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Mapow
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Les chevaliers de la table ronde Empty Les chevaliers de la table ronde

Jeu 20 Aoû - 11:04:34
Oyez, oyez membre de BGZ.

Aujourd’hui je vous propose un jeu afin de vous réunir, tel les chevaliers de Camelot autour de la Table Ronde ! Le jeu ici présenté s’appelle Les chevaliers de la Table Ronde.


Introduction

Dans ce jeu, vous incarnerez chacun un personnage de la Table Ronde. Le but est simple : Réunir 7 épées blanches autour de la table ronde sur les douzes disponibles. Si la majorité des épées est noire, la partie est perdue.

Le but est le même pour tous les joueurs (Sauf le Frélon, il joue contre les joueurs, mais j'en mettrais pas dans les premières parties). C’est donc un jeu de coopération !

Règles

Alors oui, vous allez me dire que c’est bien mignon de gagner des épées blanches, mais comment on fait ?

Début de la partie
Chaque joueur tire un personnage au hasard parmis tout ceux disponible (ou le choisit). Il aura alors les caractéristiques indiqués selon le personnage. Chaque joueur commence avec 4 points de vie appelé point de bravoure.
Chaque joueur recevra en sa possession une Carte Merlin et 5 cartes Blanches. (Cf Les cartes)
Tous les chevaliers commencent autour de la table ronde. Chaque joueur choisit alors une carte Blanche de sa main et la pose face visible. Ensuite, les joueurs s’organisent, afin de réattribuer les cartes, selon ce qu’il leur semble être la meilleure configuration pour le bien commun de tous.

Tour de jeu
Hein, attends? Tu nous parles de table Ronde. Comment ça ? Il y a plusieurs endroits ?

Présentation de l’univers
En effet, le plateau de jeu se présente de cette manière :
Une Table Ronde et différentes quêtes à accomplir. Pour les accomplir, le joueur doit se trouver à la Quête, sans quoi il ne pourra pas accomplir la mission.
Les différentes Quêtes seront détaillées plus bas, encore une fois.



Tour de jeu, vraiment cette fois
Du coup !
C’est un jeu au tour par tour, MAIS tout le monde peut intervenir, bien évidemment.
Je m’explique : Lors de son tour, le joueur dont c’est le tour doit effectuer les différentes actions possibles S’il a le moindre doute, puisque que c’est un jeu d’équipe, il peut demander l’avis de ses coéquipiers avant de foncer tête baissé vers l’ennemi.

Tout commence par la première phase : La progression du mal.
Comme son nom l’indique, ce n’est pas très glorieux.
Le joueur se retrouve alors avec un choix à faire parmi ces 3 possibilités :
Il peut piocher une carte noire, appliquant ainsi directement son effet.
Il peut ajouter un engin de siège autour de Camelot
Il peut décider de perdre un Point de Bravoure.

Une fois cette action terminée, si la partie n’est pas perdue, alors le joueur passe à la deuxième phase !

L’action héroïque.
C’est déjà un peu plus glorieux.
Le joueur a donc un choix à faire parmi les 5 possibilités suivantes :
Il peut se déplacer vers une Quête
Il peut réaliser l’action spécifique du lieu où il se trouve (cf les différentes Quêtes)
Il peut jouer une carte blanche
Il peut se soigner et récupérer un point de Bravoure
Il peut, si le Frélon est en jeu, accuser un autre chevalier de traîtrise.

Une deuxième action héroïque peut être effectuée, sous condition que le Chevalier se défausse d’un point de bravoure.
Attention, il est impossible de refaire la même action héroïque que précédemment.

Les joueurs peuvent en discuter, selon ce qu’il leur semble être la meilleure option, mais c’est le chevalier et uniquement le chevalier dont c’est le tour qui aura le dernier mot.

Ensuite, le jeu tourne selon la liste des joueurs, de haut en bas. La partie se termine selon plusieurs conditions (cf fin de la partie.).

Les différents personnages
Les différents personnages disponibles sont Le Roi Arthur, Sire Galahad, Sire Gauvain, Sire Kay, Sire Palomides, Sire Perceval, Sire Tristan et éventuellement Le Félon mais je ne pense pas faire de partie sur BGZ avec pour le moment.
Chaque personnage a different pouvoir. Je ne détaillerai pas les pouvoirs, avant de lancer la partie je vous ferai un récapitulatif des pouvoirs disponibles et vous me direz à ce moment là le personnage qui vous tente le plus.



