7 Wonders - Règles
Sam 21 Avr - 11:42:59
Hoy !
Après avoir usé le jeu des Colons de Catane jusqu’à l’os avec des amis, nous avons décidé d’investir dans un nouveau jeu. N’ayant entendu que du bien de ce jeu, nous l’avons acheté sans hésiter, nous avons faire une première partie, puis une autre, et encore une autre, je l’ai adapté, et je vous le présente aujourd’hui : 7 Wonders.
Après avoir usé le jeu des Colons de Catane jusqu’à l’os avec des amis, nous avons décidé d’investir dans un nouveau jeu. N’ayant entendu que du bien de ce jeu, nous l’avons acheté sans hésiter, nous avons faire une première partie, puis une autre, et encore une autre, je l’ai adapté, et je vous le présente aujourd’hui : 7 Wonders.
- I – 7 Wonders, c’est quoi ?:
- 7 Wonders est un jeu basé sur les sept merveilles du monde (sans déconner). Une merveille vous sera attribuée, et vous aurez pour tâche de la construire elle ainsi que votre civilisation.
Pour cela, vous aurez à construire des bâtiments. Il existe des bâtiments qui produisent des ressources, généralement gratuits, permettant de construire d’autres bâtiments plus prestigieux, permettant eux même de récupérer les précieux Points de Victoire nécessaires pour gagner. De nombreuses façons d’obtenir ces points existent : le commerce, la richesse, le développement, la guerre… c’est là l’une des grandes richesses du jeu.
Votre cité prospérera au travers de trois Ages, offrant au fur et à mesure des bâtiments plus puissants. Vous devrez sans doute commercer avec les autres joueurs pour obtenir les ressources nécessaires à votre développement. Qui saura le mieux tirer profit de la situation ?
- II – La Merveille:
- Commençons par le socle du jeu, la Merveille ! Au début de la partie, un carton représentant votre Merveille vous sera attribué. Observons l’une de ces Merveilles de plus près :
- Le phare d'Alexandrie:
En haut à droite : c’est le nom de votre merveille et son type (A ou B). Il existe 2 types de jeu pour chaque merveille pour plus de diversité, le type B étant généralement plus atypique, mais tout aussi équilibré.
En haut à gauche : c’est la ressource que produit naturellement votre Merveille. Il existe 7 ressources dans 7 Wonders : les matières premières comme le bois, la pierre, l’argile et le minerai, et les produits manufacturés comme le verre, le textile et le papyrus.
Important : dans 7 Wonders, vous ne possédez pas de ressources, mais seulement de la production ! Ainsi, vous ne vous défaussez pas de ressources lorsque vous construisez ou commercez. Gardez en tête que votre ressource indiquée en haut de votre carton (et les autres à venir) est une unité de production, et pas une ressource consommable.
En bas : ce sont les étapes de votre Merveille. Lors d’un tour de jeu, vous devez défausser une carte pour construire une étape qui vous donnera accès à plusieurs avantages. Mais il vous faudra aussi posséder les ressources nécessaires. Pour Alexandrie A, il s’agira de deux pierres.
Je ne passerais pas de temps sur les bonus accordés, vous pouvez gagner à peu près tout, de l’argent, des points, des ressources… c’est très vaste, et les dessins sont assez explicites.
Dernier détail. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, il n’est absolument pas nécessaire de construire sa Merveille pour gagner la partie. Elle vous offre en revanche de bons avantages uniques qui vous faciliteront la vie.
Vous savez donc construire des étapes de votre Merveille. Passons aux bâtiments !
- III – Construire dans 7 Wonders:
- Toutes les cartes des trois Ages représentent des bâtiments dans 7 Wonders. Il en existe 7 types, identifiables à leurs couleurs.
- Matières premières (marrons) : Bâtiments représentant une unité de production, nécessaires pour la construction d’autre bâtiments. Il y a le bois, la pierre, l’argile et le minerai.
- Produits manufacturés (gris) : Bâtiment produisant un autre type de ressource. Il y a le verre, le papyrus et le textile.
- Bâtiments Civils (bleu) : Bâtiments rapportant des points de victoire. Comme ça. Chouette !
- Bâtiments Scientifiques (vert) : Bâtiments vous permettant de gagner des points en fonction des marqueurs scientifiques (l’engrenage, le compas et la tablette). Nous y reviendrons bien plus tard.
- Bâtiments Commerciaux (jaune) : Bâtiments vous rapportant de l’argent, facilitant les achats chez vos voisins, ou vous offrant des ressources facilement. Ils modifient les règles de commerce, et rapportent parfois des Points de Victoire.
- Bâtiments Militaires (rouge) : Bâtiments augmentant votre puissance miliaire, intervenant à la fin de chaque Age lors de la résolution de conflits. Nous y reviendrons plus tard.
- Guildes (violet) : Bâtiments vous offrant des Points de Victoire selon des critères particuliers. Elles sont généralement bien fumées ! Mais elles ne se trouvent que dans l’Age III.
Les cartes peuvent être gratuites, mais ont généralement un coût de construction. On trouve ce coût dans le coin supérieur gauche de la carte : des ressources ou une pièce d’or.
