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Gerik
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The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) Empty The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory)

Mar 11 Avr - 20:17:52
Bonjour à tous !

Vous êtes 12 participants à avoir été invités au round 2 de The Genius.

Voici le compte des Garnets au début de ce round.



Yosh : 4 The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) 9qe2

Soda : 3 The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) 9qe2

Khajuno : 2 The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) 9qe2

Herope : 5 The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) 9qe2

Nauth3r : 3 The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) 9qe2

Faalcon : 3 The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) 9qe2

apomuse : 4 The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) 9qe2

Lyr : 2 The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) 9qe2

Mat : 4 The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) 9qe2

Lone Jackal : 3 The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) 9qe2

Sayanox  7 The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) 9qe2

Gazaret : 3 The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) 9qe2


Vous totalisez à vous tous un total de 86 € de gains potentiels.

Place au Main Match du jour.


Dernière édition par Gerik le Mar 11 Avr - 20:30:27, édité 1 fois
Gerik
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The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) Empty Re: The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory)

Mar 11 Avr - 20:28:16
The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) MM2

Dans Fable and Glory, chaque joueur aura l’occasion d’incarner tour à tour des créatures mythiques qui s’affronteront entre elles pour gagner des points de renommée. Le joueur qui en obtiendra le plus rentrera dans la légende, et ses histoires seront chantées des siècles durant par les plus grands bardes.

Durant cette épreuve, l’ensemble des joueurs dispose de 48h pour discuter librement avec les autres joueurs et pour choisir leur futur incarnation pour le premier tour parmi les dix incarnations disponibles.

Une fois que l’ensemble des joueurs aura choisi en dealer son incarnation, le premier tour commencera. Les joueurs disposent de 24h pour décider du joueur qu’il souhaite attaquer. Ils doivent aussi choisir en même temps leur incarnation pour le tour suivant. Le jeu se joue sur un total de 3 tours.
Attaques limitées : Les joueurs n'ont pas le droit d'attaquer un joueur déjà attaqué durant un tour précédent.

Quand un joueur choisit une incarnation, il doit choisir parmi les dix incarnations suivantes, rangées par ordre de puissance :


10 points de puissance :  Titan
Spoiler:

9 points de puissance : Dragon
Spoiler:

8 points de puissance : Démon
Spoiler:

7 points de puissance : Esprit Sylvestre
Spoiler:

6 points de puissance : Magicien
Spoiler:

5 points de puissance : Chevalier
Spoiler:

4 points de puissance : Prêtre
Spoiler:

3 points de puissance : Princesse
Spoiler:

2 points de puissance : Prince
Spoiler:

1 point de puissance : Phénix
Spoiler:

Le choix demeure secret pour les autres joueurs. Cependant, il y a plusieurs limites pour le choix de l’incarnation : Un joueur ne peut pas choisir deux fois la même incarnation durant la partie. De plus, la somme des puissances des trois incarnations ne doit pas dépasser 15 points au cours de la partie. Cette règle ne prend pas en compte les éventuelles améliorations liées à des pouvoirs.
Par exemple, Démon, Chevalier et Prince font 8 + 5 + 2 = 15 points de puissance.

     
  Chaque incarnation a un pouvoir qui est récapitulé ici :

Le Titan gagne +2 en puissance pour chaque joueur qui va l’attaquer. Si personne ne l’attaque, sa puissance est divisée par 2.

Le Dragon gagne +2 en puissance quand il va attaquer un humain. S’il va attaquer un non-humain, il obtient -4 en puissance.

Le Démon peut attaquer un joueur supplémentaire (l’attaque demeure secrète). S’il attaque deux joueurs, faites la somme des puissances. Le joueur qui incarne le démon gagne ou perd des points de renommées correspondants à l’écart entre sa puissance et la somme des deux puissances, multiplié par deux.
L'attaque du Démon peut viser des joueurs déjà attaqués durant les tours précédents et elle ne compte pas comme des joueurs déjà attaqué pour les tours suivants.

L’esprit Sylvestre permet au joueur qui l’incarne de ne pas perdre de points de renommée quand il attaque pour les deux prochains tours. Il gagne 3 points de renommées bonus à la fin de la partie si chacun des incarnations a été choisi au moins une fois par un joueur.