Les cartes
Il existe deux types de cartes : Les cartes blanches et les cartes noires..
Les cartes blanches sont les cartes du bien, tandis que les cartes noires représentent la menace !
Il existe plusieurs types de cartes blanches et plusieurs types de cartes noires.

Les types de cartes blanches
Les cartes combats : Elles ont une valeur de 1 à 5. Elles sont utiles contre les engins de siège autour de Camelot, Lancelot, le Dragon ou encore le chevalier noir et les Saxons/Pictes. (cf les différentes quêtes)
Les  cartes Graal, elles sont utiles pour la quête du Graal
Les carte spéciales : Chaque carte à un effet qui lui est propre. Il existe cependant les cartes Merlins présentent en 7 exemplaires et chaque joueur débute la partie avec une carte Merlin.

Les types de cartes noires
Désespoir : Elles servent pour la quête du Graal (enfin, contre)
Excalibur : Elles servent pour la quête d’Excalibur (Contre, toujours)
Carte combat Dragon/Lancelot OU Chevalier Noir. (cf les différentes quêtes)
Attaques Pictes / Saxons / Mercenaires
Cartes spéciales



Les différentes Quêtes.

Camelot et la table ronde
Lorsque les joueurs sont à la table Ronde, ils ont le choix entre  :
Piocher 2 cartes
Combattre un engin de siège

Le combat de l’engin de siège se déroule ainsi :
Choisissez autant de cartes Combat dans votre main que vous le souhaitez. Lancez un dé à 8 faces.
Si la somme de la valeur des cartes Combat est plus grande que la valeur du dé, un engin de siège est alors défaussé.
Si la somme de la valeur des cartes Combat est plus petite que la valeur du dé, le chevalier perd alors un point de Bravoure.



La quête du Graal
Le but de cette quête est de remplir toutes les cases du plateau de carte Graal. Pour se faire, lors de son tour un chevalier peut mettre une carte Graal qui est dans sa main sur le plateau de gauche à droite. Lorsqu’un chevalier pioche une carte désespoir, ses dernières viennent se poser sur le plateau de droite à gauche. Si les cartes désespoir atteignent le côté gauche du plateau, la quête est perdue. Si les cartes Graal atteignent le côté droit du plateau, c’est gagné.
Si lorsque vous souhaitez jouer un Graal et que tous les emplacements sont déjà occupés par des cartes, retirez du plateau la dernière carte Désespoir et défausser votre carte Graal. Faites de même avec une carte Désespoir si nécessaire.

Vous arrivez au bout grâce à vos cartes Graal :
- Le chevalier qui a mit la dernière carte Graal récupère le Saint Graal. Ce dernier permet, une fois dans la partie, de ressusciter un chevalier qui n’avait plus de Point de Bravoure. Le chevalier ressuscité récupère 4 points de Bravoure.
- Les chevaliers sur la quête gagnent 1 PdB
- Les chevaliers sur la quête piochent 7 cartes et se les partagent
- Les chevaliers récupèrent 3 épées blanches à mettre au centre de la table ronde.


En cas de défaite, voici les conséquences :
- Les chevaliers perdent 1 PdB
- Trois épées noires vont au centre de la table ronde.
- Le Saint Graal est perdu


Peu importe l’issue : La quête est terminée et les chevaliers présents sur cette quête retourne à la table ronde. Une fois terminée, lorsqu’une nouvelle carte désespoir (et toutes les cartes noires qui ont un rapport avec le Graal) est piochée, mettez un engin de siège autour de Camelot.



La quête de Lancelot
Dans cette quête, il vous faudra affronter Lancelot. Cette quête est une quête solo : Un seul chevalier à la fois peut tenter d’affronter Lancelot.
Pour affronter Lancelot, il vous faudra réaliser un Full grâce à vos cartes combat.
Une fois sur la quête de Lancelot vous pouvez donc utiliser votre action héroïque pour placer une carte. Une par tour, oui.
Lorsque vous piochez une carte Noire Lancelot, vous devez la mettre (face visible ou face cachée) à l’emplacement prévu à cet effet.
L’affrontement entre vous et Lancelot se termine dès que Lancelot OU vous a posé ses 5 cartes. Ensuite, on regarde la somme des cartes. En cas d’égalité, Lancelot remporte.