A côté, et à partir de l’Age II, on peut aussi trouver un nom de bâtiment à côté du coût. Si vous possédez le bâtiment marqué, si vous l’avez déjà construit, alors vous pouvez jouer et construire le bâtiment gratuitement !
En bas à droite, on peut parfois trouver d’autres noms de bâtiments. Ce sont les bâtiments futurs que vous pourrez construire gratuitement avec cette base-là.
Je le répète : lorsque vous utilisez des ressources pour construire des bâtiments, vos ressources ne sont pas défaussées ! Il s’agit d’unités de production.
Parfois, vous n’aurez pas le nécessaire dans votre production pour construire. Mais vous aurez de l’argent ! Et des voisins !
- IV – Le commerce dans 7 Wonders:
- Dans 7 Wonders, vous ne pouvez agir qu’avec vos voisins directs, à votre gauche et à votre droite. Et vous pouvez commercer avec eux, s’ils possèdent des richesses que vous n’avez pas.
Pour acheter une ressource, votre voisin doit avoir l’unité de ressource correspondante (carte marron ou grise, ou bien la ressource produite par le plateau de Merveille). Vous pouvez alors acheter une ressource pour deux pièces d’or.
La ressource achetée doit être utilisé directement dans le tour. C’est une ressource que vous achetez, et non une unité de production ! De fait, considérez qu’elle est éphémère, vous ne pouvez rien stocker.
Le commerce ne peut pas être refusé. Tant que le joueur s’acquite du coût de l’achat, le joueur doit céder la ressource.
Certains bâtiments commerciaux, comme les Comptoirs, permettent de réduire le coût d’achat à une pièce chez ses voisins.
Parfait ! Vous connaissez les éléments du jeu ! On joue maintenant ?
- V – Déroulement de la partie:
- Une partie de 7 Wonders se découpe en 3 Ages.
Pour chaque Age, 7 cartes seront distribuées aléatoirement aux joueurs. Un Age se compose de 6 tours de jeu pendant lesquels les joueurs vont jouer une carte, simultanément.
Un tour de jeu se compose de la façon suivante :
- Choix d’une carte
- Action
- Passage à la main suivante
1) Choix d’une carte
Chaque joueur regarde son paquet de cartes et en choisit une qu’il place, face cachée, devant lui. Puis il passe son paquet ainsi élagué à son voisin. Simple !
2) Action
On révèle en même temps les cartes jouées. Trois actions sont réalisables. Vous pouvez construire un bâtiment, comme nous l’avons expliqué plus haut, et vous pouvez construire une étape de votre Merveille. Pour cela, il suffit de placer sa carte face cachée à l’étape construite, en s’acquittant des coûts de construction.
Votre Merveille se construit nécessairement dans l’ordre. Il n’est pas obligatoire de construire sa Merveille pour gagner, et chaque étape ne peut être construite qu’une seule fois. Enfin, la carte utilisée pour construire la Merveille reste secrète, elle n’est pas révélée aux autres joueurs !
Le joueur peut aussi défausser sa carte pour obtenir trois pièces à la banque. Il garde secrète la carte défaussée et prend alors ses trois pièces dans la banque.
Important : si par erreur vous jouez une carte et que vous ne pouvez pas la construire ou construire une étape de votre Merveille, vous serez contraint à la défausser !
3) Passage à la main suivante
Les joueurs prennent le paquet de leur voisin, et on commence un nouveau tour ! Les paquets sont transmis différemment selon l’Age :
- Age I : Sens horaire - Vers le voisin du bas - Sens Ouest.
- Age II : Sens antihoraire - Vers le voisin du haut - Sens Est
- Age III : Sens horaire - Vers le voisin du bas - Sens Ouest.
Exception faite pour le sixième tour de jeu, où les joueurs jouent une carte sur les deux qu’ils possèdent, et défaussent la dernière restante (sans obtenir 3 pièces).
4) Fin de l’Age, et résolution des conflits
Lorsque les six tours de jeu sont passés, il est l’heure de compter les poings ! (Désolé…)
Vous vous souvenez des cartes rouges ? On regarde pour chaque cité le nombre de boucliers qu’elles possèdent (généralement obtenus sur ces cartes rouges), et on compare ce nombre avec celui de ses voisins. On donne ensuite des jetons selon les résultats :
- Si la cité a moins de bouclier que son voisin, elle obtient un jeton de défaite -1 Point de Victoire.
- Si elle en a plus, elle obtient un jeton de victoire correspondant à l’Age : +1 à l’Age I, +3 à l’Age II, et +5 à l’Age III.
- On fait cette comparaison pour les deux cités. Un joueur peut alors avoir deux jetons -1.
- Ces jetons sont autant de Points de Victoire gagnés ou perdus pour la fin de la partie !
Enfin, on passe à l’Age suivant, sur le même principe.
- VI – Décompte des points et fin de la partie:
- Une fois l’Age III achevé, la partie est terminée. Il est l’heure de compter les points et de déterminer le gagnant !
1) Conflits militaires
On compte le total des jetons de conflits sur le plateau de la Merveille. Ce total peut être négatif donc !
2) Contenu du trésor
Pour chaque groupe de 3 pièces possédées par le joueur, ce dernier gagne un point. En exemple, pour 9 pièces possédées, le joueur gagne 3 points, et pour 11 pièces… 3 points aussi !
