- Shinyrio
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Labyrinth of Darkness - Règles communes et Bibliothèques diverses
Sam 27 Fév - 14:06:07
Bonjour,
Comme vous le savez, la première partie de Labyrinth of Darkness s'est achevée.
Et je suis certain que d'autres personnes voudront prendre la place de MJ. Mais comment construire le Labyrinthe? Quelles sont les règles communes?
Et bien, ce Topic vous servira à ça : vous enseigner les règles générales qui auront lieu à toutes les parties, ainsi qu'un répertoire contenant toutes les règles possibles liées au cases, aux évènements, etc.
Sachez que ce Topic ne sera jamais complet : il sera toujours là pour être amélioré selon les nouvelles connaissances et les nouvelles règles que pourront vous imposer les Mj's.
Comme vous le savez, la première partie de Labyrinth of Darkness s'est achevée.
Et je suis certain que d'autres personnes voudront prendre la place de MJ. Mais comment construire le Labyrinthe? Quelles sont les règles communes?
Et bien, ce Topic vous servira à ça : vous enseigner les règles générales qui auront lieu à toutes les parties, ainsi qu'un répertoire contenant toutes les règles possibles liées au cases, aux évènements, etc.
Sachez que ce Topic ne sera jamais complet : il sera toujours là pour être amélioré selon les nouvelles connaissances et les nouvelles règles que pourront vous imposer les Mj's.
I) Bibliothèque des cases.
Ci-contre les différentes couleurs de cases rencontrées lors des parties actuelles.
- Listing des cases:
- 1) Les cases Vertes
Ce sont des cases tout à fait normales, sans danger. Vous pouvez marcher dessus sans risquer quoi que ce soit.
2) Les cases Oranges
Ce sont des cases qui comprennent des épreuves. Toutes les personnes qui entrent dans ce type de case lors du tour de sa découverte subiront une épreuve variable, que ce soit énigme, mini-jeu, etc... (Par contre, on va éviter les quizz dorénavant, c'est un domaine trop variable pour être exploité). Si l'épreuve est réussie, le candidat survit. S'il échoue... C'est la mort!
Une fois une case d'épreuve révélée, elle se comporte comme une case Verte pour le restant de la partie.
Note : les cases Orange étaient Bleues au départ, mais pour plus de clarté, elles sont désormais Orange pour indiquer un niveau de danger.
3) Les cases Rouges
Ici c'est simple : quiconque entre dans une case rouge le tour de sa révélation... MEURT! Aucune échappatoire possible de base. Aucun salut. Je plaisante pas, si vous entrez dans une case rouge, la partie est définitivement terminée pour vous.
Une fois une case Rouge activée, elle se transforme en Case Noire, dont je vais parler ci-dessous.
4) Les Cases Noires
Les Cases Noires sont des cases inaccessibles. Il est absolument impossible d'y entrer, peu importe la manière. Elles sont là pour vous bloquer le chemin. Elles apparaissent soit de base, soit suite au déclenchement d'une case rouge.
Si un déplacement devait vous faire entrer dans une case Noire, ou bien s'il devait traverser une case Noire, vous vous déplacerez à la place jusqu'à la case d'avant cette case Noire.
5) Les Cases Bleues
Les Cases Bleues sont des Téléporteurs à Sens Unique. Ils seront toujours présents tout au long du jeu, sauf indication contraire. Lorsqu'un joueur entre dans une case Bleue, il est téléporté sur une case Verte ou Jaune précise, qui dépend du choix du MJ fixé au départ. Une fois arrivé là-bas, il ne peut pas réemprunter le Téléporteur dans l'autre sens.
6) Les cases Jaunes
Les cases Jaunes sont des cases à événements spéciaux. Il est impossible de savoir à l'avance ce qu'il se passera avant de déclencher une telle case. Ces cases peuvent être révélées au départ, ou non, selon la discrétion du MJ.
Une fois une case Jaune enclenchée, elle devient une case verte pour le restant de la partie.
Note : les événements qui pourront être proposés ne devront PAS permettre la mort directe d'un autre participant... Par contre, rien interdit l'évent d'être mortel... indirectement.
II) Règlement sur les tours de jeu.
Chaque tour doit observer les deux phases de jeu suivantes :
+ La phase d'action : Au début de chaque tour, si vous êtes encore en vie, vous pouvez indiquer au MJ sur quelle case vous souhaitez vous rendre, et, le cas échéant, résoudre l'épreuve que vous aurez reçue au tour précédent.
Pour vous déplacer, communiquez simplement au MJ (par MP ou Skype) la case où vous souhaitez aller. La destination ne peut être qu'une case adjacente, verticalement ou horizontalement. Exception peut être faite si le MJ autorise un déplacement multiple, en cas de grand labyrinthe.
Lorsque vous pensez avoir résolu votre épreuve, indiquez le fruit de vos recherches sur le topic , afin que tout le monde puisse bien voir.
Attention : Vous ne pouvez pas rester indéfiniment sur un même ensemble de cases sécures. Si le Mj remarque que vos déplacements sont des déplacements de froussards, vous serez invités à contribuer à l’exploration du labyrinthe, sous peine d'être zappés à jamais.
+La phase de résolution : Une fois que le MJ a reçu tous vos ordres, il s'occupe de tout : il vérifie que les épreuves sont bien valides, et, après avoir (ou non) procédé au carnage bien mérité, il fait bouger les joueurs là où ils le souhaitaient (ou du moins, dans la limite possible du déplacement en question), et applique les effets de la case à tout le monde.
III) Construction du Labyrinthe
Cette partie ne vous enseignera pas comment fabriquer un Labyrinthe. La méthode de fabrication est entièrement à votre sauce. Ici sera traité plusieurs règles qu'il faudra respecter lors de sa construction :
-Ne mettez pas trop de pièges/épreuves. Le but du Mj est de créer un Labyrinthe praticable (du moins, en théorie), pas de tuer tout le monde dès les premiers tours. Prévoyez une bonne progression de la difficulté, ou bien, si vous le désirez, un moyen de deviner où sont les pièges.
-Ne rendez pas votre Labyrinthe impossible. Il doit toujours, en permanence, exister un chemin possible entre le départ et la sortie. Exception peut être faite si votre Labyrinthe est de type "Survival", mais dans ce cas, prévoyez une carte alternative.
-Ne mettez pas d'épreuves trop difficiles dès le départ. Le niveau de difficulté doit être croissant, mais régulier.
-Surtout... Interdiction formelle de changer votre Labyrinthe entre le moment où vous posterez la map du jeu en blanc et la fin du jeu/fin du labyrinthe. Cependant, si vous avez des cartes alternatives et que vous jugez le nombre de candidats trop faible, vous pouvez changer la nature des pièges/ réduire leur nombre sur les cartes suivantes.
-Enfin, prévoyez TOUJOURS une possibilité de victoire à vos participants. Je sais qu'il est tentant de tuer tout le monde à la fin du jeu, mais les candidats concourent pour une gloire qu'ils espère remporter. Ne laissez-pas leurs espoirs être vains.
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A compléter par la suite
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