Le Magicien peut choisir le joueur de son choix au début du tour. Il obtient l’information de son rôle pour le tour en cours en secret. Il peut aussi payer jusqu'à 6 garnets supplémentaires. Pour chaque lot de 2 garnets utilisés, il obtient l'information d'un joueur supplémentaire. Le joueur doit décider du nombre de personnes qu'il tombe en même temps.

Si le Chevalier attaque le Dragon, il gagne 3 points de renommée au lieu de perdre des points.

Le Prêtre ne perd pas de points s’il attaque une incarnation plus puissante que lui.

Le joueur qui incarne la Princesse augmente la puissance de +1 de sa prochaine incarnation. Si au prochain tour il attaque une incarnation plus puissante, il perd 2 points.

Le joueur qui incarne le Prince gagne 2 points de renommée s’il est le seul Prince incarné durant ce tour. Sinon, il perd 1 point par autre joueur incarnant le Prince ce tour.

Le joueur qui incarne le Phénix gagne 2 points de renommée si un joueur ou moins l’attaque ce tour. Si au moins 2 joueurs ou plus l'attaquent, il perd 1 point de renommée par joueur qui l’attaque.

Lors de chaque tour, chaque joueur doit décider d’un joueur qu’il attaque avec son incarnation, sans connaître l’incarnation du joueur qu’il vise. Une fois que l’ensemble des joueurs ont fait leur choix, les attaques de chaque joueur envers chaque joueur sont révélées (mais pas les incarnations respectives, elles demeurent secrètes). Les points de renommées de chaque joueur restent secrets jusqu’à la fin de la partie.

Lors d’une attaque, un joueur remporte ou perd autant de points de renommée qu’il y a d’écart entre sa puissance et celle de sa cible.Si sa cible est plus forte, il perd des points, si sa cible est plus faible, il gagne des points, si sa cible est de même force, il ne gagne ni ne perds des points. Un joueur peut terminer la partie avec un score de points de renommée négatif.

Vision du passé: Durant la partie, les joueurs peuvent dépenser à tout moment 3 garnets en confess et choisir un joueur. Ils obtiennent l'information sur le rôle du joueur durant le tour précédent.



Fin de partie :

Une fois les trois tours terminés, le ou les joueurs avec le plus de points de renommée remporte le Main Match et l’immunité. Si un seul joueur remporte le Main Match, il obtient un deuxième token d’immunité à donner au joueur de son choix. Le joueur avec le moins de points de renommées sera le joueur en Death Match et devra choisir un joueur à affronter parmi les joueurs non immunisés.

Tous les joueurs remportent aussi 1 garnet The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) 9qe2 par tranche de 7 points de renommées à la fin du Main Match.



Vous avez jusqu'à Jeudi à 21h pour faire votre choix en #dealer.  Ensuite, vous aurez 24h pour les tours suivants.
Gerik
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The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) Empty Re: The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory)

Ven 14 Avr - 0:23:33
Pour information, tout les joueurs ont bien choisi la première incarnation. Vous avez jusqu'à ce Vendredi 21h pour choisir votre attaque pour le tour en cours (le tour 1) ainsi que votre prochaine incarnation pour le tour n°2.
Si un joueur a choisi le magicien, il peut me pinger en confess pour utiliser son pouvoir.
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Ven 14 Avr - 21:18:10
Résultats des attaques du premier tour :

Yosh a attaqué : Herope
Soda a attaqué : Lone Jackal
Khajuno a attaqué : Mat
Herope a attaqué : Lone Jackal
Nauth3r a attaqué : Lone Jackal
Faalcon a attaqué :  Herope
Apomuse a attaqué : Herope
Lyr a attaqué : Herope
Mat a attaqué : Faalcon
Lone Jackal a attaqué : Khajuno
Sayanox a attaqué : Lone Jackal
Gazaret a attaqué : Herope


Vous avez désormais jusqu'à demain 21h pour faire votre choix pour la deuxième attaque ainsi que pour la troisième incarnation.
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The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) Empty Re: The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory)

Sam 15 Avr - 21:21:32
Résultats des attaques du deuxième tour :

Yosh a attaqué : Faalcon
Soda a attaqué : Gazaret
Khajuno a attaqué : apomuse
Herope a attaqué : apomuse
Nauth3r a attaqué : apomuse
Faalcon a attaqué :  apomuse
Apomuse a attaqué : Faalcon
Lyr a attaqué : Gazaret
Mat a attaqué : apomuse
Lone Jackal a attaqué : apomuse
Sayanox a attaqué : Gazaret
Gazaret a attaqué : Faalcon