3) Merveilles
Certaines constructions de merveille rapportent des points, ils doivent être comptabilisés si ces étapes ont été construites par le joueur.
4) Bâtiments Civils
Le joueur obtient le nombre de Points de Victoire accordés par les bâtiments bleus. Le montant est écrit sur chaque carte, pas de problème !
5) Bâtiments Scientifiques
Vous vous souvenez des symboles sur les cartes vertes ? Ils rapportent en fait des points selon une règle particulière !
Le gain de point correspond au nombre de symboles identique au carré. Ainsi :
- Un symbole isolé vaut 1 point
- Deux symboles valent 4 points
- Trois symboles valent 9 points
- Quatre symboles valent 16 points
- Cinq symboles valent 25 points
- Six symboles valent 36 points
Il n’y a que 4 symboles identiques dans le jeu de carte. Cependant, vous pouvez atteindre 5 et 6 symboles avec certains bonus. De plus, si vous possédez deux groupes de 3 symboles identique, cela vous fera 9 + 9 = 18 points.
Enfin, pour chaque groupe d’un symbole différent, le joueur gagne 7 points. Par exemple, s’il possède deux engrenages, deux compas et une tablette, il gagnera 4 + 4 + 1 + 7 points. S’il avait une tablette supplémentaire, ce score passerait à 4 + 4 + 4 + 7*2 points.
6) Bâtiments commerciaux
Certaines cartes jaunes font gagner des points en fonction des cartes présentes chez vous. Il suffit de regarder le pictogramme sur la carte : vous empocherez autant de points que vous avez de bâtiments de la couleur demandée sur votre plateau.
7) Guildes
Ces cartes rapportent des points selon des critères particuliers :
- La guilde des Espions, Magistrats, Travailleurs, Artisans, Commerçants et Philosophes rapportent autant de points que vos voisins possèdent de cartes de la couleur demandé chez eux.
- La guilde des Bâtisseurs octroie un point par étape de merveille construite chez vous et chez vos voisins
- La guilde des Armateurs octroie un point par carte marron, grise et violette possédée dans la cité du joueur. La guilde des Armateurs compte elle-même pour un point.
- La guilde des Stratèges octroie un point par jeton de défaite -1 chez vos voisins
- La Guilde des Scientifiques vous permet de choisir un symbole parmi les trois pour compléter vos catégories de symboles.
Plus généralement, observez les flèches présentes sur les cartes : elles indiquent si vos voisins sont concernés et lequel, et si vous êtes vous-mêmes concernés par une flèche pointant vers vous.
Celui qui possède le de points à la fin de la partie est déclaré vainqueur ! En cas d’égalité, c’est celui qui possède le plus d’argent qui remporte la victoire. Enfin, si l’égalité subsiste, elle n’est pas départagée : les deux (ou plus) joueurs sont déclarés vainqueurs !
- VII – Adaptation sur forum:
- Un jeu de cartes sur forum ? Pourquoi pas ! Ce n’est pas si compliqué.
Les voisins sont déterminés par l’ordre des joueurs dans la liste d’inscription. Elle peut être mélangée au début de la partie, ou non.
Le MJ se charge des échanges de paquet de cartes. Il montre le paquet à chaque joueur via les images des cartes scannées et stockés dans une petite base de données (à stocker sur un drive, ou bien sur BGZ pour plus d’autonomie, le drive étant en la possession d’une seule personne). Il peut aussi donner les cartes avec seulement leurs caractéristiques essentielles, sans images.
Il s’assure que les transactions sont bien effectuées sans problème attribue les ressources, présente le plateau via une image où tous les joueurs sont alignés pour une bonne lecture des voisins.
Il mélange aussi les paquets, et récupère le choix des joueurs par message privée. Les joueurs peuvent discuter entre eux, comme s’ils étaient autour d’une table.- Exemple de présentation:
Il sera conseillé d'ouvrir l'image dans un autre onglet et de zoomer dessus pour voir le nom des cartes notamment. Les ressources et les effets des cartes, elles, restent facilement visibles
Re: 7 Wonders - Règles
Dim 27 Mai - 15:13:44
Dans ce second post, quelques ressources supplémentaires pour les joueurs qui désirent explorer un peu plus et les MJ :
- I - Bibliothèque des cartes:
J'ai réalisé une bibliothèque sur Excel et l'ai hébergé sous forme de PDF : vous pouvez tout obtenir ici : http://myreader.toile-libre.org/Bibliotheque.pdf
Quelques petites choses importantes à savoir : en effet, certains effets de cartes ne sont pas précisés, car trop long à écrire. Les voilà ici :
- Cartes de ressources avec un / : Le joueur peut choisir une ressource OU l'autre ressource pour construire un bâtiment. Pas les deux.
- Comptoir Est et Ouest : Réduit le coût d'échange à une pièce des cartes de ressources basiques (Bois, Argile, Pierre, Minerai) envers l'un de ses voisins. Ouest pour le voisin du dessous, Est pour le voisin du dessus. A noter que cette convention peut être changée par le MJ en début de partie, et cela n'est pas important, mais il est nécessaire de se mettre d'accord sur la convention à utiliser.
- Marché : Réduit le coût d'échange à une pièce des cartes de ressources manufacturés (Textile, Papyrus, Verre) envers les deux voisins. C'est le même principe que les comptoirs.
