le missile.


Partie 3
- Le paquet joueur éliminé a été ouvert.
- Le paquet gagner deux fois a été ouvert.
- Le paquet 9ème ville mineure a été ouvert.

Partie 4
- Les joueurs ayant joué mais n'ayant pas gagné commencent désormais avec 3/4 d'étoile, c'est à dire qu'ils doivent payer une carte au début du tour afin de récupérer leur première étoile (hors QG).

Tableau d'honneur :
Spoiler:


Dernière édition par Buwaro le Lun 13 Fév - 13:49:20, édité 2 fois
Buwaro
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Règles de Risk et historique Empty Re: Règles de Risk et historique

Jeu 13 Aoû - 15:12:59
Archives de la premier campagne.


La carte de base en plus grand : http://www.pixenli.com/images/1405/1405629271065333600.png
Carte avec les liaisons maritimes plus visibles : http://www.pixenli.com/images/1405/1405629378002382300.png

Liste des parties :
Partie 1 : Gazaret / Mew_33 / M Le Maudit / Cumulo' / Zangoose (+Risk+Legacy+Partie+1?offset=40]Dés)
Premier tour : Carte
Deuxième tour : Carte
Troisième tour : Carte
Carte finale : Récompenses


Partie 2 : Buwaro / Il' / Muumageek / Mew_33 / Cumulo' (Préparation / Dés)
Spoiler:
Carte finale : Récompenses


Partie 3 : Il' / Tipwasson / Jintei / Gazaret / M le Maudit (Préparation / Dés)
Spoiler:
Carte finale : Récompenses


Partie 4 : Tipwasson / Zangoose / Gazaret / Muumageek / Cumulo' (Choix / QG / Dés)
Spoiler:
Carte finale : Récompenses


Partie 5 : Cumulo' / M le Maudit / Buwaro / Gazaret / Jintei (Choix / QG / Dés)
Premier tour : Carte
Deuxième tour : Carte
Carte finale : Récompenses


Partie 6 : Mew_33 / Buwaro / Il' / Tipwasson / Cumulo' (Choix / QG / Dés)
Spoiler:
Carte finale : Récompenses


Partie 7 : Shinyrio / Muumageek / Jintei / Zangoose / M le Maudit / (Choix / QG / Dés)
Spoiler:
Carte finale : Récompenses


Partie 8 : Muumageek / Buwaro / M le Maudit / Zangoose / Jintei / (Choix / QG / Dés)
Premier tour : Carte
Deuxième tour : Carte
Troisième tour : Carte
Quatrième tour : Carte
Cinquième tour : Carte
Sixième tour : Carte
Septième tour : Carte
Huitième tour : Carte
Carte finale : Récompenses






Effets des stickers
Spoiler:

Comment je pioche une carte ?
Spoiler:

Pouvoir des factions :
Informations complètes, avec les joueurs, les QG et les résultats.
Spoiler:

Die Mechaniker
Votre QG de départ est toujours considéré comme étant fortifié quand vous le défendez.

Khan Industries
Au début de votre tour, placez une troupe sur chaque QG que vous contrôlez.
Mobilité : Au début de votre tour, vous pouvez déplacer l'un de vos QG d'un territoire à un autre tant qu'ils soient adjacents et que vous contrôliez ces territoires.

L'enclave de l'Ours
Si vous lancez un triple naturel et que cette attaque bat au moins une armée adverse, vous conquérez ce territoire immédiatement.
Bien armé : Quand vous attaquez un QG, rajoutez 1 à vos dés d'attaque.

Les Balkanians Impériaux
Quand vous recrutez des troupes, vous arrondissez à la valeur supérieure.
Plein de ressources : Vous pouvez tirer une carte ressource juste en vous développant dans une ville.

La République Saharouie
Vous pouvez utilisez votre manœuvre n'importe quand pendant votre tour.
Furtif : Vous pouvez placer une ou plusieurs armées que vous recrutez dans un territoire non occupé, sans cicatrice ni ville. Ceci n'est pas une extension.

Les Aliens
Contrôler toutes les villes rapporte 2 étoiles.
Vous recrutez 2armées de plus si vous contrôlez l'Île Alien, et 1armée de plus par ruine que vous contrôlez.
Vous ne perdez pas de troupes en vous développant dans des villes.


Pouvoirs non choisis :
Spoiler:

Liste des récompenses :
Spoiler:

Liste des récompenses utilisées :
Spoiler:

Liste des modifications de règles :
Partie 2
- Les campagnes ont maintenant pour nom "Risk Legacy Partie X".
- Vous ne pouvez placer votre QG si un territoire contenant une ville ou une cicatrice. Mise à part s'il contient une ville majeure que vous avez fondé.
- Une personne qui joue deux parties consécutives n'a pas le droit de choisir deux fois la même faction.
- Lors des inscriptions, les nouveaux joueurs doivent être choisi en priorité. Puis des joueurs qui n'ont pas participé à la partie précédente. Un tirage au sort peut-être effectué.

- Une personne qui a déjà gagné commence sans étoile, mais avec autant de missiles qu'il a de victoire. Un missile transforme un dé de combat en 6. Il peut l'utiliser librement pendant son tour. Il peut l'utiliser défensivement à condition d'en donner explicitement les consignes dans ses posts. Il peut aussi autoriser quelqu'un à utiliser l'un de ses missiles, à condition de lui en parler par MP, l'autorisation ne marche que jusqu'au prochain tour du propriétaire du missile. Quelqu'un qui utilise le missile d'un autre doit faire preuve de bonne fois lors de son utilisation.


Partie 4
- Le paquet 9ème ville mineure a été ouvert.
- Une cicatrice peut maintenant être utilisé n'importe quand pendant votre tour.
- Vous pouvez donner des ordres conditionnels au MJ ou à une personne extérieur.

Partie 6
- Le paquet joueur éliminé a été ouvert. (Gazaret et Cumulo' éliminent conjointement M le Maudit)

Partie 7
- Le paquet un joueur gagne deux fois a été ouvert. (Mew_33 a gagné deux fois)

Partie 8
- Une même personne ne peut donner un pouvoir de retour à plus de deux factions différentes.

Partie 9
- Le paquet recruter 30armées et avoir 1missile a été ouvert. (par Buwaro)

Partie 11+
- A partir de la partie 11+, j'organise un vote entre les participants pour savoir si on ouvre le paquet "Do not open ever". Pour l'ouvrir dans la partie 11, il faut 5voix pour. Pour l'ouvrir dans la partie 12 ou 13, il faut 4voix pour. Pour l'ouvrir dans la partie 14 ou 15, il faut 3voix pour.
- Si le paquet est ouvert, à ce moment là, un d4 sera lancé pour savoir quel sera la nature du paquet.
- Quoiqu'il arrive, cette décision sera irrévocable.

Tableau d'honneur :
Spoiler:
Contenu sponsorisé

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