Votre somme est supérieure à celle de Lancelot :
- Le chevalier remporte l’armure de lancelot. Elle permet de piocher 2 cartes noires lors de la menace et d’en défausser une (dans les vraies règles, la carte est remise en dessous du paquet, mais sur roll twenty ça semble trop compliqué pour le faire :v)
- Le chevalier pioche 4 cartes blanches
- Le chevalier récupère 1 PdB
- Une épée blanche rejoint le centre de la table ronde !


La somme des cartes de Lancelot est plus grande/égale que celle du chevalier
- Le chevalier présent perd 1 PdB
- Une épée noire rejoint le centre de la table ronde
- L’armure de Lancelot est perdu à tout jamais.


Peu importe l’issue : Le plateau se retourne et laisse place à la quête du Dragon...



La quête du dragon
Même principe qu’avec Lancelot à quelques différences : Tous les chevaliers peuvent venir aider pour cette quête et il ne faut plus un full mais bien 3 brelans ! Sinon, tout se passe de la même manière

Votre Somme est supérieure à celle du Dragon :
- 2 épées blanches autour de la table ronde
- Les chevaliers présents se partagent 7 cartes blanches
- Les chevaliers présents récupèrent 2 PdB


Votre somme est inférieure / égale à celle du Dragon :
- 2 épées noires autour de la table ronde
- Les chevaliers présents perdent 2 PdB


Peu importe l’issue : Le dragon n’a plus d’importance et dès lors qu’une carte Lancelot/dragon sera piochée cela rajoutera un Engin de Siège autour de Camelot.



La quête du chevalier noir
Ici, la quête ressemble énormément a celle contre Lancelot : Un seul chevalier peut y aller. Ce dernier devra réaliser deux paires contre le chevalier Noir !


Votre Somme est supérieure à celle du chevalier noir :
- 3 épées blanches
- Le chevalier gagne 1 PdB
- Le chevalier pioche 3 cartes


Votre somme est inférieure / égale à celle du chevalier noir :
- 1 épée noire
- Le chevalier présent perd 1 PdB




La quête d’Excalibur

Dans cette quête, le but est que Excalibur arrive du bon côté de la rive. Lorsqu’une carte noire indique Excalibur, cette dernière part du mauvais côté. Pour la  faire revenir à vous, il vous faudra défausser n’importe quelle carte de votre main ! (En étant au bonne endroit c’est à dire sur la quête d’Excalibur :v)

Excalibur arrive du côté chaud et verdoyant de la rivière :
- Le chevalier ayant récupéré Excalibur la récupère. Excalibur permet d’avoir un bonus de +1 pour tous les combats auxquels il participe. A tout moment, y compris en dehors de son tour, le Chevalier peut décider de la sacrifier pour contrer l’effet d’une carte Noire venant d’être piochée.
- Les chevaliers présents sur cette quête se partagent 7 cartes.
- Deux épées blanches vont au centre de la table ronde
- Les chevaliers présents récupèrent 1 PdB


Excalibur arrive d’un côté froid et glacé de la rivière :
- 2 épées noires vont au centre de la table ronde.
- Les chevaliers présents perdent 1 PdB
- Excalibur est perdu


Peu importe l’issue : La quête n’a plus d’importance et dès lors qu’une carte Excalibur sera piochée, cela rajoutera un Engin de Siège autour de camelot.




La guerre contre les Saxons/Pictes
Les saxons viennent par la mer tandis que les pictes arrivent par la terre ferme. Ce ne sont pas les même quêtes mais elles fonctionnent de la même manière :
Les chevaliers doivent créer une suite de 5 cartes (1,2,3, 4,5) pour remporter la guerre tandis que les pictes ou saxons remportent dès qu'ils sont 4 à être arrivé ! Lorsque vous piochez une carte menace pictes ou saxons, vous ajoutez un picte ou saxon sur le plateau.

Vous avez réalisé une suite :
- Les chevaliers présents à la quête piochent 4 cartes blanches et se les partagent
- Les chevaliers présents récupèrent 1 PdB
- Une épée blanche au centre


4 pictes / saxons sont arrivés :
- Une épée noire
- Les chevaliers présents perdent 1 PdB
- 2 engins de siège autour de Camelot





Fin de la partie
La partie peut se terminer de plusieurs façons :
Lorsqu’il y a 12 épées autour de la table ronde : A ce moment là on les compte et :
- Il y a plus de la moitié d’épée blanche, c’est gagné
- Il y a plus de la moitié d’épée noir, c’est perdu.
Ou alors :
- Quand 12 catapultes encerclent Camelot. Si c’est le cas, la partie est perdue.
- Tous les chevaliers sont morts.