- Bazar et Vignoble : Ces cartes permettent d'obtenir de l'or selon les cartes de ressources possédées par le joueur et ses voisins. Le Vignoble propose un Or par carte Marron, et le Bazar en propose 2 par carte grise.
- Caravansérail et Forum : Ces cartes permettent de choisir gratuitement un matériau parmi ceux indiqués lors d'un tour pour réaliser une construction. Ce ne sont pas des ressources achetables par les voisins. Le Caravansérail propose les ressources de base, et le Forum propose les ressources manufacturées. A noter que des étapes de Merveilles proposent la même chose !
- Arène, Chambre de Commerce, Phare et Port : Ces cartes donnent un montant d'or selon le type de carte possédé chez le joueur, ainsi que des Points de Victoire : l'or est donné immédiatement, et les points sont comptés à la fin de la partie. A noter que pour le Phare, ce sont les cartes jaunes qui rapportent des points. Les règles ne sont pas claires sur ce point : Précisez bien en début de partie / en début d'âge III si vous prenez en compte la carte elle même pour le gain d'or, ou non.
- La guilde des Espions, Magistrats, Travailleurs, Artisans, Commerçants et Philosophes rapportent autant de points que vos voisins possèdent de cartes de la couleur demandé chez eux.
- La guilde des Bâtisseurs octroie un point par étape de merveille construite chez vous et chez vos voisins
- La guilde des Armateurs octroie un point par carte marron, grise et violette possédée dans la cité du joueur. La guilde des Armateurs compte elle-même pour un point.
- La guilde des Stratèges octroie un point par jeton de défaite -1 chez vos voisins
- La Guilde des Scientifiques vous permet de choisir un symbole parmi les trois pour compléter vos catégories de symboles.
- De façon générale, il n'y a pas de carte de ressources dans le paquet de l'âge III. Cependant, on y trouve les cartes de Guilde à la place.
- II - Liste des Merveilles:
- Voici la liste des Merveilles. Pour des raisons ergonomiques, je n'ai pas mis le carton en entier, mais seulement le bandeau. Toutes les informations sont données dessous chaque merveille :
1) Le Phare d'Alexandrie - Production automatique : Verre.
Face A :
- 1ère étape : 3 Points de Victoire
- 2ème étape : Equivalent du Caravansérail. A chaque tour, vous pouvez choisir l'une des quatre matières premières pour construire (Argile, Minerai, Bois, Pierre).
- 3ème étape : 7 Points de Victoire
Face B :
- 1ère étape : Equivalent du Caravansérail. A chaque tour, vous pouvez choisir l'une des quatre matières premières pour construire (Argile, Minerai, Bois, Pierre).
- 2ème étape : Equivalent du Forum. A chaque tour, vous pouvez choisir l'une des trois matières manufacturées pour construire (Verre, Textile, Papyrus).
- 3ème étape : 7 Points de Victoire
2) Les Jardins de Babylone - Production automatique : Argile.
Face A :
- 1ère étape : 3 Points de Victoire
- 2ème étape : Choix d'un Symbole scientifique entre Engrenage, Compas et Tablette. Le choix se fait à la fin de la partie, et non lors de la construction de la Merveille.
- 3ème étape : 7 Points de Victoire
Face B :
- 1ère étape : 3 Points de Victoire
- 2ème étape : Le joueur peut poser la septième carte de l'âge au lieu de la défausser. Il peut la jouer en payant le coût de la carte, construire la prochaine étape de Merveille ou la défausser pour 3 Or.
- 3ème étape : Choix d'un Symbole scientifique entre Engrenage, Compas et Tablette. Le choix se fait à la fin de la partie, et non lors de la construction de la Merveille.
3) Le Temple d'Artémis à Ephèse - Production automatique : Papyrus.
Face A :
- 1ère étape : 3 Points de Victoire
- 2ème étape : Gain de 9 Or.
- 3ème étape : 7 Points de Victoire
Face B :
- 1ère étape : 2 Points de Victoire et gain de 4 Or.
- 2ème étape : 3 Points de Victoire et gain de 4 Or.
- 3ème étape : 5 Points de Victoire et gain de 4 Or.
4) La Pyramide de Gizeh - Production automatique : Pierre.
Face A :
- 1ère étape : 3 Points de Victoire
- 2ème étape : 5 Points de Victoire
- 3ème étape : 7 Points de Victoire
Face B : Elle se construit en quatre étapes au lieu de trois.
- 1ère étape : 3 Points de Victoire
- 2ème étape : 5 Points de Victoire
- 3ème étape : 5 Points de Victoire
- 4ème étape : 7 Points de Victoire
5) Le Mausolée d'Halicarnasse - Production automatique : Textile.
Face A :
- 1ère étape : 3 Points de Victoire
- 2ème étape : A la fin du tour où est construite la Merveille, le joueur peut prendre le paquet de défausse et choisir une carte à construire gratuitement.
- 3ème étape : 7 Points de Victoire
Face B :
- 1ère étape : 2 Points de Victoire et Capacité : à la fin du tour où est construite la Merveille, le joueur peut prendre le paquet de défausse et choisir une carte à construire gratuitement.