Vous avez désormais jusqu'à demain 21h pour faire votre choix pour la dernière attaque.
Gerik
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The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) Empty Re: The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory)

Dim 16 Avr - 21:08:57
Résultats des attaques du troisième tour :

Yosh a attaqué : Lyr
Soda a attaqué : Sayanox
Khajuno a attaqué : Lyr
Herope a attaqué : Lyr
Nauth3r a attaqué : Sayanox
Faalcon a attaqué :  Sayanox
Apomuse a attaqué : Nauth3r
Lyr a attaqué : Faalcon
Mat a attaqué : Lyr
Lone Jackal a attaqué : Nauth3r
Sayanox a attaqué : Soda
Gazaret a attaqué : Nauth3r

Voici donc les résultats :

Spoiler:
Soda
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The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) Empty Re: The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory)

Dim 16 Avr - 21:20:10
Désolé Lone mais j'ai choisi de sauver nauth pour réparer les torts que je lui ai causé lors du MM1. Je vais aussi lui donner l'immunité car je sais qu'il a aucune chance contre toi si tu le choisis (haha), je sais que tu pourras te débrouiller sans problème, bonne chance!
SICIA
SICIA
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The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) Empty Re: The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory)

Dim 16 Avr - 21:25:25
No prob' Soda. GG à toi pour ce MM.

Sayanox sera mon adversaire. Il parait que tu voulais speedrun le jeu avant ton voyage au Japon, voilà le premier barrage qui s'offre à toi.

Bon courage.
Gerik
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The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) Empty Re: The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory)

Dim 16 Avr - 21:35:57
Sayanox et Lone Jackal seront les deux joueurs qui devront s'affronter en Death Match.

Le Death Match aura lieu demain, à 20h30. Les règles seront annoncées à 18h30.

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Gerik
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The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) Empty Re: The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory)

Lun 17 Avr - 18:31:17
The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) DM2

🎲 Lone Jackal et Sayanox, vous allez vous affronter dans ce Death Match. 🎲

Le gagnant de ce duel remportera son ticket pour le F11. Le perdant sera définitivement éliminé de The Genius 4 - Alternative Dimension.


Dans Tribunal 1920, vous vous affrontez sur un jeu de bluff et de stratégie en cherchant à compléter une ligne de morpion pour gagner une "audience".

Le jeu se déroulera intégralement sur Roll 20. Vous aurez un lien pour le Death Match en confess. Vous pouvez vous entrainer avant de la façon dont vous le souhaitez.


Le jeu se déroule sur le plateau suivant :

The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) Plateau_DM2

Le but du jeu est d'être le premier joueur à chaque manche à compléter une ligne, une colonne ou une diagonale avec 3 jetons à la suite, à la façon d'un morpion. Réussir ça permet de remporter une audience.
Une partie est composée de 3 à 5 manches, appelées audiences.
Les joueurs effectuent leurs tours l'un après l'autre. Lors de la première Audience, l'ordre de jeu est déterminé par le joueur avec le plus de garnets. Lors des Audiences suivantes, c’est le perdant de l’Audience précédente qui commence.


Déroulement des tours :

A son tour, un joueur réalise dans l’ordre les 3 actions suivantes :

- Piocher (obligatoire)
- Placer un pion Plaidoirie (facultatif)
- Défausser (circonstanciel)

=> Piocher : Le joueur pioche une des 20 cartes Preuve et l'ajoute à sa main. Les joueurs commencent la partie avec 1 carte Preuve supplémentaire. Les preuves ont toutes une couleur (vert, jaune, rouge, bleu, orange) et un numéro (de 1 à 4) de telle façon que chaque carte est unique.

=> Placer un pion Plaidoirie : Le joueur actif désigne un Emplacement sur lequel il souhaite poser l’un de ses pions Plaidoirie.
Il peut désigner un Emplacement de la Grille du tribunal ou des Districts. Un Emplacement ne peut
accueillir qu’un seul pion Plaidoirie.
Théoriquement, pour pouvoir poser un pion Plaidoirie sur un Emplacement, le joueur doit avoir dans
sa main la combinaison de cartes Preuve demandée par cet Emplacement, mais IL PEUT BLUFFER !