______
Note :
Un joueur peut posséder autant de cartes qu’il veut dans sa main, mais lorsqu’il en a 12, il n’a plus le droit d’en piocher grâce à la Quête Camelot et la table ronde



Voilà, c’est les règles ! C’est beaucoup et je ferai un récapitulatif en audio et je serai là pour vous aider ! J’aimerai au minimum 4 joueurs, ça peut se jouer jusqu’à 7 mais de préférence je préférerais plusieurs groupes de 4 joueurs. Après si vous voulez faire une partie à 7 libre à vous ! En tout cas, vous pouvez vous inscrire sur le topic en tant que “Groupe 1” “Groupe 2”, libre à vous. Une fois que j’aurais 4 joueurs je ferai un groupe  comme j’ai fais pour Discover et on fixera un créneau. Il faut prévoir je pense 3h. Le jeu IRL dure une bonne heure et demi, donc vu que c’est une adaption Roll 20..  En tout cas, avoir plusieurs groupes ne me dérangent pas ! Wink

Si vous avez la moindre question, je suis là !

Futurs Chevaliers a écrit:-
-
-
-
(...)





Récapitulatif des parties a écrit:Partie 1. Soraniak / Tho / Apomuse / Whaiky / Tirgain. 2h30. Partie inachevée.


Dernière édition par Mapow le Mer 26 Aoû - 16:01:38, édité 1 fois
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Tirgain
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Jeu 20 Aoû - 12:47:16
Futurs Chevaliers a écrit:
- Provencal le Gaulois (Aussi connu sous le nom de Messire Tirgain)
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Jeu 20 Aoû - 13:17:01
Futurs Chevaliers a écrit:
- Provencal le Gaulois (Aussi connu sous le nom de Messire Tirgain)
- Dame apomuse
-
-
Ça a l'air trop cool! J'ai hâte de me munir de mon armure!
Soraniak
Soraniak
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Jeu 20 Aoû - 13:49:28
Futurs Chevaliers a écrit:
- Provencal le Gaulois (Aussi connu sous le nom de Messire Tirgain)
- Dame apomuse
- Chevalier Soraniak du Lak
-
Yay ! Moi aussi je veux le Graal ! Est ce que je pourrais invoquer Caster ? Comment ça pas le bon jeu ?
Mapow
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Les chevaliers de la table ronde Empty Re: Les chevaliers de la table ronde

Mer 26 Aoû - 15:59:43
Récapitulatif très brief d'hier.

La partie s'est jouée avec 5 joueurs : Tirgain, Apomuse, Soraniak, Tho et Whaiky. Le jeu a duré environ 2h30 et nous n'avons pas fini. La partie sera inachevée car reprendre une partie de ce genre de jeu en cours est assez compliqué.

Cependant, les avis des joueurs sont plutôt positifs. Le jeu est long et il manquait environ 30 minutes à 1h de jeu pour terminée la partie. Comme l'ont souligné les joueurs c'est assez long et les décisions sont relativement longue à être prise et il faut essayer d'accélérer tout ça pour ne pas casser le rythme. Après, la première demi-heure/heure de jeu a vraiment été longue le temps que les joueurs prennent en main les mécaniques, le roll twenty etc. Un joueur ayant déjà joué sera forcément plus à l'aise et plus rapide à décidé ! C'est pourquoi lorsqu'un groupe sera entouré que de débutant, il faut compter 3h30 de jeu et avec que des joueurs expérimentés 2h peuvent suffirent !

Soraniak a fait une proposition pour éviter de casser trop le rythme : Pour discuter de stratégie il est nécessaire de se trouver à la table ronde. C'est une proposition intéressante et j'en rediscuterai avec les nouveaux groupes comme ancien.

Tout ça pour dire : Le jeu s'est bien déroulé, il a plu et il fonctionne bien ! Si vous hésitez encore, et bien je ne peux vous dire qu'il ne faut plus hésiter.
Apomuse et Soraniak (Et peut être Tirgain et Whaiky je sais pas) sont en tout cas prêt à rejouer avec vous ! Wink

Plus il y aura de partie et plus ça sera interessant pour moi de rajouter un Félon / L'extension du jeu. Je pense sincèrement que l'ajout du félon peut donner du piment au jeu ! Mais il faut minimum des groupes de 5 pour le faire.

DES BISOUS SI VOUS ETES INTERESSES PREVENEZ MOI !! C:
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