- 2ème étape : 1 Point de Victoire et Capacité : à la fin du tour où est construite la Merveille, le joueur peut prendre le paquet de défausse et choisir une carte à construire gratuitement.
- 3ème étape : A la fin du tour où est construite la Merveille, le joueur peut prendre le paquet de défausse et choisir une carte à construire gratuitement.
6) La Statue de Zeus à Olympie - Production automatique : Bois.
Face A :
- 1ère étape : 3 Points de Victoire
- 2ème étape : Le joueur peut, une fois par Age, construire un bâtiment de son choix.
- 3ème étape : 7 Points de Victoire
Face B :
- 1ère étape : Le coût des échanges avec les deux voisins de la cité sur les matières premières (Argile, Pierre, Bois, Minerai) sont diminués à 1 Or au lieu de 2. C'est l'équivalent d'un double comptoir.
- 2ème étape : 5 Points de Victoire
- 3ème étape : A la fin de la partie, le joueur peut "copier" une carte Guilde construite chez ses voisins. Le décompte des points se fait ensuite comme s'il avait construit lui-même cette Guilde.
7) Le Colosse de Rhodes - Production automatique : Minerai.
Face A :
- 1ère étape : 3 Points de Victoire
- 2ème étape : 2 Boucliers
- 3ème étape : 7 Points de Victoire
Face B : Cette Merveille se construit en deux étapes.
- 1ère étape : 1 Bouclier, 3 Points de Victoire, 3 Or.
- 2ème étape : 1 Bouclier, 4 Points de Victoire, 4 Or.
Les Merveilles suivantes font partie de l'extension Wonders Pack.
8) Le Manneken Pis - Production automatique : Aucune.
Cette Merveille ne produit aucune ressource, mais commence la partie avec 7 Or au lieu de 3 !
Face A :
- 1ère étape : Le joueur applique le coût et l'effet de la première étape de la Merveille à sa gauche.
- 2ème étape : Le joueur applique le coût et l'effet de la deuxième étape de la Merveille à sa droite.
- 3ème étape : Le joueur applique le coût et l'effet de la dernière étape de la Merveille à sa gauche.
Face B : Cette Merveille se construit en une étape, avec une ressource existante de chaque !
- 1ère étape : 7 Or, 7 Points de Victoire, 1 Bouclier.
9) La Grande Muraille - Production automatique : Textile.
Les étapes de cette Merveille peuvent se construire dans n'importe quel ordre.
Face A :
- 1ère étape : 8 Or.
- 2ème étape : Un Symbole au choix à la fin de la partie.
- 3ème étape : 2 Boucliers
- 4ème étape : A la fin du tour où est construite la Merveille, le joueur peut prendre le paquet de défausse et choisir une carte à construire gratuitement.
Face B :
- 1ère étape : 8 Or pour le joueur et 2 Or pour les deux voisins.
- 2ème étape : A la fin de la partie, le joueur peut copier un symbole présent dans l'une de ses deux cités voisins.
- 3ème étape : A la fin de l'Age courant, le joueur ne participe pas à la résolution du conflit. Son voisin de gauche s'oppose à celui de droite. De plus, chaque joueur, sauf le propriétaire de la Merveille, doit payer 2 Or à la banque.
- 4ème étape : Le joueur peut, à chaque tour, obtenir une ressource qu'il ne produit pas parmi ses cartes marron et grises.
10) Les Pierres Sacrées de Stonehenge- Production automatique : Bois.
Face A :
- 1ère étape : 3 Points de Victoire
- 2ème étape : 5 Points de Victoire
- 3ème étape : 2 Points de Victoire par production de Pierre chez soi.
Face B :
- 1ère étape : 1 Or et 1 Point de Victoire par production de Pierre chez soi.
- 2ème étape : A la fin de la partie, le joueur retourne face visible la carte utilisée pour construire l'étape de Merveille, puis marque 1 Point de Victoire par carte de la même couleur chez ses voisins.
11) Le Temple d'Abu Simbel - Production automatique : Papyrus.
Le Temple d'Abu Simbel se joue obligatoirement avec l'extension Leaders.
Face A :
- 1ère étape : 3 Points de Victoire
- 2ème étape : 5 Points de Victoire
- 3ème étape : Embaumez un de vos Leaders déjà joué. Son effet ne s'applique plus de la partie. A la fin de la partie, vous gagnez en Points de Victoire le double du coût du Leader embaumé.
Face B :
- 1ère étape : Embaumez un de vos Leaders déjà joué. Son effet ne s'applique plus de la partie. A la fin de la partie, vous gagnez en Points de Victoire le double du coût du Leader embaumé.
- 2ème étape : Embaumez un de vos Leaders déjà joué. Son effet ne s'applique plus de la partie. A la fin de la partie, vous gagnez en Points de Victoire le double du coût du Leader embaumé.
12) Le Colisée de Rome - Production automatique : Aucune
Le Colisée de Rome ne produit aucune ressource, mais offre des réductions sur les Leaders, suivant la face jouée. Il se joue avec l'extension Leaders.
Face A :
Capacité : Les Leaders sont gratuits.
- 1ère étape : 4 Points de Victoire
- 2ème étape : 6 Points de Victoire
Face B :
Capacité : Les Leaders coûtent 2 Or de moins pour Rome, et 1 Or de moins pour les deux cités voisines.
