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Zani
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Ven 31 Mai - 13:47:58
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Jeu As d’Or de 2012, voici une introduction à Sherlock Holmes : Détective Conseil, un jeu d’enquête narratif faisant appel à l’esprit d’équipe, de la déduction et de l’imagination.




• But du Jeu :

Vous allez incarner les membres de l’officieuse bande de « Francs-tireurs de Baker Street », équipe formée par le célèbre Sherlock Holmes et sous la tutelle de Wiggins, pour l’informer sur les bruissements de la rue et pour le seconder dans des enquêtes mystérieuses.

Pour chaque enquête vous disposerez d’une série de pistes à suivre, d’un plan de Londres, d’un annuaire et de la presse locale. Vous disposerez également d’une liste d’informateurs comptant parmi les plus qualifiés qui vous assisteront dans vos recherches (médecin légiste, criminologues, indics, etc.).
Armés de tous ces éléments et de votre imagination, vous sillonnerez les rues de Londres à la rechercher des indices qui vous permettront de résoudre l’énigme et de répondre à une série de questions sur l’enquête. Mais bien évidemment, rien n’est jamais simple et vous devrez faire preuve de sagacité si vous ne souhaitez pas vous ridiculiser lors de la confrontation et déduction finale avec Holmes !

Surpasserez-vous le maître ?



• Matériel :

Le kit de base pour jouer, comportant le plan de Londres, l’Annuaire de Londres et la Liste des Informateurs est à Télécharger ici.

Le Plan de Londres est une représentation simplifiée de la ville à l’époque victorienne. Au cours du jeu, elle vous servira à localiser les différents lieux et vérifier les alibis des suspects. Pour des raisons pratiques, la carte est découpée en 5 quartiers (Nord-Ouest ou NO, Centre-Ouest ou CO, Sud-Ouest ou SO, Centre-Est ou CE et Sud-Est ou SE) séparés par des lignes bleues et par la Tamise.
Chaque quartier contient des numéros qui correspondent aux adresses des personnes que vous irez interroger. Ce découpage est repris dans l’Annuaire. Par exemple, l’adresse de Hyde Park est 95 NO.
Sur le plan, les bâtiments rouges sont des lieux particuliers tel que le British Museum. Les endroits en noir représentent les commissariats de police. Les autres lieux ne sont pas fixés et une adresse donnée dans une enquête peut être utilisée à un autre usage dans une autre. De plus, les numéros indiquent un pâté de maison. Ainsi, par exemple, l’Hôtel Dacre est situé au 62 CE mais il se peut qu’un personnage d’une enquête ait la même adresse sans pour autant habiter dans l’hôtel.
De plus, dans l’un des coins de la carte figure une échelle de durée des déplacements. Cette échelle vous permettra parfois de vérifier les déplacements de certains suspects et donc leur alibi. Pour simplifier le jeu, on considèrera que cette échelle est fixe, quelque soit le moyen de transport utilisé. Bien entendu, le temps de déplacements des joueurs n’est jamais prit en compte.

L’Annuaire de Londres présente toutes les adresses des personnes vivants à Londres. Ainsi, quand les joueurs souhaitent rencontrer quelqu’un, ils peuvent consulter l’annuaire pour trouver son adresse et ainsi se rendre à cette adresse en obtenant la piste correspondante. Ainsi, par exemple, l’adresse de Sherlock Holmes (que l’on trouvera dans l’annuaire à « Holmes, Sherlock ») est 42 NO. Si les joueurs veulent se rendre chez Holmes au cours de l’enquête, ils doivent donc annoncer vouloir explorer la piste 42 NO de l’enquête en cours.

La Liste d’Informateurs présente la liste des informateurs récurrents de Sherlock Holmes ainsi que leurs adresses. Ces informateurs pourront apporter leur aide dans la plupart des enquêtes, certaines étant plus efficaces que d’autres en fonction des évènements.

Le Journal local sera à disposition pour votre enquête. Vous disposerez ainsi pour chaque enquête du journal du jour, ainsi que tous les journaux parus à une date antérieure à votre enquête. Dans ces journaux, vous trouverez des annonces ou des articles vous mettant parfois sur de nouvelles pistes à explorer.



• L’Enquête : Déroulement du Jeu

Le jeu se découpe en trois phases : l’Introduction, l’Enquête et la Solution.

Chaque enquête vous sera introduite par une Introduction, une mise en situation plus ou moins longue où vous sera présenté les premiers éléments de l’intrigue (meurtre, disparition, vol, …). Elle constitue la base de votre enquête.

L’Enquête est évidemment la phase principale du jeu. Les joueurs vont ainsi pouvoir suivre des pistes et interroger des suspects. Pour se faire, les enquêteurs vont devoir se mettre d’accord sur un lieu à visiter ou un suspect à interroger en s’aidant du matériel à leur disposition. Une piste correspond à une adresse (par exemple « 42 NO »). Chaque enquête contient un certain nombre de pistes (environ une centaine par enquête) avec plus ou moins d’indications. Quand les enquêteurs s’accordent sur une piste à suivre, le MJ leur lit la piste suivie.
Une piste contient des descriptions et des dialogues entre les différents personnages croisés sur les lieux enquêtés. Les enquêteurs sont ainsi représentés par Wiggins au cours du récit. Les pistes explorées peuvent être revisistées autant de fois que désirées par les joueurs.
La prise de note sera importante pour que les joueurs puissent se souvenir de chaque détail de l’enquête, chaque date, chaque nom, chaque lieu, chaque indice mais votre arme principale sera l’esprit d’équipe et la discussion qui amèneront les déductions !

Puis, finalement, vint le temps de la Solution. Les enquêteurs cessent de suivre des pistes dès qu’ils le souhaitent et pensent avoir résolu l’énigme. Ils passent alors aux Questions de l’enquête et répondent à deux séries qui leurs sont présentées. La première série est toujours en relation directe avec l’enquête principale. La seconde série vous permettra de marquer des points pour toutes les découvertes d’éléments annexes à l’enquête (histoires et sous-intrigues secondaires).

Une fois que les enquêteurs auront répondu à chaque question, Sherlock Holmes arrivera afin de donner la vérité et solution finale, levant le voile sur l’enquête.

Chaque équipe d’enquêteur aura un Score à l’issue de son enquête. Pour calculer le Score, le MJ additionne le nombre de points obtenus en répondant aux questions (un score parfait aux questions et de 200pts), puis compte le nombre de pistes que les enquêteurs ont suivies durant leur investigation. Ensuite, il compare ce nombre de pistes avec le nombre de pistes suivies par Holmes qui est représentant de l’hypothétique « enquêteur parfait ». Si les joueurs ont suivi plus de pistes que Holmes, le MJ retire 5pts par piste supplémentaire.

Exemple : Les joueurs ont suivi 8 pistes et ont un score de 95pts en répondant aux questions. Holmes a terminé l’affaire en seulement 6 pistes ! Comme ils ont suivi 2 pistes de plus, les joueurs perdent 10pts sur leur score et marquent donc 85pts.

Attention ! Le but n’est pas de battre Sherlock Holmes mais surtout de vous amuser à résoudre une enquête ! Le Score est juste là à titre informatif et afin de laisser une trace de la partie une fois celle-ci résolue par un groupe, afin de potentiellement comparer les résolutions de chacun sur une même enquête.
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