Lorsque le joueur actif désigne un Emplacement, il est supposé avoir en main les cartes Preuves
demandées. A ce moment-là, son adversaire a le choix entre dire «OK» ou crier «Objection !».

- Dire «OK» : le joueur actif pose son pion Plaidoirie. Si c’est sur la Grille du tribunal on passe à la
3ème action du tour. Si c’est sur un District il applique immédiatement l’effet du District puis on
passe à la 3ème action du tour.

- Crier «Objection !» : le joueur actif doit prouver qu’il a dit la vérité ou avouer qu’il a menti.
A) Si le joueur actif a dit la vérité et qu’il a bien les cartes Preuve annoncées, il les montre, les
défausse et pioche autant de cartes Preuve dans la pioche. Puis il pose son pion Plaidoirie sur
l’Emplacement désigné.
B) Si le joueur actif a menti et qu’il n’a pas les cartes Preuve annoncées, il avoue avoir bluffé
mais ne montre pas sa Main et garde toutes ses cartes. Il ne pose pas son pion Plaidoirie. Son
adversaire pose alors son pion Plaidoirie sur l'Emplacement de son choix (Sur la Grille du
tribunal ou dans un District).

Cas spécial : Soutien du Jury
Lorsqu’un joueur actif désigne un Emplacement sur la Grille du tribunal qui lui permet d’aligner
3 de ses pions Plaidoirie, son adversaire peut crier «Objection!» comme d’habitude mais si le
joueur actif a dit la vérité il remporte 2 Audiences d’un coup et place donc 2 pions Plaidoirie sur
deux cases du Compteur d’Audiences.


=> Défausser : Si le joueur actif possède plus de 4 cartes en main, il doit se défausser des cartes excédentaires. La défausse de cartes Preuve est visible et consultable à tout moment par les joueurs.

Fin de l'audience

Après que le joueur actif a terminé son tour, on vérifie si l’une des 2 conditions de fin d’Audience est
réalisée :
-  Un joueur a réussi à aligner orthogonalement ou diagonalement 3 pions Plaidoirie à sa
couleur sur la Grille du tribunal.
- La pioche est vide et personne n’a réussi à aligner orthogonalement ou diagonalement 3 pions
Plaidoirie à sa couleur sur la Grille du tribunal.

Si un joueur a aligné 3 pions, il remporte l’Audience.
Si la pioche est vide et que personne n’a aligné 3 pions, c’est le joueur qui a placé un pion Plaidoirie
sur l’Emplacement le plus haut de la colonne des Districts qui remporte l’Audience.
S’il n’y a aucun pion sur la colonne des Districts, l’Audience est annulée et il faut la rejouer.

Perdre une Audience : le perdant d’une Audience reçoit un avantage. Il choisit un des 5 emplacements Districts de son choix qui n'a pas déjà été choisi ainsi. Jusqu'à la fin de la partie, le joueur qui a choisi cet emplacement peut poser un pion Plaidoirie sur cet Emplacement avec seulement 2 cartes au lieu de 3.

Fin de l’Audience : à la fin d'une Audience, les joueurs défaussent toutes leurs cartes, retirent leurs
jetons plaidoiries de la Grille du tribunal et des Districts. Puis ils piochent une carte et le perdant de la manche précédente commence.



Pouvoir des districts :

The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) Image

Le premier joueur à remporter 3 des 5 audiences remporte le Death Match et sa place pour la F11. Vous disposez de 2h pour vous entraîner librement. Il est interdit de s’entraîner avec quelqu'un d'autre qu'un joueur encore en jeu. Le non-respect de ces règles entraînera l'élimination. Le Death Match commencera à 20h30 sur un roll20 dédié.
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The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory) Empty Re: The Genius 4 - Round 2 (Fable & Glory)

Mar 18 Avr - 19:12:19
Fin du Death Match

Le Death Match est terminé.

Par le score de 3 à 2, Lone Jackal remporte le Death Match et son ticket pour le Round 3..


Sayanox est éliminé à l'issue du Round 1. Merci de nous rendre ton badge de joueur et tes garnets avant de partir.


Sayanox, il est possible de t’exprimer une ultime fois sur ce topic. Aux autres joueurs encore présents, nous vous donnons rendez vous ce soir dès 21h.
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