- 1ère étape : 5 Or. De plus, le joueur pioche 4 Leaders au hasard dans la pioche des Leaders non utilisés.
- 2ème étape : 3 Points de Victoire. De plus, le joueur peut recruter un Leader gratuitement.
- 3ème étape : 3 Point de Victoire. De plus, le joueur peut recruter un Leader gratuitement.
13) La Cité de Petra - Production automatique : Argile
Cette Merveille, issue de l'extension Cities, propose des étapes de Merveilles contre de l'Or.
Face A :
- 1ère étape : 3 Points de Victoire
- 2ème étape : 7 Points de Victoire
- 3ème étape : 7 Points de Victoire
Face B :
- 1ère étape : 3 Points de Victoire. De plus, tous les joueurs autour de la table payent 2 Or à la banque.
- 2ème étape : 14 Points de Victoire.
14) Byzance - Production automatique : Pierre
Cette Merveille issue de l'extension Cities, propose la Paix comme récompense d'étape de Merveille.
Face A :
- 1ère étape : 3 Points de Victoire
- 2ème étape : 2 Points de Victoire. De plus, Paix pour la fin de l'Age.
- 3ème étape : 7 Points de Victoire
Face B :
- 1ère étape : 3 Points de Victoire. De plus, à la fin de l'Age courant, le joueur ne participe pas à la résolution du conflit. Son voisin de gauche s'oppose à celui de droite.
- 2ème étape : 4 Points de Victoire. De plus, à la fin de l'Age courant, le joueur ne participe pas à la résolution du conflit. Son voisin de gauche s'oppose à celui de droite.
- III - Conseils et ressources pour le MJ:
Avant tout, voici le tableur que j'ai utilisé pour la première partie. Il est certainement améliorable, et vous pouvez vous faire le vôtre, mais celui ci vous servira de base, notamment pour la bibliothèque de cartes. Le voici : https://www.fichier-xls.fr/2018/05/27/tableur-7-wonders-vierge/
Quelques informations sur la façon d'utiliser ce tableur :
- Vous n'avez pas à toucher à la première page, sauf la colonne Z : Remplacez Joueur 1, Joueur 2... Joueur 7 par les noms des joueurs.
- La troisième page "Mains Joueurs" est a remplir dès le début de la partie. Pour faire les paquets, prenez d'abord toutes les cartes dont vous avez besoin selon le nombre de joueurs présents : si vous êtes 3, ne prenez que les cartes marquées d'un 3+ ; si vous êtes 6+, prenez, les 3+, 4+, 5+ et 6+. Mélangez ces cartes, et distribuez les dans chacun des petits tableaux. Notez que vous pouvez utiliser la colonne "Nom" en cliquant sur la liste déroulante proposée, et en choisissant votre carte. Le reste se remplira tout seul. Vous devez avoir 7 cartes par joueur, quelque soit le nombre de joueur.
- La quatrième page "Plateau de Jeu" est une page dédiée à la validation. vous pouvez ajouter tous les jetons de conflits et d'or, le nom du joueur, sa merveille et ses bâtiments. Notez qu'encore une fois, tout est accessible par liste déroulante : la Merveille, le nom du joueur, et les bâtiments.
- Dans la page 2 se trouve les bandeaux des Merveilles, que vous pouvez mettre en bas des tableaux de page 4 pour illustrer.
A chaque tour, vous aurez deux grandes choses à faire :
1) Envoyer les paquets de cartes aux joueurs : faites des screens de chaque paquet, et surtout, n'oubliez pas de changer le joueur qui possède le paquet dans le petit encart en haut à droite ! Méfiez vous du sens : il varie selon l'âge : vers le voisin du dessous à l'âge 1 et 3, vers celui du dessus à l'age 2.
2) Entrer les bâtiments construits : Dans la page 3, vous pouvez entrer le bâtiment via la liste déroulante. Lorsque vous le faites pensez à :
- Déduire l'or du joueur si nécessaire, et le modifier chez les voisins.
- Retirer la carte du paquet, et la placer dans le paquet de défausse si nécessaire.
Je vous conseille d'y aller vraiment joueur par joueur, et de penser à modifier l'or chez les joueurs : c'est ce qui est le plus facile d'oublier.
Enfin, soyez clairs sur certains points de règles dès le départ. Il n'y a pas beaucoup de litiges, et cela tient souvent à des détails d'un point, mais les parties peuvent être serrées, soyez donc vigilants.
Définissez aussi votre degré de méchanceté : dans les règles, si un joueur choisit une carte qu'il ne peut pas construire, il est obligé de la défausser pour 3 Or. A vous de voir si vous l'en empêchez directement, et l'orientez sur un autre choix, ou si vous ne lui dites rien.
Pour le reste, chaque MJ a sa façon de faire, vous aurez aussi la votre, et je vous laisse avec ça !!
- IV - Extension - Leaders:
- Dans Leaders, les Merveilles se voient sous la garde d'un Leader, une personnalité forte qui fait profiter à sa cité et à celles alentours de ses pouvoirs. Les pouvoirs déterminent la façon de jouer et les stratégies qu'un joueur pourra appliquer : Utilisez les correctement afin qu'ils servent vos intérêts et vous apportent la victoire ! Négligez les, et ils mèneront à votre perte !
I - Fonctionnement de Leaders
Chaque joueur commence avec 6 Or au début de la partie. Il reçoit, avant les cartes de l'age I, un paquet de 4 cartes Leaders.
Un Leader coûte de l'Or, et attribue un effet.
Le joueur prend ses quatre cartes, et retient parmi eux un Leader qu'il garde face cachée. Le Leader n'est pas immédiatement joué.
Il passe ensuite le paquet de 3 cartes à son voisin de droite - Voisin du haut - Sens Est, et en reçoit un nouveau.
Il fait de même avec ce nouveau paquet, et ainsi de suite afin de ne posséder plus qu'une seule carte Leader, qu'il ajoute aux siennes.
Ensuite, ces cartes Leaders pourront être jouées au début de chaque âge :
Chaque Age démarre par une phase de Recrutement. Chaque joueur choisit un Leader pour le jouer en même temps que tous. Il peut le jouer et bénéficier de son effet, moyennant son coût en or, l'utiliser comme marqueur pour construire une étape de Merveille, ou bien la défausser pour 3 Or.
L'âge peut ensuite se dérouler de façon classique. A noter qu'à l'âge III, le troisième Leader est joué, et le dernier est défaussé.
II - Bibliothèque de Leaders
Voici la liste des Leaders. Ils sont classés par ordre alphabétique parce que j'ai vraiment rien d'autre à foutre, et sont suivi de leur coût en Or, puis de leur effet.
Leaders de l'extension Leaders :
Alexandre - 3 Or - 1 PV par jeton de conflit Victoire.
Amytis - 4 Or - 2 PV par étape de Merveille construite par le joueur.
Archimède - 4 Or - Les cartes vertes coûtent une ressource de moins au choix.
Aristote - 3 Or - 3 PV de plus par groupe de 3 symbole scientifique.
Bilkis - 4 Or - Une fois par tour, permet d'acheter n'importe quelle ressource à la banque pour 1 Or.
César - 5 Or - 2 Boucliers.
Cléopâtre - 4 Or - 5 PV.
Crésus - 1 Or - 6 Or.
Euclide - 5 Or - 1 Compas.
Hammurabi - 2 Or - Les cartes bleues coûtent une ressource de moins au choix.
Hannibal - 2 Or - 1 Bouclier.
Hatshepsout - 2 Or - Chaque achat de ressource à voisin rapporte 1 Or. Limité à 1 Or par voisin et par tour.
Hiram - 3 Or - 2 PV par carte Guilde.
Hypatie - 4 Or - 1 PV par carte verte/
Imhotep - 3 Or - Les constructions de Merveille coûtent une ressource de moins au choix.
Justinien - 3 Or - 3 PV par groupe de carte bleue, verte et rouge.
Léonidas - 2 Or - Les cartes rouges coûtent une ressource de moins au choix.
Mécène - 1 Or - Les prochains Leaders seront gratuits.
Midas - 3 Or - 1 PV par groupe de 3 Or.
Nabuchodonosor - 4 Or - 1 PV par carte bleue.
Néfertiti - 3 Or - 4 PV.
Néron - 1 Or - 2 Or quand le joueur obtient un jeton de conflit Victoire.
Périclès - 6 Or - 2 PV par carte rouge.
Phidias - 3 Or - 1 PV par carte marron.
Platon - 4 Or - 7 PV par groupe de carte marron, grise, bleue, jaune, verte, rouge et violette.
Praxitèle - 3 Or - 2 PV par carte grise.
Ptolémée - 5 Or - 1 Tablette.
Pythagore - 5 Or - 1 Engrenage.
Ramsès - 5 Or - Les Guildes deviennent gratuites à la construction.
Salomon - 3 Or - Au moment où elle est mise en jeu, permet au joueur de choisir une carte dans la défausse, et de la jouer gratuitement.
Sappho - 1 Or - 2 PV
Tomyris - 4 Or - Lors de la résolution des conflits, les jetons Défaite sont retournés à la cité voisine victorieuse.
Varron - 3 Or - 1 PV par carte jaune.
Vitruve - 1 Or - 2 Or par carte construite par chaînage (au moment où les bâtiments sont construits).
Xénophon - 2 Or - 2 Or par carte jaune construite (au moment où les bâtiments sont construits).
Zénobie - 2 Or - 3 PV.
Leaders de l'extension Cities
Aspasie - 3 Or - 2 PV + Paix
Bérénice - 2 Or - Chaque prise d'argent à la banque est augmentée de 1.
Caligula - 3 Or - Le joueur peut construire gratuitement une carte noire par Age.
Darius - 4 Or - 1 PV par carte noire.
Dioclétien - 2 Or - 2 Or par carte noire que le joueur construit (au moment où les bâtiments sont construits).
Sémiramis - 2 Or - Chaque jeton de conflit Défaite compte comme un symbole Bouclier pour les prochains conflits.
Leaders Anniversaire - Ces Leaders ont été proposés par la communauté pour l'anniversaire du jeu. Ils ont des effets très particuliers.
Louis - 4 Or - 7 PV, moins le nombre de jetons Victoire possédés.
Stevie - x Or - Utilisez ce Leader pour construire une étape de Merveille, en payant le nombre de ressources en Or.
Wil Wheaton - 3 Or - Chaque joueur donne un Leader et en pioche un autre. Le joueur qui a joué Wil choisit un Leader à enrôler gratuitement. Les autres Leaders sont défaussés.
Esteban - 5 Or - Gèle le passage des cartes une fois dans la partie. Le joueur joue Esteban et peut l'activer quand il le souhaite.
Leaders Brain Game Zone
A venir ???
- V - Extension - Armada:
Quand la terre ne suffit plus, partez développer votre civilisation par-delà les mers et les océans ! Apprenez une nouvelle façon de commercer, découvrez des îles pleines de trésors, ou écrasez tout ce nouveau petit monde avec votre flotte de navire de guerre fraîchement mis à l’eau !
Les règles d’Armada sont les même que le jeu 7 Wonders de base, hormis quatre règles.
• La construction navale.
• Les conflits maritimes.
• La défausse.
• Le décompte des guildes.
1) La Construction navale
Une construction navale est disponible lors de la construction d’une carte bâtiment ou d’une merveille.
Elle est disponible uniquement avec les bâtiments rouges, jaunes, verts et bleus. Lorsqu’un joueur construit un de ces quatre bâtiments, il peut réaliser une construction navale de la même couleur que la carte construite. Afin de faire une construction navale, il faut payer les ressources indiquées, en plus de celle précédemment payées pour la carte bâtiment.
La construction navale avec la merveille, n’est disponible que sur une seule couleur de flotte et fonctionne de la même manière que précédemment, lorsque l’on construit une étape de merveille.
Ici la voie maritime qui peut se construire avec la merveille est la verte.
Les différentes couleurs de constructions navales apportent différents effets.
- Rouge : Conflit maritime.
- Jaune : Route commerciale.
- Bleu : Route civile.
- Verte : Route scientifique.
La route rouge permet de recevoir des boucliers maritimes utiles pour les conflits maritimes expliqué plus bas.
La route jaune permet d’avancer dans l’âge commercial. Ce dernier est utilisé lors d’utilisation de certaines cartes afin de perdre/gagner des sous selon son niveau commercial. Elle permet également de gagner de l’argent et d’en faire perdre à d’autres joueurs.
La route bleue permet de gagner des Points de Victoire.
La route verte permet de piocher des cartes îles, ces dernières peuvent permettre de posséder des ressources ou des améliorations intéressantes au même titre que des cartes bâtiments. Il existe trois niveaux de carte île.
Lorsque le joueur décide d’avancer son bateau afin de récupérer une carte île, alors il en pioche 4 parmi toutes celles disponibles et choisi celle qui l’intéresse. Lorsque plusieurs joueurs avancent le bateau de la même manière afin de récupérer une île, alors ils partagent le paquet entier du niveau de l’île concerné, et en piochent le même nombre. Le paquet de chaque niveau d'Ile contenant 9 cartes, si deux joueurs arrivent sur la même île en même temps, alors ils piochent 4 cartes chacun afin d’en choisir une. Autre exemple, si 3 joueurs arrivent en même temps sur la même île, ils piocheront 3 cartes chacun et en choisiront une chacun.
2) Conflit maritime
A la fin d’un âge, chaque joueur calcule sa force maritime. La force maritime est comparée avec TOUS les autres joueurs, contrairement au conflit terrestre.
Le joueur possédant la plus petite force maritime récupère un jeton défaite maritime. (-1 à l’âge 1, -2 à l’âge 2 et -3 à l’âge 3.) Si plusieurs joueurs ont la même force maritime se trouvant être la moins élevé, alors ils récupèrent tous le jeton de défaite maritime.
Le joueur ayant la force maritime la plus forte, gagne le jeton de victoire le plus élevé de l’âge en cours. (3, 5 ou 7). Si plusieurs joueurs ont la même force maritime se trouvant être la plus élevée, alors ils récupèrent chacun le jeton inférieur qui était prévu pour le joueur ayant la deuxième plus grande force maritime.
Le joueur ayant la deuxième plus grande force maritime gagne le deuxième jeton de victoire le plus élevé de l’âge en cours (1, 3, 5). En cas d’égalité lors de l’âge 1 et l’âge 2, les joueurs ne gagnent rien.
Le joueur ayant la troisième plus grande force maritime gagne un jeton de victoire à l'âge 3 (3).
Des joueurs peuvent bien évidemment ne recevoir aucun jeton de conflit !
Tableau récapitulatif des batailles navales à venir ici.
3) La défausse
La défausse offre maintenant deux possibilités. Comme normalement, il est possible de défausser pour trois Or OU de faire avancer le bateau commercial (jaune).
4) Le décompte des Guildes
Le décompte des points octroyées par les guildes ne change pas. Cependant, chacune d’entre elles ne peut pas rapporter plus de 10 points.
5) Abréviations
Voici un récapitulatif des abréviations utilisées dans le tableau de validation. N’hésitez pas à solliciter le MJ en partie pour toute question !6) Bibliothèque de cartes et plateaux de jeux
La bibliothèque des cartes peut être trouvée à cette adresse : https://drive.google.com/open?id=1we-kcW053yRllbsDXGICVXHXOycqdtsbFCNt63-fW_I
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|